Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

@V92, проще уже будет декомпильнуть локацию в X-Ray SDK и сделать сетку самому. Она делается не так уж и сложно. На случай осложнений есть уроки камрада @genior

Ссылка на комментарий

Да, похоже, Кордон из пути лучше не брать, хотя там только одно сильно мозолящее глаза место - под мостом Кузнецов в воздухе стоит, и солдаты тоже. В остальных местах все нормально. Ну, за исключением проходящих через стены НПС, монстров, и отсутствия АИ-сетки в подземелье Кордона. Бар оттуда же намного лучше вписался, у него-то геометрия идентичная, только наполнение получше. Разве что, опять же, в подземельях сетки нет. И в некоторые места проход затруднен, но не особо.

 

Да, точки были из-за ТХМ. Удалил - стало нормально.

 

Что сказать - как эксперимент все прошло удачно. Но в мод такое не вставишь, пойдет только для личного пользования. Зато красиво. Теперь хотя бы похоже, что Зона - это Зона, а не ободранная, лысая, неровная поверхность, как в оригинальном Кордоне, или, особенно - в Баре.

  Бар (Показать)
Изменено пользователем V92
  • Нравится 2

 

  Показать

Ссылка на комментарий
  V92 писал(а):
Да, точки были из-за ТХМ

 

Ни когда не встречал такой бяки, может вы и правы. А может и встречал, но не думал, что рябь на резкости текстуры называется черными точками. А вообще надо это видеть, что бы делать вывод.

 

Еще такой момент, текстуры в  движке Сталкера самой игры, читаются с THM, тогда обьясните, как некоторые новые текстуры вообще без THM засовывают любители и нет точек черных. Я тут не профи - извините.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, я помню, что уже была такая проблема когда-то, но не помнил, из-за чего. Помнил только, что что-то где-то надо удалить. Оказалось - ТХМ. Когда подсказали - вспомнил.

 

Так точки-то как раз были при наличии ТХМ. Как удалил - пропали. Причем такое не на всех текстурах, а только на некоторых. А как такое происходит - без понятия, я тут тоже не спец. Это я сегодня статью нашел по переносу, и решил проверить, прокатит ли с геометрией. Прокатило. Жаль, что с АИ-сеткой так же просто сделать нельзя. Возможно, когда-нибудь и с ней станет так же легко, с all.spawn же сделали. Раньше его изменять без НИ тоже нельзя было. А теперь - можно.

Изменено пользователем V92

 

  Показать

Ссылка на комментарий

 

 

  V92 писал(а):
Причем такое не на всех текстурах, а только на некоторых. А как такое происходит - без понятия, я тут тоже не спец

 

Это из-за того, что не согласованы старые и новые текстуры с их внутренними параметрами THM. В одной THM идет ссылка на один Бамп, а в новой на другой. Проявляется, левый рельеф на фоне новой текстуры.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@V92,

Я тоже вставлял локи Spectrum.Именно 2 дня назад.Какое совпадение...

Но у меня там лаги жуткие на динамике.Даже на минималках...Причём Болота,Юпитер,Затон идут без лагов.А ведь эти локи больше и подземелья там есть...Интересно, это от большого количества новых текстур или геометрии.Или это особенности  компиляции уровня на ЗП (для ЗП ж делали). Но опять таки спектрумские подземки не лагают, а кордон, где подземелий мало - лагает..Особенно если смотреть в их сторону...У кого есть мысли как это исправить ....

 

  Показать

 

Изменено пользователем dromundus
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@dromundus, у меня не лагает, только небольшое проседание ФПС наблюдается. Играю на полной динамике с максимальными настройками кроме травы (не люблю я ее). Уж не знаю, с чем это связано:

- Возможно потому, что я вставил только геометрию, простой заменой файлов. АИ-сетка старая, и как сделать, чтобы была новая, но не слетели все координаты и прочее для этих лок, я пока не представляю;

- Возможно, комп мощнее;

- Возможно потому, что я вставлял локи из финалки, а не из билда (не припомню в релизе Хаммера в Баре).

 

Ты вставлял локи просто в сталк или в ОП-2? Оно работает? Если не жалко - скинь пока что Бар (только папку с уровнем, текстуры у меня есть, хотя некоторые глючат, и не пойму, какие ТХМ за них отвечают), попробую заменить, вдруг прокатит твой вариант?

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Привет всем. Кто-нибудь занимался вплотную mask-текстурой? Возможно ли в СДК предварительно (до компиляции) посмотреть, как будет располагаться растительность на террейне на динамике (вроде за это отвечает mask)? Интересует возможность "проконтролировать" траву, чтобы не залезала на асфальт

Ссылка на комментарий

Muzafir, в СДК такая возможность есть и она по умолчанию включена. Погляди, у вкладки объектов Detail objects должен стоять галочка для отображения. Если стоит, то погляди в другом месте: в режиме этой вкладки нажми Enter  и поставь галку на Draw objects. Там же можно включить и отображение слотов под детэйлы, наложение маски и т.д.

3310449.jpg

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Дополню только, что в СДК расположение и плотность травы будет немного отличаться от реала. После компиляции xrDO в игре трава будет наноситься чуть по другому. Почему - незнаю. Но стоит компилить траву на драфте сначала, для чернового просмотра в игре, чтобы потом подправить если что.

Ссылка на комментарий

Исправить инвалидные фейсы, в любом количестве,  за две минуты! Сам допер! У меня радости как у ребенка 5 лет!

Короче, Левел Эдитор, экспорт выделеной сцены (именно одного объекта) в Макс в формате OBJ. Далее при импорте сглаживание 2, мастаб 0,01. Выделяем все фейсы, инвертируем (обращаем стороны). И сразу до плагина Сталкер в object.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

ИМХО, если часть травы залазит на асфальт - так даже аутентичней. Растительность в зоне - она такая, буйная. Но если не устраивает- замазывайте пошире маску на асфальте в фотошопе: тут или рисовать "желтую" текстуру листьев больше по дороге, или в альфа-канале шире черным цветом асфальт замазывать.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Muzafir, как вариант можно в 3D-редакторе подготовить ту часть террейна (сделать макет, исключив из него полигоны с асфальтом и любые другие где трава не нужна), которая будет с травой...
Этот объект экспортировать в СДК и по нему сгенерировать растительность...
Ну и полученный detail_object.part сохранить, и использовать тогда, когда локация будет готова к полной компиляции...

  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
  04.02.2015 в 21:37, Clayman сказал:

 тут или рисовать "желтую" текстуру листьев больше по дороге, или в альфа-канале шире черным цветом асфальт замазывать.

Так и сделал для det текстуры. Альфа-канал же на mask'ах от GSK черный, асфальт, наоборот - белый. Пробовал белым замазывать пошире, почему-то не работает - трава преспокойно залазит на асфальт по краям. В некоторых местах она совсем не кстати

Ссылка на комментарий
  Muzafir писал(а):
Так и сделал для det текстуры. Альфа-канал же на mask'ах от GSK черный, асфальт, наоборот - белый. Пробовал белым замазывать пошире, почему-то не работает - трава преспокойно залазит на асфальт по краям. В некоторых местах она совсем не кстати

 

Выбери пункт в СДК "детальные обьекты", нажми Энтер, выбери пункт Objects per square, порегулируй...

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

  Muzafir писал(а):
Альфа-канал же на mask'ах от GSK черный, асфальт, наоборот - белый
 А при чем тут текстура терейна  mask? Эта текстура нужна уровню для работы на динамическом освещении или выше, зеленая дорога это асфальт будет в игре, закрась его красным и в игре асфальт покроется травой. Синий цвет это земля, черный это еще что то означает, сейчас не помню. Детаил терейна это отдельная текстура которая применяется для генерирования травы в СДК, в игре она потом не нужна. Хочешь убрать траву с обочины дороги, нанеси кистью в фотошопе альфа канал по дорогам, примерно 80% интенсивности, пусть немного листьев останется.
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Вопрос, где дополнения 5, 6, 7, 8, 9? В шапке темы только 4 допы.

Добавлено krovosnork,

Исправил когда перезаливал, все локации на месте

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...