Дзот 0 Опубликовано 15 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2009 (изменено) Здравствуйте.Нашёл в интернете карту зоны для Теней Ченобыля с отмеченными на ней локациями из Чистого неба. Подумал:Может вам пригодится? Скриншот: http://s52.radikal.ru/i135/0904/65/02d66bf44663.jpg Ссылка: http://ifolder.ru/11621825 Изменено 16 Апреля 2009 пользователем Дзот Перед тем,как чувствовать себя свободным.Убедись,что за свободой не скрывается ещё одна преграда........ Играю в: Народная Солянка от 19.04.10 + допа 14.08.10 + патч 3.09.10 Жду, очень жду новую Народную от 2011 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 17 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2009 (изменено) ИМХО про переходы. Для спокойствия в будущем, да и для эффективности использования локаций, желательно не по 3-4 входа-выхода с локаций закладывать, а больше, скажем по 9-12, с избытком, со всех сторон, в глубине локаций в зависимости от местности то-же можно - в запас, если сразу не для чего. Спасибо. ЗЫ. Наверное сразу планировать эти переходы и для использования НПС. Только как-то скоординировать или развести возможность одновременного появления ГГ и НПС через эти переходы. Изменено 17 Апреля 2009 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 17 Апреля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2009 Вот сделал два лоадскрина для Забытого Леса и Лесной Чащи: http://slil.ru/27458987 Кидать в gamedata\textures\intro 7.9, а не многовато ли по 9-12 преходов будет? Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 17 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2009 (изменено) 7.9, а не многовато ли по 9-12 преходов будет? Не, нормально. На мой взгляд, 9-12, это чуть больше чем может понадобиться. Но естественно, если это полянка, то и 5 хватит, а если помещение, то и одного. По крайней мере, я предлагаю - не скупиться на переходы. Насколько я понимаю в дальнейшем добавление перехода хоть и возможно, но требует дополнительных действий. А так - можно эти вопросы сразу снять ... заодно и задизайнить их адекватно, что-бы в чистом поле не исчезать... Изменено 17 Апреля 2009 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Фримэн 2 Опубликовано 17 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2009 (изменено) Такс! Полночи из-за тебя Костя бегал по новым локациям! Ну нарыл проходиков-переходиков со своими скелетами в шкафу.... Настоящий геолог! Локации потрясающие! Особенно оценил Лесную чащу! Рыжий лес отравился от курения экибаны в углу Не знаю как Архара ее осилит. По части Лиманска, Генераторов вообще мой голос переходит на ультразвук. ОЧЧЧЕНЬ хорошо! Костя, тут идеи появляются по Генераторам и другим вещам. Может отдельную тему состряпать где все будут высказывать свое Фе по сюжету и особенностям каждой локации. 7.9, а не многовато ли по 9-12 преходов будет? Не ну вы совсем того! Не Сталкер а какое-то метро получается. Может проводников внедрить чтоб по сталкеру переммещаться можно было. И акцию все по рублю??? Мое ИМХО это чтоб человек постоянно искал. Если сложности пропадают, то становится не интересно играть. Бате например на работе (в офисе) поставил сталкера и он меня попросил засунуть ему всю конную армию в рюкзак вместе с вертолетами БТР ядерным оружием и т.д. Так ему надоело играть через месяц. Так теперь пасьянсы перекладывает. Что-ж на работе делать? Изменено 17 Апреля 2009 пользователем Фримэн Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 18 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2009 (изменено) Переделал локацию Генераторы. Теперь она выглядит симпатичнее. Для версии АМК - http://www.sendspace.com/file/3ndn93 размер 45.64 Мб Для Сталкер ТЧ 1.0004 - http://www.sendspace.com/file/s5vjsm размер 45.54 Мб Ставится поверх того, что уже было. Подробная установка в шапке. Чтобы адаптировать all.spawn из этого дополнения к тому, что было, надо взять файл all.ltx из этого дополнения и добавить его в свой all.spawn. Все остальное трогать не надо. Спасибо: Хабарычу и half за тестирование локации Генераторы. На основе их замечаний и было сделано это дополнение. DimOriN за переделанные миникарты. Теперь они выглядят значительно лучше. Master_of_Crowbar, Ser-j сделали загрузочные экраны, которые я вставил в это дополнение. Переход на Генераторы теперь с локации Госпиталь. Изменено 18 Апреля 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
A B 14 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 (изменено) Одим архивом. Чистый Stalker Имя: Stalker Map Pack volume 1 (SMP1).7z Размер: 337 МБ Ссылки на файл: http://narod.ru/disk/7848055000/Stalker%20...0(SMP1).7z.html http://depositfiles.com/files/czv0ji254 АМК Stalker Имя: Stalker Map Pack volume 1 (SMP1) for AMK.7z Размер: 424 MB Ссылки на файл: http://narod.ru/disk/8078262000/Stalker%20...py%202).7z.html http://depositfiles.com/files/8vlzwscdn Изменено 26 Апреля 2009 пользователем A B 1 1 Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 (изменено) Скажите, пожалуйста, кто бегал по последней сборке. В Лиманск можно зайти? А то на оф.форуме два человека жалуются, что зайти не могут. Я, когда тестил, нормально заходил и выходил на все локи. По вылету, который наблюдался на Лесной Чаще. Вот что говорит по этому поводу macron1 с оф.форума: А что касается вашего вылета - фиксится относительно просто. Тут дело в ограничениях движка ТЧ по обработке геометрии и т.п. Проявляется только на r2. Фиксится правкой погодного конфига, где прописывать ограничение видимости (far_plane), например, в 200-250 метров. А чтобы на всех подряд картах такое ограничение не вводить - создать отдельную погодную секцию и через game_maps_single.ltx прописать ее для глючных уровней. А вот отзыв человека, у которого был этот вылет: Вот спасибо - r2, все ползунки в крайнем правом положении. В погодном дефаулте поставил 200 всё работает - вылетов нет! Ларчик просто открывался. Изменено 19 Апреля 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
monk 2 855 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 (изменено) Поставил новые Генераторы, всё работает нормально (как уже говорилось: пропадает карта в ПДА, ориентироваться не удобно. Тоже и с картой Госпиталя). Идя в восточном направлении добрался до "края" Земли и спокойно улетел за борт (косяк дизайна самой локи). З.Ы. Хочу высказаться по расположению локации Генераторы (и не только). На локации, помимо основного перехода, имеются ещё двое ворот, поэтому локацию логичнее разместить южнее ТД (где она, вроде, и должна была быть), тогда один выход будет в ТД, второй на Кордон, третий на Свалку. К томуже Госпиталь в обратном направлении не проходим. Через нору в Госпитале можно сделать переход в Пещеру (на Агропром и по верху пройти можно), а выход можно на Янтарь. Из Логова выход сделать на Радар, все знают что в северо-восточной части Радара есть не рабочая кодовая дверь, вот к ней и можно приделать выход из Логова, там ведь тоже есть кодовые двери, поэтому всё логично. Пузырь можно перенести ближе к Агропрому, там тоже есть не рабочие ворота, на них и повесить переход в Пузырь и обратно. Всё выше сказанное ИМХО конечно же. Изменено 19 Апреля 2009 пользователем monk Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 По поводу исчезающих миникарт. Это я попробовал развернуть их на 180 градусов. Чтобы переходы обозначались более правильно. От этого почему-то сами миникарты стали исчезать при приближении. Это можно исправить. Потом сделаю. По поводу дизайна Генераторов. Да там можно во многих местах уйти за периметр. Не стал делать ограничители. Просто примите пока как есть, что за периметр ходить не надо. Делать вам там нечего и нет там ничего интересного. И все будет нормально. На текстурах Лиманска и Госпиталя почему-то сделан очень частый тайлинг в некоторых местах. Поэтому они и кажутся такими. Тут уж ничего не изменишь. По расположению Генераторов надо еще думать. Ведь на этой локации по легенде (как говорят) произошел второй взрыв. И было это севернее ЧАЭС. Поэтому ставить ее южнее ТД не резонно. Но если придумать другую легенду, то тогда все возможно. Расположение Забытого Леса (Пузырь) вполне нормальное. Но предложенное место рядом с Агропромом тоже хорошее. Тогда можно сделать эту локацию (Забытый Лес) проходной. Кордон-Забытый Лес-Агропром. Как в НЛС, только вставить между Кордоном и Агропромом Забытый Лес. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
monk 2 855 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 shumobass, кажется только ногами. 2Kostya V, отписываюсь что заметил по Варлабу: -очень светло (в поземельи можно спокойно обойтись без фонаря); -когда на поверхности бушует выброс становится темно, выброс прошёл - посветлело. З.Ы. На выходе из локи желательно всё же поставить "ограничитель" т.к. если в меню хотите ли вы покинуть уровень? отказаться от выхода, то можно пройти дальше вверх по лестнице и выйти за графику. ИМХО З.З.Ы. Во всех новых подземных уровнях не соблюдается радиомолчание. Ссылка на комментарий
DimOriN 43 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 (изменено) Kostya V, На текстурах Лиманска и Госпиталя почему-то сделан очень частый тайлинг в некоторых местах. не знаю о чем ты (просто не понял =) ), но на этих текстурах банально нет бампа и движок его сам герерирует (в виде шахматной доски).. Решение - выдернуть бамп-текстуры из ЧН (открываем консолью/лог, ищем красным помеченые строчки чтото типа "bump generated" или "missing texture '*_bump_*' ", тоесть из лога получаем название текстуры) Спасибо большое за подсказку! Я же говорю, что плохо понимаю текстурирование, вот и высказал свое предположение, которое оказалось неверным. Костя. Изменено 20 Апреля 2009 пользователем Kostya V Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 monk, зачем нагружать картоделов проблемами мододелов? Погоду можно настроить - либо, подключить любой хороший погодный мод (если открытая лока - поставить default, если закрытая - indoor + добавить в amk_mod.script, в список локаций для динамической погоды). Точку возврата, в случае отказа от перехода, можно так же поменять на своё усмотрение (вычислить координаты и прописать в all.spawn). Новости (а так же радиомолчание) настраиваются в файле news_data.script (добавить локи в список levels и определить тип локации в списке levels_types, где 0 - открытая лока, 1 - подземелье). У меня наоборот большая просьба - выпускать локации с минимальными изменениями и добавлениями от себя (живность, аномалии, оружие, патроны, нычки и т.д.), чтоб мододелам меньше работы было по переделке "под себя" и под требования модов. Особенно, всего, что касается таких файлов, как particles.xr и shaders.xr - например, чтобы их совместить, можно убить не один день. Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 (изменено) Всем привет! Что может значить, вот такой вылет компилятора? ---Добавлено--- plusquam, не может такого быть, чтобы 3 гигов оперативки и 5 гигов подкачки не хватило. З.Ы. И еще, убери цитату из своего поста. Цитирование предыдущего сообщения запрещено правилами Изменено 23 Апреля 2009 пользователем Министр Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 (изменено) словил вылет. стоит Сталкер ТЧ версия 1.0005 (!!!) + основной_пак + дополнение + текстуры_для_ЧН + новые Генераторы. просто шёл по aver и вылетел. FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count stack trace: Почитай тему, здесь уже говорилось об этом. в моём случае вылечивается, если просто выполнить процедуру сохранения и продолжать (без загрузки!) игру дальше - странно, но вроде именно это позволило отойти от места сохранения. Изменено 23 Апреля 2009 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 (изменено) Пропустил модели из ЧН (используемые в паке) через SDK ТЧ, по совету Кости + добавил недостающую текстуру (собирал по скринам - там её не было, так что возможно, в выложенном паке текстур её тоже нет. Называется - prop_teapot_1.dds + бампы). Лично я смог запустить Лиманск только после всех этих процедур... Ссылка P.S. Вторая локация из ЧН - Госпиталь - так же успешно загрузилась. Изменено 23 Апреля 2009 пользователем WAWKA Ссылка на комментарий
Смокер 5 Опубликовано 24 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2009 Попробовал.Очень здорово.Появилась мысль как нужно поставить "Генераторы" и "Варлаб".Переход на генераторы нужно ставить в том месте,где заканчивается сюжет в оригиналной игре на ЧАЭС2 ( там где показывают финальный ролик правильной концовки).А саму концовку сделать в "Варлаб",где нужно повернуть какой-нибудь рычаг ( типа от этого открывается вход к камерам с "О-сознанием" ,которые и расстреливает Меченый). И после этого идет финальный ролик.А "Генераторы" и "Варлаб" заселить монолитом и мутантами. Ссылка на комментарий
A B 14 Опубликовано 24 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2009 (изменено) Может кому надо. Некоторые изменения для зимовья (избушка в лесу). Вариант 1 По здравому размышлению, если зимовье, то в хибаре из шпал накрытых толью, зиму зимовать хреново. Теперь это нормальное жильё из брёвен, накрытое дранкой. Скриншоты: Архивом http://slil.ru/27483471 Ссылки для скачивания: Название: Mod_Zimovie.7z Размер: 13.19 Мб http://depositfiles.com/files/575j7vbx2 http://slil.ru/27483485 http://ifolder.ru/11796690 Вариант 2 Теперь это нормальное жильё из старых брёвен, накрытое состареной дранкой. Выдирать участки дранки не стал. Крыша должна быть крышей, а не дуршлагом. Скриншоты: Архивом: http://slil.ru/27486537 Ссылки для скачивания: Название: Mod_Zimovie_Old.7z Размер: 17.28 Мб http://depositfiles.com/files/x4r2zy6vs http://slil.ru/27486509 http://ifolder.ru/11817981 Изменено 26 Апреля 2009 пользователем A B Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 29 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2009 (изменено) что же это такое то :( проделал аиврапером процедуру aiwrapper -split_spawns затем снова добавил локи в сдк, собрал аиврапером алл.спавн, затем декомпилировал его асдс, поставил переходы, поменял гейм вертексы, вообщем как обычно, компилирую, захожу в игру, при старте новой игры: FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! stack trace: _____________________________ попробовал all.spawn немодифицированый от 1.0004 засунул в сдк, выполнил aiwrapper -split_spawns, после собрал алл.спавн врапером и снова эта ошибка Изменено 29 Апреля 2009 пользователем XMK Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 30 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2009 (изменено) Ошибка Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! возникает, когда all.spawn не для того game.graph сделан Изменено 1 Мая 2009 пользователем Kostya V 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти