RayTwitty 492 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) Чтобы текстуру террейна нормально положить, т.е была квадратной, а не растянутой.А ещё, чтобы сделать нормальную текстуру миникарты. НЕквадратные уровни выдают вместо текстуры какую-то размазню - стоит только взглянуть на миникарты билдокордона и билдосвалки в разных модах... Изменено 16 Марта 2015 пользователем Shadows 1 Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) Т.е. террейн нужно в любом случае псевдоквадратным моделить? @krovosnork, а еще ЖД тоннель с Кордона до Даркскейпа тянуть не будешь? В той же ЛА вообще намутили сеть пещер. А подземелья агропрома и Х18 тоже пришиваешь? И еще вопрос, я что-то пропустил или с чего вдруг в ЧН стали не проходимые кусты? Сейчас Чновский Кордон перетянул на ТЧ, и в общем ощутил все неудобства. В СДК как я понял вроде это можно поправить. Изменено 16 Марта 2015 пользователем Сталкер-Стрелок Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 Т.е. террейн нужно в любом случае псевдоквадратным моделить? Желательно а еще ЖД тоннель с Кордона до Даркскейпа Возможно будет. А подземелья агропрома и Х18 тоже пришиваешь? Пока не решил, возможно Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 проходимые кусты Материал забыли сменить с дефолта на буша Два террайна в одной сцене. Работает. это я делаю. Извиняюсь за качество скрина. Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @Дизель, а где почитать как это исправить? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 а где почитать как это исправить? Это косяк конвертора Бардака однако, неправильно настроен. А исправить можно только перебилдом. Больше ни как. Ищи все кусты в Актёре или Левеле, Кусты это Мультипле Усадж, там три матерала применяется. пишу русскими так как не могу по анлийски: Тресс\трес фуфло деф шадерс\деф транс флора\флора колизион мат\буш Лист флора\лиф ваве флора\лиф мат\дефолт Ствол флора\трунк ваве флора\трунк мат\трее трунк Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @Дизель, ты что-ли прикалываешься? Каждый куст вот прогонять через АЕ и так вот менять материал? Я правильным путем иду? Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, есть вариант с нормальным декомпилом, при котором не будет кривых фейков, недавно изобрел.1.Декомпилим локацию под ТЧ сдк.2.Декомпилим локацию под ЧН сдк. 3. Удаляем папку levels из ТЧ сдк и заменяем ещё папкой из ЧН сдк.4. Открываем локу, наслаждаемся Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) Сбрось сцену в Левел Эдиторе. Иди во вкладку обьект\библиотека обьектов. Тут же проверяй на МУ Удачи в нелегком деле! Изменено 16 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) @krovosnork, а как под ЧН сдк декомпилить? @Дизель, у меня такого нет, видимо потому, что разные СДК. Изменено 16 Марта 2015 пользователем Сталкер-Стрелок Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) @Сталкер-Стрелок, converter -level cs:лока -mode le pause Изменено 16 Марта 2015 пользователем krovosnork 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) Я правильным путем иду? Факе коллизон у тебя должно быть аниматором кустов, в ЗП это фуфло флора колизион. Ну я вообще в ужасе от твоей распаковки. У меня вот так работает Изменено 16 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @krovosnork, D:\Games\X-Ray SDK\converter>converter -level cs:escape -out escape -mode le -wi th_lods log started (console and converter.log) level name: escape can't load escape total time: 0.009s D:\Games\X-Ray SDK\converter>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Если пишу deafault, то все нормально распаковывает. Т.е. уровень есть. Добавлено krovosnork, 17 Марта 2015 Проверь название и пути в converter.ini и fsconverter Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, в настройках конвертера пропиши пути... ; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config$game_data$ = D:\SDK\SDK-soc\level_editor\gamedata\$game_levels$ = D:\SDK\SDK-soc\level_editor\gamedata\levels\fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtlsspawn_version = cs Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 (Core I7 3770, 8гб ОЗУ, GTX 760) Да, у меня комп чуток слабее: Core I5 4430, 8гб ОЗУ, GTX 650 Ti. Что же тогда делать владельцам более слабых компьютеров? Они вообще не поиграют. А вообще, какие есть способы оптимизации локации кроме использования упрощенных объектов. Кстати, может на производительность влиять трава на локации? А то у меня она "самодельная", переделаны и модель и текстуры (размером 256х512 вместо 128х256). Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 Кстати, может на производительность влиять трава на локации? 100% влияет её колличество, а так же радиус прорисовки у правленых xrRender dll. Текстуры может и влияют, но это при стандартных настройках движка не заметно. Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) 1.Декомпилим локацию под ТЧ сдк. 2.Декомпилим локацию под ЧН сдк. 3. Удаляем папку levels из ТЧ сдк и заменяем ещё папкой из ЧН сдк. 4. Открываем локу, наслаждаемся А то что пишет "different file version" у объектов, это ничего? При билде вот так валится: *ERROR: Sector: 'sector_0033' - face count < 4! Изменено 17 Марта 2015 пользователем Сталкер-Стрелок Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, есть вариант с нормальным декомпилом, при котором не будет кривых фейков, недавно изобрел. 1.Декомпилим локацию под ТЧ сдк. 2.Декомпилим локацию под ЧН сдк. 3. Удаляем папку levels из ТЧ сдк и заменяем ещё папкой из ЧН сдк. 4. Открываем локу, наслаждаемся Это извращение, а не нормальный декомпил. При декомпиле с соотвествующим профилем кривых фейков быть не должно. Добавлено krovosnork, 17 Марта 2015 Я перепробовал всё, но так и не нашел другого решения. А вообще, лучше всего исходниики. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) А вообще, какие есть способы оптимизации локации кроме использования упрощенных объектов HOM применяй. Разбивай дома порталами и секторами. Изменено 17 Марта 2015 пользователем sneik Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) 100% влияет её колличество, а так же радиус прорисовки Количество вроде как среднее, альфу выставил где-то 125. Радиус прорисовки стандартный (50 м), хотя, при экспериментах пробовал ставить и 150 м, но падение ФПС было не очень значительным, только сам процесс прорисовки травы выглядел немножко странно :-) Есть ещё один параметр детейлов в СДК: "objects per square", который по-умолчанию выставлен на 0,30. Если его уменьшать, то травы становится больше, и наоборот, что для меня не очень логично. Также, если перейти на вкладку Detail Object-Obdject list, то там есть параметр Density, но он, насколько я понимаю, влияет только на распределение травы когда её имеется несколько видов. HOM применяй. Разбивай дома порталами и секторами. Помещений у меня минимум, навряд-ли порталы и сектора что-то изменят, а вот НОМ-плоскости применять боюсь из-за возможных глюков с прорисовкой, хотя, может просто и не разобрался во всех тонкостях этого инструмента. Изменено 17 Марта 2015 пользователем murrrchik Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти