Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

@abramcumner, при декомпиляции фейки на всех растениях кривые, а на некоторых вообще отделяются и идут как отдельный объект (часть большого объекта). Может это можно исправить через настройки, но я без понятия как

Ссылка на комментарий

2. Декомпилил батником с префиксом default.

Это неправильно. Для декомпила лок ЧН исключительно префикс cs

 

1. В распакованную геймдату ТЧ кинул папку левела эскйепа из ЧН (пути в конвертере к папке ТЧ прописаны).

И так тоже лучше не делать. Распаковать ЧН геймдату отдельно и в converter.ini в секции 3456_config прописать пути до нее. При декомпиле используются system.ini, gamemtl.xr и прочие. А у тебя они от ТЧ получаются.

 

@krovosnork,

скорей всего тоже не с тем профилем декомпилишь. Когда фейки кривые и уж тем более отдельные - точно не настроен конвертер.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@abramcumner, в таком случае я лечу с таким логом (при открытии уровня в СДК):


* Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b
Level loading...
EScene: loading 'd:\games\x-ray sdk\level_editor\maps\escape.level'

FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : i:\xray-svn\xrcore\FS.h
[error]File          : i:\xray-svn\xrcore\FS.h
[error]Line          : 265
[error]Description   : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

stack trace:
Изменено пользователем Сталкер-Стрелок
Ссылка на комментарий

@Сталкер-Стрелок,

попробуй в converter.ini в секции 3456_config закомментировать строку

spawn_version = cs
Изменено пользователем abramcumner
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 @abramcumner, теперь все идеально декомпилилось, огромное спасибо! Видимо тут не я один конвертером пользоваться не умею :).

 

Только меня подпрягли вот эти эрроры при открытие левел эдитора:

 ERROR: [1380x992]: Device lost

Это что значит?


Хм, теперь вылетает комплиятор геометрии прям сразу без лога.

7077362m.jpg

Ссылка на комментарий

Хм, теперь вылетает комплиятор геометрии прям сразу без лога.

"Сразу без лога" очень похоже что у тебя слишком много файлов в gamedata/rawdata. Попробуй поудалять/перенести лишние/ненужные файлы. Про похожий вылет много написано, но что-то не могу найти.
Ссылка на комментарий

 

 

HOM отсекает статическую (именно статику - динамику не трогает) геометрию от взгляда ГГ, чтобы снизить нагрузку на видеокарту

А вот у меня есть один вопрос на счет размещения НОМ-плоскостей на уровне: каков приблизительный алгоритм их размещения на больших локациях? Вот если ГГ пройдет через такую плоскость, то не будет ли пикового возрастания нагрузки на видеокарту? И есть ли примеры на билдовских локациях как правильно "разбивать" уровень, чтобы не было разнообразных глюков? 

Ссылка на комментарий

@murrrchik, ГГ вообще то через НОМ плоскости не ходит. НОМ, на примере здания, выглядит как упрощенная коробка похожая на само здание, только без комнат, это типа панциря надетого на здание. Так же есть НОМ плоскости размещенные на терейнне, они находятся под терейнном и и разделяют его на куски. Причем верхняя часть плоскости соприкасается с терейнном и в точности повторяет все изгибы ландшафта.

Изменено пользователем sneik
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Видимо тут не я один конвертером пользоваться не умею

А мне и даром он не нужен. Я поначалу, что то там пытался распаковывать. Есть СДК и Макс и хватает. Распаковал Арму-3 и Day Z(арма-2) и мне по уши файлов достаточно. Больше чем в сталкере это точно.

Новые модели в сталкере будут из Армы. Локация Острова (релиз весной в моде ЗП Время Альянса. Припять. Точка Остчета. Приквел). Типа реклама. ;)

 

0557629001426623868.jpg 0662185001426623868.jpg 0757811001426623868.jpg 0853227001426623868.jpg 0951232001426623868.jpg 0053025001426623869.jpg

Изменено пользователем Kirgudu
  • Нравится 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

последние конвертеры должны без ошибок конвертировать локи финалок и большинства билдов. Если нашли ошибку пишите сюда, например: что за лока, как вызывали конвертер и что не нравится в результатах.

Неправильно декомпилируется размер glow-элементов. Конвертер всем выставляет размер 0.61. Ещё иногда дублирует glow, в частности у галогеновых ламп.

Неправильно обрабатывает статические источники света, половину вообще не видит, в итоге освещение локации из исходников и декомпилированная - две большие разницы.

Иногда сбивается положение EAX-зон.

 

Локации - оригинал. Батник стандарт - converter -level loc_name -out loc_name -mode le

Ссылка на комментарий

murrrchik, перелопатив с десяток локаций в СДК могу сказать следующее:

HOM располагаются под высокими холмами (Агропром, Тёмная Долина), в больших камнях\горах (Тёмная долина 2232, Тёмная Лощина), насяпями (Кордон - вообще очень удачное решение: отсекает сразу пол-локи), в зданиях (везде, где есть здания - прям внутри стен - главное, чтобы стена была сплошная, а то получится как в Болотах ЧН: стена досчатая, с дырами, а HOM есть и картинка глючная).

В общем, где возможно - там и делается.

  • Спасибо 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Неправильно декомпилируется размер glow-элементов. Конвертер всем выставляет размер 0.61. Ещё иногда дублирует glow, в частности у галогеновых ламп.

Декомпилировал кордон ТЧ. Есть glow с радиусом 1, 0.5, 0.7. 0.61 нет ни одного.

 

Неправильно обрабатывает статические источники света, половину вообще не видит, в итоге освещение локации из исходников и декомпилированная - две большие разницы.

Половину не видит, потому что они точные дубликаты оставшейся половины. Есть какие-нибудь скрины с освещением оригинальной и декомпиленной локации. Или на какой локации и где можно посмотреть освещение? Или может быть сварганишь тестовую локу маленькую, на которой видна ошибка?

 

Сейчас еще положение солнца вроде как теряется при декомпиляции. Можно его восстановить. Может разница в освещении из-за этого?

 

Иногда сбивается положение EAX-зон.

Да вроде нормально. На милитари вроде правильно декомпилит. Есть конкретные примеры? Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@sneik@Сталкер Лом, спасибо за ответы и рекомендации, надеюсь что-нибудь да смогу придумать на счет использования НОМ, результаты сравнения постараюсь выложить.

Ссылка на комментарий

@abramcumner, а ты смог геометрию скомпилить? Хочу узнать я что-то не то делаю, или программы глючат. Скорее всего первое, но удостоверится не помешает.

Ссылка на комментарий

@Сталкер-Стрелок, сейчас ничего не компилил. Когда-то давно компилил и билдовские локи после конвертера и ТЧ/ЗП. ЧН-локи вроде бы не компилил.

 

Ты кстати Build в СДК делал?

Еще можно попробовать просто запустить xrlc.bat. Должен запуститься и выдать ошибку, что уровень не найден. Если запустится, то ошибка в уровне, если нет - надо копать, почему не запускается.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@abramcumner, да, разумеется. Сбилдил, и по порядку далее все пункты прошел (Make Game, ...). И билдовскую, и ЧН локу я смог скомпилить при неправильной декомпиляции. Будет время попробую еще какую-нибудь билдовскую локу по уму декомпилить и потом собрать, а то я ее тоже default'ом декомпилил.


Попробовал билдовскую, теперь билд локации валиться вот на этом:

ERROR: Detail Objects export failed.

Далее при Compile - Make Details:

ERROR: Export failed. 

И при Compile - Make Sound Occluder:

ERROR: Failed to build SOM model. 

Остальное - саксесс.

 
 

Дело видимо не в уровне, запустил xrlc.bat - тоже самое.

Ссылка на комментарий

Есть какие-нибудь скрины с освещением оригинальной и декомпиленной локации.

ДО | ПОСЛЕ

thumb.png thumb.png

Остался только зеленый источник.

 

Да вроде нормально. На милитари вроде правильно декомпилит. Есть конкретные примеры?

Есть подозрение, что криво декомпилятся зоны, у которых направление не равно 0,0,0. Т.е. если ты просто кубик поставишь, то он нормально развернется и после декомпила, а вот если например под углом, то направление станет кривое:

ДО | ПОСЛЕ

thumb.png thumb.png

Хотя конкретно в этом примере и исходное направление было 0,0,0, однако после декомпиляции зону перекрутило...

 

Декомпилировал кордон ТЧ. Есть glow с радиусом 1, 0.5, 0.7. 0.61 нет ни одного.

Попробуй декомпилить Агропром и на базе вояк посмотреть, будут ли у галогенок двойные glow (т.е. два штуки в одном месте). В исходниках одно было.

 

На счёт размера, у себя ещё раз перепроверю, возможно я ошибся.

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

@abramcumner, в общем переставил СДК, комплияторы заработали, но уровень по прежнему не билдится. Логи теже, что выше указал. 

 

Порядок действий:

1. Декомпилил батником converter -level 2571:k01_darkscape -out k01_darkscape -mode le -with_lods

2. Добавил актора

3. Начал билдить


Да, вылет потому, что нет травы. Как ее добавить я не знаю. Все детальные текстуры докинул, вчера все нормально было при этих же действиях.

Стандартные уровни декомплиятся с травой, а этот не хочет. Я в общем и не знаю что делать. От чего это зависит?

Изменено пользователем Сталкер-Стрелок
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...