Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Я вообще с Хомами непонял разрабов.

Не владею полной инфой о них, но я так понял, что хомы идеально дополняют сетку аи, для нпс и монстров вроде как преграда. А какая экономия от ХОМА - он что уменьшает внутренний объём локации, тогда зачем разрабы лепили на стенки открытого контейнера, эти самые Хомы? Или Хомы это два в одном - экономия и преграда?

Извините за тупость, но я практик, но не теоретик.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, вроде как, часть локации за ХОМОМ не прорисовывается.

Не так. Не прорисовывается содержимое ХОМов, которые закрыты другими ХОМами.
Ссылка на комментарий

 

 

Не прорисовывается содержимое ХОМов, которые закрыты другими ХОМами.

Тоесть, нужны минимум 3 НОМа? И если я нахожусь, допустим, "в первом" НОМе, то если 2-й перекрывает собой 3-й, то содержимое 3-го НОМа не прорисовывается? Так?

Ссылка на комментарий

Поставьте HOM плоскость на тестовую локу, компильните по быстрому и посмотрите, как это работает. Хомы позволяют здорово оптимизировать локу, т.к ограничиваю рендер статики. Как и сектора-порталы. Я только не очень догоняю, зачем было внедрять оба эти механизма - достаточно было ограничиться например хомами.

Ссылка на комментарий

Что вы так не любите Inside Wiki?

Вот статейка по этой теме: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создаём_HOM,_порталы_и_сектора

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Не совсем. Минимум нужно 2 ХОМа. Если ты стоишь перед ХОМ1, и ХОМ1 полностью загораживает ХОМ2, то содержимое ХОМ2 не рисуется.

Я только не очень догоняю, зачем было внедрять оба эти механизма - достаточно было ограничиться например хомами.

ХОМы идеально работают для целых параллепипедов. А если в нем есть внутренние помещения и окна, то ХОМом закрывать нельзя же, иначе в окна ничего видеть не будешь. Так что порталы и ХОМы прекрасно дополняют друг друга.

 

Когда-то собирался сделать такую фишку в исходниках: в игре жмешь на спец. кнопку и фиксируется камера для всяческих окклюдингов, потом можно было бы полетать деморекордом и посмотреть, что рисуется, а что нет. Может когда-нибудь и соберусь... А может кто и раньше сделает.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

ХОМы идеально работают для целых параллепипедов. А если в нем есть внутренние помещения и окна, то ХОМом закрывать нельзя же, иначе в окна ничего видеть не будешь.

 

 

Хм, так а что мешает сделать проемы под окна в ХОМ объекте для здания? На билдовских локах кстати, так и сделано для некоторых объектов. Я не против секторов, сам их активно использую, просто хочется больше узнать :)

Ссылка на комментарий

 

 

При декомпиле с соотвествующим профилем кривых фейков быть не должно.

Профиль же нормальный выставлен. Пример можно? 

Ссылка на комментарий

 

 

Профиль же нормальный выставлен. Пример можно?

 

Если бы ты в СДК 0.7 работал, то я бы тебе скинул настроенный converter.ini.

Настроить можно и тебе самому, просто там надо логически идти по пакетам и прописывать пути до распакованной игры.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

я все нужные мне игры и билды в одну папку скинул и один и тот же путь везде написал. Или это не православно?

 

Я заметил что когда отсутствуют файлы самой игры, распаковка некоректно работает, либо вообще не работает. Тебе обяз нужна тамже распакованая игра, по тому же пути.

 И еще. Почему ты лепишь ключи ЧН в конверторе, когда сам работаешь в ТЧ? Может в этом у тебя засада. Для ТЧ нужны билдовские ключи.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Не владею полной инфой о них, но я так понял, что хомы идеально дополняют сетку аи, для нпс и монстров вроде как преграда
НОМ не является преградой ни для нпс ни для ГГ, он только отсекает геометрию. НПСам вообще геометрия пустое место, для них аргумент только аи сетка. По сути даже в дверных проемах не нужно делать дыры в перекрывающей НОМ плоскости, их делают только для того что бы аи-сетка прошла при генерации. Но ведь НОМ плоскость можно поднять перед генерацией а потом опустить.
Ссылка на комментарий

 

 

Но ведь НОМ плоскость можно поднять перед генерацией а потом опустить.

...Или просто её исключить из листа объектов, учитываемых при генерации сетки.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

 

 

НОМ не является преградой ни для нпс ни для ГГ

Согласен с тобой. Так то оно так, но я понял еще что НПС не видят через хом, потому и не могут идти через него, для их нет видимого графа впереди. Может я туплю, извиняйте.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Дизель, ничего подобного - HOM отсекает статическую (именно статику - динамику не трогает) геометрию от взгляда ГГ, чтобы снизить нагрузку на видеокарту. И всё - в этом вся его суть и ничего больше. Sound_occluder звуки отсекает и для неписей и для ГГ - там да. А HOM он только для ГГ.

P.S. По-моему тема ещё никогда так не оживала, как на сегодня. Любо-дорого смотреть!  :)

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

krovosnork и не только,

последние конвертеры должны без ошибок конвертировать локи финалок и большинства билдов. Если нашли ошибку пишите сюда, например: что за лока, как вызывали конвертер и что не нравится в результатах. Разбор фейков вообще настраивается через конфиги конвертера.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

 

 

Почему ты лепишь ключи ЧН в конверторе, когда сам работаешь в ТЧ? Может в этом у тебя засада. Для ТЧ нужны билдовские ключи.

 

Да это я по совету кровоснорка делал, сначала в ТЧ перегонял, потом в ЧН. И в общем полезли косяки. Я так и не понял в чем дело.

Ссылка на комментарий

Профиль же нормальный выставлен. Пример можно?

Судя по переписке нет :)

Для конвертации лок ЧН нужен префикс "cs:"

Там тебе приводили настройки. Вот в них:

fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls

fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

И отвечают за те самые кусты и фейки. Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@abramcumner, ну вот смотри у меня такая последовательность действий была:

 

1. В распакованную геймдату ТЧ кинул папку левела эскйепа из ЧН (пути в конвертере к папке ТЧ прописаны).

2. Декомпилил батником с префиксом default.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...