Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

@sneik, там дело в не в этом. Если я что то запорол, это не говорит о причастности многотерейности к этому. Можно поподробнее. А как на с чет бесшовной зоны - там что один террейн?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, сшивали не раз террейны на ТЧ и на ЗП прогой специально предназначенной для этого, уверен ты видел ролики, двиг вроде справляется....
А что на счёт "бесшовной зоны" ну не знаю, кто-то из камрадов (Колмогор, Бардак) писал что двиг сталка хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов и плохо с хайполи...
А террейн - тоже статический объект, как и все остальные... Плюс инструменты оптимизации - сектора, хомы.
Можно попробовать, собрать и скомпилировать без создания лайтмапов, на их создание уходит ну уж слишком много времени. Возни будет достаточно, хотя если хотя если на LOD`ы забить, то тестовую "бесшовную Зону" можно сделать на основе имеющейся статической геометрии.

Есть вопрос посложнее - как двиг будет работать с ТАКОЙ ai-сеткой?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@Дизель, Безшовная лока krovosnork имеет один терейн, размер 4096х4096 , Ray of Hope (Луч Надежды) сделали свою локу из нескольких меньших локаций собрав их в одну с помощью проги https://yadi.sk/d/aDJbt8GVmg4KkЕсли работаешь на СДК 0.7 то создание безшовных локаций можно упростить патчем от macron https://yadi.sk/d/oAkXo6Rimey83 В нем сняты многие ограничения, в частности по лодам, увеличена мощность СДК, он может сбилдить такую огромную локу без вылета по памяти.
Проблема многотерейности в том что СДК не работает с такими локами. При декомпиляци он делает терейном самый маленький терейн который был на локации, а остальные терейны спекает в один обьект вместе со всем что стоит на них (дома и.т.д.) Исправить это можно но при декомпиле получим опять один терейн. Так что смысла создавать много терейнов нет. Не важно из скольки кусков он состоит, 10 20 1000, все эти кусочки можно обьеденить в один меш и напялить одну текстуру. Это на много проще чем создавать его из многочисленных кусков.

Безшовная лока krovosnork имеет один терейн, размер 4096х4096

Не верная информация, локация имеет размер 4526 x 4501 Изменено пользователем BFG
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Ребят подскажите пожалуйста, прежде чем компилить сетку(а это очень долго!)  можно ли запустить уровень для проверки с черновой сеткой?

Ссылка на комментарий

, с чего-бы это долго? У меня ноут потеет минут 20 с учетом подвиса на просчете порталов. Это я о том, что вообще всё с начала билдю, а потом компилю.

А вообще больше всего времени занимает работа _xrlc_x64.bat

4-5 минут на рабочем калькулляторе и 12-14 минут на ноуте.

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий
с чего-бы это долго?

Когда я прошлый раз пробовал(полностью генерировал сетку) затем все как и положено, потом билд, и компиляция сетки длилась очень долго, а файлик всего весил 5мгб... Я вобще-то задал вопрос))), а получил в ответ другой))

вопрос был об этом:

 

1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.

2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light

3. Далее прописываем в конфигах свой уровень, в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx

4. Теперь переходим к работе с аиврапером.

5) Сборка черновой сетки ИИ:

> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.

6) Проверка связности сетки ИИ:

> aiwrapper -verify <имя_уровня>

5)Затем команда: > aiwrapper -f <имя_уровня>

 

 

Изменено пользователем WERTOix
Ссылка на комментарий

Да вопрос у тебя странноват слегка.

Я тоже свой задам - а что тебе мешает попробовать?

Запустится - ты Дартаньян.

Не запустится - пиши сюда лог вылета

Ссылка на комментарий
а что тебе мешает

Валер я пробовал)), все создается и файлы gst и геймграпф и альспавн! Но альспавн не распаковывается(в асдс), игра с этими новыми файлами вылетает не запустившись...

Просто не понятно, ни где непоказывает что есть ошибка, и не работает...(пробы делал на драфте сетки, т.е на черновой сетке создавал все последующие файлы!)

Изменено пользователем WERTOix
Ссылка на комментарий

 

 

прежде чем компилить сетку(а это очень долго!)  можно ли запустить уровень для проверки с черновой сеткой?

Странные ты вещи говоришь. Компиляция сетки, это НЕ долго, это секунды. Недавно полностью, "с нуля", делал АИ-сетку на Лощину ЛА. Поставил 1 млн 205 тыщ 118 нодов.

Скомпилилась секунд за 8. Верификация тоже секунд за 5-6.

Файл level.ai весит 24.1 Мбайт.

Забудь ты уже про АИ-враппер. Есть же компиляторы Макрона. Простой батник для компила :

start bins\compiler_x64\xrai.exe -f la15_darkscape -keep_temp_files

"Черновой" вариант, это НЕ "драфт" и не "хай", это просто вариант АИ-сетки, не прошедшей валидацию.  Можно ли на нём играть ?

Долго смеялся  :rofl2: .

Да на таком "черновом варианте" сделан ВЕСЬ ТЧ, ЧН И ЗП. Да на таком "черновом варианте" создан ВЕСЬ пак Кости и просто дикая куча других локаций. Возьми 90 % новых локаций, я те зуб даю, НИ ОДНА из них не пройдёт валидацию по АИ_сетке. Ни одна !!!

Есть локации в АМК-2, которые сделаны действительно с правильной АИ-сеткой. Есть ещё несколько локаций, где она верная.

Остальные локи, это - ........ ( тут можно поставить богатый лексикон работников такелажных специальностей).

 

Так что на "черновом варианте" играют сейчас ВСЕ. Можешь вообще не верифицировать сетку и играть так. Никаких проблем у тебя не будет до те пор, пока ты не назначишь работу мобов на глючный участок. Дальше возможны варианты. Увы не силён в таких вещах.

 

 

ни где непоказывает что есть ошибка, и не работает
Смотри папку с логами в СДК. Именно там показаны все логи компиляторов и именно оттуда ты и будешь брать лог, когда будешь делать валидацию своей сетки.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Ребят подскажите пожалуйста, прежде чем компилить сетку(а это очень долго!)  можно ли запустить уровень для проверки с черновой сеткой?

Да, можно. Для игры черновая(draft) сетка от нормальной никак не отличается. Все должно собираться и запускаться.

Если нет, возможно пропустил какие-то шаги или не все файлы скопировал. Ну и всегда хорошо лог прикладывать.

Ссылка на комментарий

, К слову... Сетка локи "Вокзал Лиманска" у меня собиралась больше часа, но собиралась на калькуляторе (на ноутбуке)...
Но это неважно, по сравнению со временем затраченным на её вылизывание.
В игре не всегда можно увидеть косяки сетки, куда быстрее заметить их можно в СДК.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Странные ты вещи говоришь. Компиляция сетки, это НЕ долго, это секунды. Недавно полностью, "с нуля", делал АИ-сетку на Лощину ЛА. Поставил 1 млн 205 тыщ 118 нодов.

Скомпилилась секунд за 8. Верификация тоже секунд за 5-6.

Файл level.ai весит 24.1 Мбайт.

Это явно была draft(черновая) компиляция. Размер файла у драфтовой компиляции и нормальной абсолютно одинаковый.

 

Да на таком "черновом варианте" сделан ВЕСЬ ТЧ, ЧН И ЗП. Да на таком "черновом варианте" создан ВЕСЬ пак Кости и просто дикая куча других локаций. Возьми 90 % новых локаций, я те зуб даю, НИ ОДНА из них не пройдёт валидацию по АИ_сетке. Ни одна !!!

Принято черновым вариантом называть сетку после компиляции с ключом draft. Все финалки конечно же скомпилены без него.

Если под валидацией ты имеешь ввиду verify, то ее они тоже прошли.

Там похоже не было ручного просмотра и правки кривых мест после автоматической генерации, но сетка собрана полностью и без ошибок.

Ссылка на комментарий

Интересуюсь вот чем - на декомпилированной локации хочу разместить закрытую комнатку под землей, в которую можно попасть только телепортом.

Надо просто разместить статический объект комнаты в нужном месте, поставить АИ-сетку (будет стоять непись) и все - можно собирать? Заранее "Спасибо!"

47.gif

LXTwrBW.png
ukgXKMe.png

Ссылка на комментарий

Не стоит забывать, что компилятор считает не валидной и разделенную аи-сетку, даже если разделение делалось специально, хоть это и не желательно. И ты не собираешься посылать какого-либо НПС или моба с одной ее части на другую. (Пример: дом и его подвал с крысами. Они не "взберутся" по лестнице и к ним никто не попадет. Хотя, примерно тоже самое можно сделать и с помощью out и in рестрикторов. Просто гемороя больше.)

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Outlaw, именно, один из способов огородить какого-либо важного НПС от случайных событий, мешающих сюжету. Если, конечно, он никуда с этого места не уходит.

Изменено пользователем Silver Raven
  • Спасибо 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
сетка собрана полностью и без ошибок

Ну да - валидацию она может и проходит, хотя видел я пару лок и с кучей одиночных и двойных нодов)) Не помню уже - то ли самодельные локи, то ли от ЧН...то ли и оригинал)). Петрович очевидно имел в виду, что даже на валидной сетке встречаются неслинкованные ноды. кучами. А уж сетка под камнями и прочими предметами...Ну - это не важно.

, завалялся тут у меня небольшой тутор - инструкция по компилу. Думаю - автор не обидится))

Почитай на досуге.

Да - и конечно - пользуйся 64-м компилятором.

ЗЫ..Ну и лог вылета надо все-же показывать.

Изменено пользователем _Val_
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

А что, уже есть вокзал лиманска с нормальной геометрией? Можно как-то ссылку на него получить? Я как-то хотел его подключить, но геометрия меня не устроила, а работаю я пока только с сеткой.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

хочу разместить закрытую комнатку под землей, в которую можно попасть только телепортом.

Добавлю к уже имеющимся ответам на твой вопрос: не забудь разместить в этой комнатке хотя-бы один граф-поинт(насколько я знаю, AI-компилятор привязывает ноды к граф-поинтам), и тогда проблем с компиляцией не будет.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...