V92 417 Опубликовано 2 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2015 (изменено) А ещё можно распаковать библиотеку шейдеров от того мода, из которого взята лока,взять оттуда нужный шейдер, текстуры к нему, добавить шейдер в твою библиотеку и играть. И никаких извращений. Изменено 2 Сентября 2015 пользователем V92 2 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 (изменено) @V92, таким способом можно убить свой мод, если конечно через СДК не прогнать, то можно. А просто тупо подкинуть xr, то так нельзя. Да и мой способ, тоже неправильный, при создании новых пакетов, старых шейдеров может не оказаться. Вообще, правильно, так как ты говоришь, но нужно базироваться от xr файлов старого мода, добавляя туда новые шейдеры. Изменено 4 Сентября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 @V92, @Дизель, Вы оба выбрали самый сложный вариант. Проще всего разобрать фаил level и переписать шейдер на тот который есть у игры на которой хотите запустить уровень. На доработку уходит одна минута, не больше! Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2015 Дизель, заменять библиотеку никто не говорил. Сказал, что нужно РАСПАКОВАТЬ её, потом от мода, взять из мода шейдер, добавить егоив старую библиотеку и запаковать её обратно. Тупо заменять нельзя. Sneik, твой способ хорош только если аналог существует. А если нет? Пример - подземелья Припяти из ЛА. Где ты найдешь аналог шейдера красного камня? Только самому делать. А тогда проще взять из ЛА и подредактировать. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Mcbeat7 40 Опубликовано 11 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2015 Столкнулся с проблемой в компиляции травы xrDO - если локация (террейн) больше чем 2x2 км - компилятор валится с безлоговым вылетом. Причем xrLC свободно такую локу собирает, а вот трава не хочет. Можно ли это пофиксить в новом билде? Платформа - ЗП.Компилятор x64 от 27 сентября 2014 Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 11 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2015 (изменено) @Mcbeat7, пробуй пересоздать или перебилдить траву (Compile -> Build Details). Также можно попробовать компил через стоковый xrDO_Light Изменено 11 Сентября 2015 пользователем User_X.A.R26 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2015 (изменено) Сейчас наткнулся на игру в которой локация бесшовна и безгранична. То есть локация во всех направлениях как то грамотно состыкована и повторяется. Игра insane 2 гонки - можете сами глянуть на это. Меня игра не впечатлила, но метод состыковки локи поразил - что то раньше я такого не встречал. А, по-моему в Евротрюк симулятор, такое было. Изменено 14 Сентября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2015 (изменено) @Дизель, в Сталке тоже можно делить и стыковать террейны... Это не проблема...Проблема в ресурсах машины которая должна всё это обработать и скомпилировать (полигонаж дефолтного сектора, потом если всё хорошо - лайтмапы обработать)...При этом ошибки геометрии свести к минимуму, или вообще их исключить. Изменено 14 Сентября 2015 пользователем CuJIbBEP 2 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 @CuJIbBEP, Есть такая прога https://yadi.sk/d/18mD1N_cC2fY2которая сшивает локи. И проблема вовсе не в ресурсах компа. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 (изменено) @sneik, Её вроде дорабатывают ещё... Или нет? Изменено 15 Сентября 2015 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 (изменено) @CuJIbBEP, судя по всему там не локация огромная, а по краям (которые бесшовные) стоят "телепорты" и незаметно переносят игрока в противоположную точку на карте. Как если в Portal поставить два портала один точно напротив другого и можно бесконечно бежать через одну и ту же комнату, только в больших масштабах и края сделаны так, чтобы не видно было перемещения. @Дизель, играл - интересная игра, только быстро надоедает. Такая идея очень подошла бы для какого-нибуть "Пространственного пузыря". Изменено 15 Сентября 2015 пользователем Outlaw 2 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 Её вроде дорабатывают ещё... Или нет? Ее дорабатывать не будут, да и не очень то и надо, она рабочая, почти! Как если в Portal поставить два портала один точно напротив другого и можно бесконечно бежать через одну и ту же комнату, только в больших масштабах и края сделаны так, чтобы не видно было перемещения. Сам хоть понял что написал? Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 (изменено) @sneik, а что не понятного? Вот на примере того же Portal. Если играл - поймеш. Только портал по размерам больше - на всю локу. бесконечно бежать через одну и ту же комнату Если это не понятно - то вот: Изменено 15 Сентября 2015 пользователем Outlaw Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 Как если в Portal поставить два портала Я вообще то вот это имел в виду. Как ты собрался в СДК на вкладке Portal поставить два портала? Ты хоть представление имеешь как они создаются? Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 (изменено) @sneik, я про порталы из игры Portal говорил. А перед тем упоминалась Игра insane 2 и я высказал мнение что в Insnane могли сделать безшовный мир подобным образом. Про СДК у меня в посте ни слова. Внимательней читай. Изменено 15 Сентября 2015 пользователем Outlaw Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 @Outlaw, Не знаю, не играл. Меня вообще то интересует вопрос о физических размерах локи а не о том как прыгать через порталы на ее начало и бежать по ней снова и снова, зацикливать ее. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 (изменено) Кто может подсказать номера цветов для маски террейна под ЗП (асфальт, трава, камушки и пр. )? И вообще где можно настроить цвет и можно ли? И сколько вообще цветов для маски террейна с назначенными цветами? --------------------- Как сделать скриншот внутри СДК 0.7? Какой кнопкой? Изменено 15 Сентября 2015 пользователем karavan Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2015 (изменено) @karavan, про маску поиск по форуму. Я уже сам два раза отвечал на этот вопрос. Изменено 16 Сентября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 16 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2015 Про это я знаю: Асфальт: RGB - 0:252:0 Земля: RGB - 248:0:0 Овраги, вода RGB - 0:0:248 Под домами: Просто чёрный цвет Может есть еще цвета? Например под растрескавшуюся землю или может можно создавать свой цвет под свою терстуру? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 16 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2015 @karavan, Для изготовления маски в СДК есть специальные текстуры, prop_color_g = асфальт, prop_color_b = земля, prop_color_r = трава. Открываем террейн в АЕ и назначаем каждую текстуру на свой шейдер. Потом открываем террейн в 3ds и делаем рендер. Полученый рендер в формате tga открываем в фотошопе и наносим альфу, сохраняем в DXT5 без мипмапов. Все, маска готова, можно конечно еще в фотошопе с текстурой повозиться, подкрасить нужные участки но это от желания зависит. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти