Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Поставьте HOM плоскость на тестовую локу, компильните по быстрому и посмотрите, как это работает. Хомы позволяют здорово оптимизировать локу, т.к ограничиваю рендер статики. Как и сектора-порталы. Я только не очень догоняю, зачем было внедрять оба эти механизма - достаточно было ограничиться например хомами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ХОМы идеально работают для целых параллепипедов. А если в нем есть внутренние помещения и окна, то ХОМом закрывать нельзя же, иначе в окна ничего видеть не будешь.

 

 

Хм, так а что мешает сделать проемы под окна в ХОМ объекте для здания? На билдовских локах кстати, так и сделано для некоторых объектов. Я не против секторов, сам их активно использую, просто хочется больше узнать :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не уверен, что в эту тему, но спрошу: а реально снимать по F11 скрины локаций больше чем 1080x1080? Или это зашито в движке? И что за разрешение такое странное?

Например в том же ЗП карты локаций 2048x2048 - неужели их потом ресайзили и вручную фотошопили? При ресайзе в два раза сильно мыльно и пиксельно получается(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот спасибо тебе добрый человек:) И последний вопрос - карты лок в DXT5 писать или DXT3 достаточно?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, вопросы по карте остаются.

Вобщем ситуация такая: сделал F11 карту (получил 1080x1080), ресайзил ее в фотошопе до 1024X1024 (пока оставим так), импортировал в сдк, вставил в игру. Карта квадратная, глобальная тоже (1024x1024), глобальный ректангл для карты тоже сделал квадратный, допусим:

global_rect                      = 0.0, 0.0, 400.0, 400.0

Проблема в том, что на мини-карте позиционирование актора нормально идет, а на самой ПДА карте сбивается. Немного но уходит. В чем может быть проблема?

 

З.Ы.: Игра ЗП, там  bound_rect пишется в файл уровня и в game_map_single, насколько я понимаю, его прописывать не нужно.

Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sneik, я прекрасно знаю это прогу, это тут вообще не причем. Можно хоть в ней расставлять, хоть в Фотошопе. Я про то, что квадратная лока, квадратная развертка по террейну, квадратные координаты в global_rect, а позиционирование сбивается.

 

Вот еще - заметил, что при снимке локи по F11 в получившейся текстуре немного подрезаны нижний и правый края, по сравнению с оригинальным террейном. Может это особенности видеокарты, Может она шалит?


Фух, разобрался. Стал изучать bound_rect в файле уровня, посчитал - размер прямоугольника получился с разными длинами. Оказывается, некоторые объекты на локе выступали за террейн и Level Bound уровня был не квадратный. Поправил его (большее значение для другой стороны установил) - все ок, позиционирование нормальное.

Вывод - делайте карты квадратные, а если они прямоугольные, делайте Level Bound квадратным.

А вот как для ЗП делать прямоугольные карты - непонятно, так как  bound_rect в в game_map_single не учавствует, соответственно поправок на пропорцию карты не идет. Скрин ведь по F11 в любом случае квадратный.

 

З,Ы, В фотошопе работать с глобальной картой и размещением карт локаций гораздо удобней - тут же можно и рисовать что надо. Только координаты самому нужно вбивать в game_map_single.

Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Он именно там и он показывает координаты bound_rect уровня, насколько я понял - левый нижний - правый верхний. Вы наверное опять не понимаете о чем я. Скриншот локации всегда делается квадратным. Если наш уровень не квадратный (bound_rect), то нужно высчитывать пропорции для его размещения на глобальной карте, иначе будут косяки с позиционированием. ПРограмма map dragger за нас этого не делает, она просто отдает координаты, того , как мы накидаем локации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Т.е получается правка Level Bound в СДК и необязательна? Снимок F11 берет данные из левел.лтх, достаточно там изменить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Фух, замучила меня эта карта :) Вроде со всем разобрался, но заметил вот такой косяк: если снимать F11 одиночную карту, то все ок, только разрешение маленькое. Если снимать Ctrl+F11, то больше половины растительности на карте нету. Т.е, деревья кусты, какие-то остаются но основной массы нету, в скрин они не идут.... С чем это связано, ума не приложу...

 

З.Ы. Аха-ха.. а на другой локе наоборот - Ctrl+F11 - вся растительность, F11 - части нету.... Я вообще в непонятках...

Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ЗП, я писал выше. А что с секторами может быть? Там только внутренние, в домах, с ними все ок. Странно, что разные результаты при разых снимках.

Да вот еще, а может это зависеть от качества компиляции, драфт и высокое? Пока эксперементирую с драфтовой, может из-за этого?

Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В дополнение к вышесказанному - заменить текстуру в файле level можно обычным notepad++ - я такое не раз проделывал, пока не умел локи делать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я всегда удаляю этот файл, и нет вылетов.

А что, были вылеты конкретно из-за этого файла?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я когда-то тоже сильно удивился, узнав что лестницы в сдк находятся в папке статических объектов, а компилируются в allspawn. С другой стороны, это удобно для тех, кто не может или не хочет пересобирать локацию: расставил-убрал где нужно лестницы в СДК, make game, перекомпилил спавн и все ок.

  • Спасибо 2
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...