Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Чтобы текстуру террейна нормально положить, т.е была квадратной, а не растянутой.

А ещё, чтобы сделать нормальную текстуру миникарты. НЕквадратные уровни выдают вместо текстуры какую-то размазню - стоит только взглянуть на миникарты билдокордона и билдосвалки в разных модах... Изменено пользователем Shadows
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Т.е. террейн нужно в любом случае псевдоквадратным моделить?

 

@krovosnork, а еще ЖД тоннель с Кордона до Даркскейпа тянуть не будешь? В той же ЛА вообще намутили сеть пещер. А подземелья агропрома и Х18 тоже пришиваешь?

 

И еще вопрос, я что-то пропустил или с чего вдруг в ЧН стали не проходимые кусты? Сейчас Чновский Кордон перетянул на ТЧ, и в общем ощутил все неудобства. В СДК как я понял вроде это можно поправить. 

Изменено пользователем Сталкер-Стрелок
Ссылка на комментарий

 

 

Т.е. террейн нужно в любом случае псевдоквадратным моделить?

Желательно

 

 

а еще ЖД тоннель с Кордона до Даркскейпа

Возможно будет.

 

 

А подземелья агропрома и Х18 тоже пришиваешь?

Пока не решил, возможно

Ссылка на комментарий

проходимые кусты

 

Материал забыли сменить с дефолта на буша :P

 

Два террайна в одной сцене. Работает. это я делаю. Извиняюсь за качество скрина.

 

0293645001426537573.jpg

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

а где почитать как это исправить?
Это косяк конвертора Бардака однако, неправильно настроен. А исправить можно только перебилдом. Больше ни как. Ищи все кусты в Актёре или Левеле, Кусты это Мультипле Усадж, там три матерала применяется.

 

пишу русскими так как не могу по анлийски:

 

Тресс\трес фуфло

деф шадерс\деф транс

флора\флора колизион

мат\буш

 

Лист

флора\лиф ваве

флора\лиф

мат\дефолт

 

Ствол

флора\трунк ваве

флора\трунк

мат\трее трунк

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, ты что-ли прикалываешься? :) Каждый куст вот прогонять через АЕ и так вот менять материал?

Я правильным путем иду?

7031235m.jpg

Ссылка на комментарий

@Сталкер-Стрелок, есть вариант с нормальным декомпилом, при котором не будет кривых фейков, недавно изобрел.
1.Декомпилим локацию под ТЧ сдк.
2.Декомпилим локацию под ЧН сдк.

3. Удаляем папку levels из ТЧ сдк и заменяем ещё папкой из ЧН сдк.
4. Открываем локу, наслаждаемся

Ссылка на комментарий

Сбрось сцену в Левел Эдиторе. Иди во вкладку обьект\библиотека обьектов.

0159000001426539880.jpg

 

Тут же проверяй на МУ

 

0658688001426540056.jpg

 

Удачи в нелегком деле!

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@krovosnork, а как под ЧН сдк декомпилить? :)

 

@Дизель, у меня такого нет, видимо потому, что разные СДК. :)

Изменено пользователем Сталкер-Стрелок
Ссылка на комментарий
Я правильным путем иду?

Факе коллизон у тебя должно быть аниматором кустов, в ЗП это фуфло флора колизион.

Ну я вообще в ужасе от твоей распаковки.

 

 

 

У меня вот так работает

0696231001426541065.jpg

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@krovosnork,

D:\Games\X-Ray SDK\converter>converter -level cs:escape -out escape -mode le -wi
th_lods
log started (console and converter.log)
level name: escape
can't load escape
total time: 0.009s

D:\Games\X-Ray SDK\converter>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

Если пишу deafault, то все нормально распаковывает. Т.е. уровень есть.

Добавлено krovosnork,

Проверь название и пути в converter.ini и fsconverter

Ссылка на комментарий

@Сталкер-Стрелок, в настройках конвертера пропиши пути...

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)


[3456_config]:2947_config
$game_data$ = D:\SDK\SDK-soc\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = D:\SDK\SDK-soc\level_editor\gamedata\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
spawn_version = cs

 

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

(Core I7 3770, 8гб ОЗУ, GTX 760)

Да, у меня комп чуток слабее: Core I5 4430, 8гб ОЗУ, GTX 650 Ti. Что же тогда делать владельцам более слабых компьютеров? Они вообще не поиграют.

А вообще, какие есть способы оптимизации локации кроме использования упрощенных объектов. Кстати, может на производительность влиять трава на локации?  А то у меня она "самодельная", переделаны и модель и текстуры (размером 256х512 вместо 128х256). 

Ссылка на комментарий

 

 

Кстати, может на производительность влиять трава на локации?
100% влияет её колличество, а так же радиус прорисовки у правленых xrRender dll. Текстуры может и влияют, но это при стандартных настройках движка не заметно.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
1.Декомпилим локацию под ТЧ сдк. 2.Декомпилим локацию под ЧН сдк. 3. Удаляем папку levels из ТЧ сдк и заменяем ещё папкой из ЧН сдк. 4. Открываем локу, наслаждаемся

 

А то что пишет "different file version" у объектов, это ничего?

 

При билде вот так валится:

*ERROR: Sector: 'sector_0033' - face count < 4!
Изменено пользователем Сталкер-Стрелок
Ссылка на комментарий

@Сталкер-Стрелок, есть вариант с нормальным декомпилом, при котором не будет кривых фейков, недавно изобрел.

1.Декомпилим локацию под ТЧ сдк.

2.Декомпилим локацию под ЧН сдк.

3. Удаляем папку levels из ТЧ сдк и заменяем ещё папкой из ЧН сдк.

4. Открываем локу, наслаждаемся

Это извращение, а не нормальный декомпил. При декомпиле с соотвествующим профилем кривых фейков быть не должно.
Добавлено krovosnork,

Я перепробовал всё, но так и не нашел другого решения. А вообще, лучше всего исходниики.

Ссылка на комментарий
А вообще, какие есть способы оптимизации локации кроме использования упрощенных объектов

HOM применяй. Разбивай дома порталами и секторами.

Изменено пользователем sneik
Ссылка на комментарий
100% влияет её колличество, а так же радиус прорисовки

Количество вроде как среднее, альфу выставил где-то 125. 

Радиус прорисовки стандартный (50 м), хотя, при экспериментах пробовал ставить и 150 м, но падение ФПС было не очень значительным, только сам процесс прорисовки травы выглядел немножко странно :-)

Есть ещё один параметр детейлов в СДК: "objects per square", который по-умолчанию выставлен на 0,30. Если его уменьшать, то травы становится больше, и наоборот, что для меня не очень логично.

Также, если перейти на вкладку Detail Object-Obdject list, то там есть параметр Density, но он, насколько я понимаю, влияет только на распределение травы когда её имеется несколько видов.

 

 

HOM применяй. Разбивай дома порталами и секторами.

Помещений у меня минимум, навряд-ли порталы и  сектора что-то изменят, а вот НОМ-плоскости применять боюсь из-за возможных глюков с прорисовкой, хотя, может просто и не разобрался во всех тонкостях этого инструмента.

Изменено пользователем murrrchik
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...