Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Нашел странный баг у некоторых пачек сигарет с окурками. Там что то странное, а именно, наезжая на авто на эту пачку, машина улетает в кювет сразу, либо бьется в истерике о невидимую преграду. Убрал короче я эти окурки, а причину то не понял.

 

А еще я нашел баг текстуры water_water_r1.dds в оригинале ЗП в альфаканале шейдера воды на статике. Эффект размытия. Причина альфа 255, изменить надо на 226 и баг пропадет.

Изменено пользователем User_X.A.R26
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Ещё одно видео по новой локации

Эта локация планируется к релизу? Идея еще жива, или уже всё? Такие отличные подземелья хотелось бы подключить по-любому, жаль, если такая лока не выйдет.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92,

По поводу лайтмапов, я сделал так....И иногда альфа и ргб не совпадают....В фотошопе альфа канал переложил на rgb - там таже картинка, но менее контрастная.Стало получше.Конечно при условии, если в твоёй версии альфа в виде картинки, а не просто однотонная альфа.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
На локах ЗП на зданиях слишком резкий переход между светом и тенью:Я так понимаю, проблема с лайтмапами? Если да, то как это исправить без перекомпиляции?

 

 

 

О КОМПИЛЯЦИИ КАРТ ПОД ФОРМАТ ТЧ
Компилируем ЗП-компилятором как обычно, но после компиляции необходимо будет поработать над лайтмапами получившегося уровня.
 
Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin):
заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал"
Канал: выбираем Альфа 1
Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты)
Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов.
Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы впоследствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.
 
Старый метод (может оставлять артефакты):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
 
Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо:
shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп.
 
О ТРАВЕ
Если наблюдается глюк, что трава чернеет в удалении от игрока и сильно контрастирует с террейном. В папке с уровнем берем build_details.dds, и через paint.net пересохраняем как DXT1 с мип-мапами.

 

Второе. Когда я исправил непроходимые кусты, то теперь при пробегании через них нет никакого звука, как будто там ничего нет. Как сделать, чтобы звук был без перекомпиляции? Раньше звук был (на непроходимых), когда на них запрыгиваешь, как будто на землю прыгнул. И на локах ЗП если пробегаешь через сухие кусты или камыши - так же.

Я когда напрямую переносил локи из ЗП в ТЧ, то совмещал xr-библиотеки (материалы, шейдеры, партиклы), тогда с кустами не было проблем.

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

совмещал xr-библиотеки

Совмещать нужно просто заменив материалы\шейдеры\партиклы из ТЧ, на те, что в ЗП? Или надо определенные заменить? А проблем новых не возникнет? В ОП-2 много новых лок, и прочего.


Обработал лайтмапы на Юпитере по новому способу. Что-то ничего не изменилось, как был черный экскаватор, так и остался:

df045c6b7990t.jpg
Что я не так делаю?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

Обработал лайтмапы на Юпитере по новому способу. Что-то ничего не изменилось, как был черный экскаватор, так и остался:

Попробуй поиграть с шейдерами

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Что я не так делаю?

1.Делаешь что-то для оп-2.

2. Стоит антивылет по текстурам, а текстур для экскаватора нет.

Других вариантов нет.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий
Попробуй поиграть с шейдерами

Похоже, придется, раз дело не в лайтмапах.

 

 

Делаешь что-то для оп-2

Вот только без этого. Косяк с локами ЗП тянется еще с ОП-1.

 

 

текстур для экскаватора нет

Всё есть, достаточно подойти ближе, и всё прекрасно освещается фонариком. И текстуры есть, и бампы есть, и ТХМки есть.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92

Здравствуйте.

Разумеется, обе локации будут опубликованы. Более того, геометрия уже полностью готова, локации уже собраны. По крайне мере то, что я планировал и хотел сделать.

Просто сей час идёт работа над текстурами и бампом для них. Но делаю их не я, поскольку не владею достаточными навыками фотошопа, по этому точно сказать не могу, когда же будет завершена работа.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Совмещать нужно просто заменив материалы\шейдеры\партиклы из ТЧ, на те, что в ЗП? Или надо определенные заменить? А проблем новых не возникнет

Вот совмещенные ресурсы, для прямого подключения геометрии ЧН-ЗП уровней к ТЧ (с предварительной конвертацией лайтмапов, разумеется), кому интересно. Там еще много "лишних" шейдеров и текстур, это уже по мере необходимости... 

 

https://cloud.mail.ru/public/3232cebbf306/cop2soc.7z

 

А проблемы возникают всегда, но тут уж многое зависит от конкретного случая, везения, отведённого времени и места произрастания рук пользователя... :)

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Товарищи, подскажите, пожалуйста, по такому вопросу: вот сейчас идёт тенденция создания локаций для сталкера большого размера. Я не исключение - тоже пилю такую. Сегодня дошли руки до озеленения и тут я сталкнулся с такой проблемой: размер локации 2.2х2.2 км - немало. Озеленил те участки, где должен быть лес:

9737a703a1eb5573e9093b56beb764cb.png

Жуткая картина - 13,5 тысяч кустиков\деревьев\камушков. Но лес выглядит довольно редким даже при таком количестве растительности.

Как вы считаете, можно ли увеличить количество растительности процентов на 40 или же СДК повалится при компиляции всего этого безобразия. Да и выдержит ли игра? Видел, что локации подобных размеров делают и лес там тоже есть - но как там с плотностью?

P.S. Лес у меня берёзовый - использовал модельки от Crom Cruac'а - они вроде бы легче стандартных - стволы берёз шестигранником.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, у меня локация приблизительно 1х1 км, засажена почти полностью, за исключением небольшого болота, двух небольших озер, двух промышленных объектов и нескольких полянок. В начальных вариантах было около 20000 объектов, всё компилилось, но вылеты по памяти мучили постоянно, хотя это могло быть и не от зелени. В левелстат значилось 6,5 млн. мю-вертиксов. Сейчас, после "прополки" и замены некоторых моделей на упрощенные, имею 3,15 млн. полигонов. На полном максимальном освещении фрапс выдает от 30 до 60 кадров, хотя, влиять могут и другие факторы.

Короче, компилятор должен всё выдержать, конечно, если комп сильный, а вот как оно в игре будет - надо проверять.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, террейн плоский, подумай о рельефе, что бы можно было хотя бы HOM`ы использовать (овраги и холмы смотрятся гораздо интереснее чем россыпи камушков и кустиков на ровном месте)...
Игра выдержит, СДК не знаю, зависти от ресурсов компа и геометрии самой сцены, чем меньше в ней ошибок, тем меньше оперативки потребуется компилятору, и если террейн "тяжелый" то подели его....

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
3,15 млн

Вообще не причем.

У меня 1млн. полигонов и зависалово, такое что играть на средних настройках можно. Напряг идет от качества текстур, особенно на шейдерах и их размеров как самой текстуры, так и отображаемого шейдера или простой поверхности.

 

Зависит не от колличества полигонов, а от размеров модели, у меня вода 4 полигона, а жрет как 1 миллион( потомучто вода полтора км в каждую сторону)

 

Сразу скажу, что ошибок нет, а есть у меня текстуры на 2048 (почти все) - вот тут зависалово. А еще и велмарки подгружают сильно локу.

 

 

Как вы считаете, можно ли увеличить количество растительности процентов на 40 или же СДК повалится при компиляции всего этого безобразия

Судя по фото, то компиль затратит как минимум больше 2гб.

Совет:  делай ЛОД-текстуры в СДК низкого качества, тем самым, ты спасешься от зависалова в игре.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Из того, что мне удалось выяснить. От размеров модели, все же зависит количество полигонов.

Поскольку полигоны, размером больше или равные 8х8 метров, делиться компилятором на мелкие. Но делает это не лучшим способом. Об этом действии свидетельствует строка.

* New phase started: Adaptive HT...

| Tesselating...

| Tesselating...

| Working: 10000 verts created, 67411(now) / 57412(was) ...

| Working: 20000 verts created, 77411(now) / 57412(was) ...

Лучший вариант, полностью убрать большие полигоны или сократить количество, хотя бы там, где это возможно. Узнать о том, присутствуют ли на объекте или же на локации, такие полигоны. Можно по строчке.

* New phase started: Optimizing...

.................................

| Cleanup...

| | 894 vertices removed. (57412 left)

| | 0 faces removed. (113722 left)

| Processing...

| | *** 2 junctions and 706 long edges found.

Только в данном случае, сообщается о количестве длинных краёв.

Ссылка на комментарий

 

 

У меня 1млн. полигонов

Я не о полигонах, а о мю-вертиксах. Или полигоны таки важнее?

 

 

у меня вода 4 полигона, а жрет как 1 миллион( потомучто вода полтора км в каждую сторону)

А если сделать для воды больше полигонов, то будет меньше жрать?

 

 

 

Лучший вариант, полностью убрать большие полигоны или сократить количество, хотя бы там, где это возможно

Сократить большие полигоны можно только разбив их на более мелкие. Или лучше таки сделать разбивку самому, нежели доверить её компилятору?

Ссылка на комментарий

Если есть возможность и желание, то лучше самому. Допустим компилятор может разделить один большой полигон на 20-03 частей, вместо 8.

Как я понимаю, разбивка производится для того, чтобы отсекать лишнии полигоны, при использовании НОМ и секторов. 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...