Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 Спасибо за ответы. Но я всё равно при своём мнении останусь. Хом отсекает отображение не только статичных объектов. Хом, способствует снижению нагрузки на видеокарту, за счет скрытия большого количества полигонов (тут я согласен). Хом ни как не может скрыть отображение партиклов, типа костра. Есть такой момент, скрываются не только полигоны, а еще целые элементы попавшие за Хом, это видно по рваным краям террайна. Истина далека от моего мировозрения, есть же Наполеоны, Энштейны, надо мне к психиатору наведаться. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 Есть подозрение, что криво декомпилятся зоны, у которых направление не равно 0,0,0. Т.е. если ты просто кубик поставишь, то он нормально развернется и после декомпила, а вот если например под углом, то направление станет кривое:Да, неправильно поворот вычислялся. Поправил. 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 (изменено) При сборке level.graph-a ловлю такой лог (Вообще впервые вижу): [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGameGraphBuilder::process_tripple [error]File : .\game_graph_builder.cpp [error]Line : 596 [error]Description : _min((*I).weight(),graph().edge((*I).vertex_id(),tripple.second.first) ? graph().edge((*I).vertex_id(),tripple.second.first)->weight() : (*I).weight()) <= tripple.first Может, сталкивался кто? UPD: PS, нашел пост Сильвера, с таким же логом, где он написал решение проблемы. Я тоже нашел на уровне косячные места Аи-Карты (Хотя сетка и прошла валидность), исправил, если поможет - то отпишусь о положительном результате и я думаю это будет являться 100%-ным решением проблемы для будущих картоделов. UPD2: Да, помогло. Не смотря на то, что сетка и прошла валидность, но имела некоторые косяки. Исправил их - все прошло. Изменено 22 Марта 2015 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 108 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 Столкнулся с забавной ситуацией: 1. Распаковал игровые архивы ТЧ, заменил своим текстурным паком + летний вариант атмосферы + (растения и террейн), запаковал в db... 2. Сделал осенний вариант текстурного пака + осенний вариант атмосферы + (растения и террейн), запаковал в игровой архив для папки mods с расширением xdb...и положил туда для теста 3. Запускаю игру с осенней сборкой на статическом освещении, все текстуры и атмосфера + (растения и террейн) работают отлично 4. Запускаю игру с осенней сборкой на полном динамическом освещении, все текстуры работают нормально, атмосфера также, но вылазит такая печаль: террейн летнего варианта из запакованных файлов db..., а с папки mods terrein получается не читается. Хорошо, перепроверил папки каталогов на правописание и наличия русских букв, отредактировал (ошибок не было), запускаю на полном динамическом- опять осенью летний террейн. Текстуры- это деревья и ветки, атмосфера- это настройка секций погоды, растения и террейн- текстура build_details.dds для каждой локации и папки (к примеру одна из- levels\l01_escape\terrain). Возможно вопрос ньюбский, но что еще читает полное динамическое освещение при создании цветовой гаммы террейна, по мимо того, что я расписал выше? Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 Чего вы мне и другим мозги пудрите? Интересно как это вы подгоняете шейп рестрактора точно по форме здания в ручную? Без СДК укрития и зоны уборки оружия, да и многое другое не сделаешь! Если ты внимательно читал мой ответ, то там ключевая фраза МОЖНО, НО ДОЛГО И ДИКО МУТОРНО. Ты же утверждал, что вручную без СДК сделать НЕВОЗМОЖНО. Почувствуй разницу. ПС: и СДК у меня установлен и настроен, гы. Просто поначалу действительно все делал вручную. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 (изменено) Позволю себе вставить свою пять копеек. СДК конечно довольно удобная утилита, но извините заселять живностью в ней это мазохизм чистой воды. Что-бы было удобно все делать без нее я не спорю - нужно перелопатить гору кода, но поверьте мне на слово, это займет куда меньше времени чем тыканье мышкой в СДК. Давайте например возьмем гулаги монстров (не универсальные), что нам нужно для добавления через СДК? Смарт, монстры, зарегать в скрипте, ну и скомпилить все это дело. Что нам нужно для скриптового аналога? Один рестриктор и собственно все, я написал скрипт который реально следит за популяцией гулага, если там мало кого-то он сам в него доспавнивает мобов (причем нет такого, что спавнится перед носом "из ниоткуда"), это не смарт-террейн в привычном его понимании, этой рестриктор и только, да не я это придумал, это еще в 2008 все делалось с успехом, просто сравните количество действий, координаты я копирую с СДК, подставляю их в функцию, пишу количество и тип нужных мне мобов - готово. Одно действие - координаты копировать, но и тут я не остановился, написал скрипт который мне сам формирует массив в нужном виде в логе, бегаешь играешь в какой-нибудь мод, а пока проходишь пробегаешь по тем местам где тебе нужны такие псевдолагеря и снимаешь координаты, т.е. времени по факту не тратил вообще. Но и побегать по локациям с помощью какого-нибудь телепортатора это вовсе не долго, поверьте, 15 минут и все у вас будет готово. Я работал с СДК, я работал со скриптами - со скриптами быстрее, лучше или нет я сказать не возьмусь, но быстрее это точно. Так же есть возможность полностью перевести все гулаги на скрипты, со всеми неписями, но для этого нужны качественные карты, тем не менее вы это все скоро увидите. Изменено 30 Марта 2015 пользователем HellRatz 1 2 2 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 (изменено) ...МОЖНО, НО ДОЛГО И ДИКО МУТОРНО... ....без СДК сделать НЕВОЗМОЖНО Простой пример того, что без СДК никак не сделать: на Агропроме есть точки путей для вертолетов, которые выходят за предел террейна локации. Как-бы Вы "долго и дико муторно" не пытались, снять такие координаты скриптом в игре(типа как описал Карлан в посте выше) не получится. ВООБЩЕ не получится... Т.е. невозможно. Изменено 30 Марта 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 @UnLoaded, функции же есть для увода вертолета за локацию. Но в СДК вертолеты запускать на самом деле лучше и проще, тут я не спорю, многое делается в СДК с большим успехом, чем другими методами, но кое-что лучше все же оформлять иначе. Времени тратится гораздо меньше, например представьте сколько времени нужно убить для того, что-бы имитировать подвижные аномалии в СДК. Ну на самом деле, если вы все со мной не согласны приведите мне реальный факт того, почему в СДК заселять правильнее. Убедительных доводов я не увидел. Помимо всего прочего возможно сделать учет геометрии для корректировки путей, например. Да, это все довольно не тривиальные коды, но их мы пишем единожды, выигрыш - время, собственно самый ценный ресурс при разработке мода, вам его никто никогда не оплатит. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 Буду флудить беспощадно, раз модераторы разрешили тут активизироваться. Короче, был разговор про удобство СДК и например блокнота, вы сравниваете экскаватор с 7ю таджиками с лопатой. Можно и без СДК всё делать, когда уже есть наработки уровня вышедшие ранее. Но ведь, без СДК не было бы и повода для разговора. Как бы вы правили то, чего нет. Удобнее все таки в СДК делать спавн, чем в ручную гонять по локе и снимать координаты. Я прошел и так и так. И что то сделал выбор в пользу СДК. Обычно, в пользу ручного или ножного метода, делают предпочтение, те кто не сильно то владеет СДК. Я вот даже с Армы движка BIS, что то перебрался в x-rey, хотя BIS намного круче, чем сталкеровский, но в СДК намного всё проще. Не надо хаять СДК идите в Бульдозере (это СДК типа в Арме) поковыряйтесь, там то вам просто плохо стает от непоняток. 2 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 (изменено) @Дизель, да кто ж спорит, объекты в СДК спавнить намного удобнее. По очень простой причине - ты видишь, куда что ставишь, и можешь сразу подвинуть, если нужно. Вручную так не получится. Точки путей - тоже удобнее, по той же причине. А вот смарты и респавнеры делать в СДК - это извращение - раз, и ненужные горы кода\конфигов\скриптов в игре впоследствии - два. Что будет, в свою очередь, отбирать часть ресурсов машины и движка. Ну и зачем, если есть ОДИН скрипт, который управляет всем этим добром? Можно перевести ВСЕ смарты НПС и монстров на универсальную схему, прописать только точки путей - разницы визуально никто и не заметит. Вести-то все себя будут так же! И стопицот миллионов конфигов\скриптов, описывающих логику поведения в смартах станут ненужными. Процентов 5 останется. У универсальных лагерей только один недостаток - ограничение в 5 НПС и 10 монстров в одном смарте. Я не скриптер, так что как это увеличить - без понятия. А в остальном они лучше. Изменено 30 Марта 2015 пользователем V92 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 У универсальных лагерей только один недостаток - ограничение в 5 НПС и 10 монстров в одном смарте. Я не скриптер, так что как это увеличить - без понятия. А в остальном они лучше. Видел я в Предбаннике АМК сидящего нпс с поднятыми руками. Распотрошил локу посмотрел смарт (его там не оказалось), а так и ничего не понял, как они там умудрились, это сделать и почему нет смарта, видимо мне ваша реализация смарта не знакома, главное что там даже вейпоинтов небыло. Извините, я туп. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 (изменено) Ну на самом деле, если вы все со мной не согласны приведите мне реальный факт того, почему в СДК заселять правильнее. По моему, вопрос чуток не корректен - в предыдущих постах я нигде не вижу какого-то явного несогласия с Вами на тему "заселения" локаций. То что я вижу - это то, что Вы(и V92) продвигаете мысль об отказе от смартов\гулагов и всего, что в СДК заточено под них. Ну так это и логично, что предлагаемая Вами скриптовая замена не очень будет вязаться с СДК. Да и в общем, на тему "удобнее СДК или какие-то специализированные скрипты, облегчающие снятие координат и т.п." мое мнение: если есть инструмент, позволяющий сделать все необходимое, и есть инструмент не способный сделать все необходимое - то лично я предпочту первый вариант. А уж быстрее или медленнее будет второй инструмент чем первый - а какая разница, если он не все может ? если есть ОДИН скрипт, который управляет всем этим добром Я не особо силен в скриптах, но очень сильно не верю в некий супер-скрипт, заменяющий собой все, что связано с исходной обвязкой смартов\гулагов, схем логики и иже с ними! И что-то мне подсказывает, что скриптовая замена вышеозначенного приведет к появлению практически того-же объема кодов, которые имеются в исходном варианте. Изменено 30 Марта 2015 пользователем UnLoaded 2 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 (изменено) сидящего нпс с поднятыми руками Наверное, это просто НПС из алл.спавна, без смарта. Секция stalker. отказе от смартов\гулагов Какой отказ? Универсальный лагерь - тот же смарт, но без кучи логики. Универсальными лагерями управляет gulag_general.script - это тот самый "волшебный супер-скрипт". И существует он с оригинала, а то, что его почему-то не использовали сами пысы - это другой вопрос. Небось сами сделали, и забыли про него. Решили заселить всё по старому способу с логикой, по принципу "зачем обходить гору, когда можно радостно на нее влезть, а лучше - еще и на ту, что за ней". Хотя даже самый примитивный универсальный лагерь без точек путей отлично работает (сталкеры сидят вокруг костра, монстры в доме), а с точками - автоматически скриптом генерируются работы. Точки с префиксом walk - ходьба, sleep - сон и т.д. Всё отлично описано здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B9 Достаточно создать смарт, такого содержания: [16002] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = pri_monstr_hosp_dvor2 position = 158.20128112793,0.49940786361694,10.078553466797 direction = -0.176768996715546,-0.04,0.992213009595871 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 3 level_vertex_id = 387277 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <[smart_terrain] type = general_lair capacity = 2 cond = {+doki_dimak_done} communities = chimera,bloodsucker,giant stay = long END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1,0,0 shape0:axis_y = 0,1,0 shape0:axis_z = 0,0,1 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties [16003] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = pri_blackwater_hosp_2korp position = 235.57128112793,0.54940786361694,22.068553466797 direction = -0.176768996715546,-0.04,0.992213009595871 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 5 level_vertex_id = 453479 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <[smart_terrain] type = general_lager capacity = 5 cond = {+mercenary_zapadny_done} communities = killer END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1,0,0 shape0:axis_y = 0,1,0 shape0:axis_z = 0,0,1 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties Далее, для этих смартов достаточно прописать всего по одной точке, и они будут работать: [pri_monstr_hosp_dvor2_home_1] points = p0 p0:name = name00|count=2 p0:position = 158.20128112793,0.49940786361694,10.078553466797 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 387277 [pri_blackwater_hosp_2korp_kamp_1] points = p0 p0:name = name00 p0:position = 235.57128112793,0.54940786361694,22.068553466797 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 453479 А если хочешь, чтобы сталки что-то делали, например - ходили, нужно добавить еще несколько точек, или всего одну: [pri_blackwater_hosp_2korp_walker_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 206.04852237701416,-0.15099635124207,47.09941649436951 p0:game_vertex_id = 3770 p0:level_vertex_id = 433352 Теперь один из сталков из этого смарта, рандомно назначенный скриптом, будет стоять в указанной точке. Хочешь еще? Добавляешь еще такую же точку, только с названием walker_2_walk, а если хочешь, чтобы этот тип ходил по маршруту, то несколько точек - walker_2_walk_1, walker_2_walk_2, walker_2_walk_3 и т.д. Изменено 30 Марта 2015 пользователем V92 1 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 Наверное, это просто НПС из алл.спавна, без смарта. Секция stalker. Да нет. Это смарт был, так как он обновлялся и там было несколько НПС, но скорее всего он был реализован скриптом однако по функции с координатами нодов. Короче, может я аллспавн не корректно распаковал, ладно забудем про этот гулаг. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 (изменено) @UnLoaded, я тебя вообще не пойму. Можно написать систему, которая будет создавать все эти работы и гулаги можно сказать на лету, это нисколько не сложнее юза СДК. Если ты не силен, то это не значит что это невозможно сделать. Это УЖЕ сделано, и гулаги и логика вполне себе логично обвязаны и все нормально работает, да пришлось поработать и с гулагами, и с аи-схемами, но тем не менее функционал получился удобнее и объемнее, и это не супер-скрипт, это всего лишь апгрейд существующей системы для облегчения заселения. То, что выше V92 написал это верхушка айсберга, это то, что есть в оригинале, это все с некоторыми усилиями перерабатывается в нечто большее. Вы все видите только край солнца, и оно уже слепит вас, СДК это не панацея для заселения. Все можно делать гораздо быстрее. Нет, если вам доставляет большое удовольствие годами разрабатывать моды - это ваш выбор, я всего лишь описал альтернативный вариант. На дворе 2015 год, а вы все на оригинальных скриптах сидите . Скрипт дает что? Ты ставишь смарт, пишешь пути (причем не детальные!), все. Больше ничего делать не нужно. Даже спавнить сталкеров, ага. Монстров как я и писал выше лучше и проще перевести абсолютно полностью на скрипты, и все. Задачи решаются элементарно, и игровой мир получается действительно живым, а не прибитым гвоздями к этим вашим смартам. Ширше надо мыслить . А я опять еретик. Изменено 31 Марта 2015 пользователем Карлан 1 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 (изменено) верхушка айсберга Вот-вот, и даже эта верхушка серьезно всё упрощает. А если использовать переработанную схему, будет совсем другой разговор. А уже не говорю о том, что если такая схема реально существует, то можно будет отказаться от НИ даже при заселении локаций. Где бы ее взять еще. Изменено 31 Марта 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 Универсальный лагерь - тот же смарт, но без кучи логики. Универсальными лагерями управляет gulag_general.script - это тот самый "волшебный супер-скрипт". И существует он с оригинала, а то, что его почему-то не использовали сами пысы - это другой вопрос. Вы не обижайтесь, но у меня ощущение, что Вы пытаетесь объяснять\разъяснять что-то другим, при этом не понимая ничего(или очень слабо понимая) в том что пытаетесь разъяснять! Универсальные лагеря(это тип гулага "general_lager") - УПРОЩЕННАЯ система, как ее сами ПЫСы и позиционировали. Насчет не использования ее ПЫСами - вообще чушь, результат поиска по "general_lager" в файлах распакованного спавна - 57 результатов в 9 файлах. Это "не использовали" по Вашему? "тот же смарт, но без кучи логики" - это как так ? Вы серьезно пытаетесь утверждать, что мобы, принятые на работы в генерал_лагер - будут не под логикой ? Так Вы же сами ниже пишете: "Точки с префиксом walk - ходьба, sleep - сон и т.д" - это что, не схемы логики ? Далее - чем Вам не гожа возможность выбирать нужную логику(схему) для определенных работ ? К примеру, нужно сюжетному\квестовому неписю прописать работу, в которой он будет ходить по своему пути а при приближении актера начинать с ним разговор, а по результатам разговора переключаться на другую работу. Как Вы это сделаете на упрощенном универсальном лагере ? Никак. Ув. Карлан, я и Вас не понимаю: "Можно написать систему, которая будет создавать все эти работы и гулаги можно сказать на лету, это нисколько не сложнее юза СДК". СДК это способ визуального создания игровой обстановки на локации, простой и удобный, именно "ВИЗУАЛЬНЫЙ" инструмент. Я его так понимаю, и не понимаю какое отношение визуальный инструмент имеет к переработке\модернизации системы ССЖ. Если Вы СДК воспринимаете иначе - ну это Ваше дело, хозяин-барин... Опять же: "написать систему, которая будет создавать все эти работы и гулаги можно сказать на лету" - как можно создавать сюжет мода "на лету" ? Понятно, что для "мебельных" так сказать оживляющих жизнь в зоне мобов, не имеющих никакой сюжетно\квестовой нагрузки, можно использовать всякие упрощенные системы управления. Я АБСОЛЮТНО не против, тем более с учетом наличия универсальных(упрощенных) лагерей. 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 (изменено) @UnLoaded, логика лежит в config\scripts. Для универсальный лагерей там НИЧЕГО не создается. А 57 результатов из тысяч - это да, по-моему, это называется "не использовали". Насчет знания я и не претендую, мне достаточно того, что всё, что я делаю работает в принципе, работает как надо, не глючит, и не требует извращений с логикой. Всё. Больше мне ничего и не надо. А по уникальным ситуациям я уже давно сказал, что тут да, без логики никак. Но на то они и уникальные. Обычным респавнящимся смартам это НЕ НУЖНО. Изменено 31 Марта 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 @UnLoaded, не адресуй мне ответы на фразы которых я не говорил, это во-первых. Глянь в скрипт как формируются лагеря, глянь в аи-схемы как работает логика, при всем уважении, но мне кажется ты не понимаешь сути вопроса Как Вы это сделаете на упрощенном универсальном лагере ? Никак. На оригинальном никак. Я писал о модернизированном, там я это сделаю с легкостью. простой и удобный, именно "ВИЗУАЛЬНЫЙ" инструмент Да я и не против, но улучшение с целью ускорения разработки никому не мешает. Функционал можно сделать и под СДК. В конце концов есть исходники. как можно создавать сюжет мода "на лету" ? В смысле как? В нормальной команде сценарист пишет структуру сюжета, далее ее детальнее изображает, обозначает сюжетные места для заселения, я туда ставлю гулаги, пишу предикаты и готово. Если ты о тех, у кого семь пятниц на неделе, то я не о них, для нормальных людей которые знают что делают это хорошее подспорье, и сюжет создается на лету, например через СДК я могу заселить только одну локу за день, в отличии от использования нормальных скриптов. При работе в СДК ты думаешь сам, при работе со скриптом он думает за тебя, причем он безошибочен. Да, повторюсь, систему можно заточить под СДК, если вам так нравится визуально глядеть что и где стоит (но это в ущерб функионалу). Попробуй взгляни со стороны скриптера, который должен управлять желательно всем и в быстром и удобном формате, как ты дашь ему такую возможность со своим этим СДК? Я говорил не о упрощенной системе, а о модернизированной системе универсальных лагерей, которые могут работать вообще со всеми неписями и мобами (в т.ч. и уникальными). Добавлено Dennis_Chikin, 31 Марта 2015 То же самое: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12891 - "вообще", кстати, там все пережевано достаточно подробно. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13126 - более специализированная. Здесь потом вообще ничего не найдете. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 Где взять актуальные версии gg_cdc_x и game.graph_recompiler? Первую вообще нигде не нашел, а вторую - только 0.6, хотя видел упоминания о 0.7 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти