HellRatz 2 814 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 (изменено) Смотрим фичу... Потому что асфальт на этой карте отдельный объект (не как обычно "пришит" к основному террейну) и он плотно прилегает к террейну. Очень плотно. По этому получается такое "переливание" от травы к асфальту когда двигается камера. Либо надо приподнять дорогу, либо прорезать под ней дыру. Либо переделывать террейн, делая дорогу как на картах финалки. Изменено 14 Ноября 2014 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 (изменено) Либо переделывать террейн Координаты поедут? Ну конечно...А какие-еще координаты просто в офигенном количестве прописаны в олл_спавне))) Изменено 14 Ноября 2014 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 (изменено) Координаты поедут? координаты чего именно? АИ? Ну конечно...А какие-еще координаты Ну мало ли что имеется ввиду. Вообще, советую особо не заморачиваться, и просто удалить под дорогой террейн. Тогда и аи-сетку пересобирать не придется, и графы не придется двигать на вышеупомянутую, и соответственно ничего точно не сдвинется, останется только геометрию скомпилировать и подложить взамен старой. Изменено 14 Ноября 2014 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 @HellRatz, спасибо. Тогда еще один вопрос созрел. Я тут на досуге занимаюсь такой идиотской работой, как добавление растительности через олл-спавн. Деревья сажаю, кустики. Сумасшедший садовник короче. А вот в случае посадки деревьев как положено - АИ сетку нужно пересобирать? Или можно хотя -бы воткнуть пару сосенок там, где её нет? Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 (изменено) @_Val_, там где нет аи-сетки - пожалуйста, например вокруг карты за забором можно и спавном натыкать. Только не стоит забывать про ограничение движка на лимит по спавн-объектам, да и не шибко это красиво, вроде и теней такие объекты не отбрасывают, не имеют лодов, да и вообще.. Лучше такие вещи сделать через геометрию и денек потратить на компиляцию. Зато каков результат будет! Если же делать как положено (то есть глобальные озеленения), то да, аи-сетку придется пересобрать с учетом новых объектов, иначе Мобы будут ходить сквозь. Если же, конечно, пересобирать нет желания, то можно натыкать деревья там, где нет аи-сетки, например где есть кусты (Вместо кустов, или в центр куста - не важно), или еще по какой-то причине отсутствуют аи-ноды. Но что получится из этого, красота, или же одиноко торчащие деревья - вопрос. PS Кстати, не советую ставить спавн-деревья на аи-сетку, непися, да и мутанты, могут упереться в него и не смогут обойти (если объект закреплен за кость, в противном случае они будут сшибать их, что вообще смешно будет выглядеть). Вспоминаем Прибой Стори, когда плоти на Кордоне сносили столбы, а НПС упирались в трактора. Вокруг карты за заборчиком - пожалуйста, но по этому поводу сказано выше. Лимит на объекты и не так красиво это, как хотелось бы. Изменено 14 Ноября 2014 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 (изменено) @_Val_, можно ставить растительность спавном, но если у неё не будет кости то неписи будут проходить сквозь объект как ни в чём не бывало... Так кусты можно ставить и на аи-сетке, но лишь для визуальной красоты, на игровой процесс они никак не повлияют. В истории Прибоя есть заспавненные объекты без костей, неписи как и ГГ проходят сквозь них. Если будешь этой ерундой замарачиваться то эти объекты не должны быть привязаны к аи-сетке, не знаю как этот параметр прописан в распакованном all.spawn`е, но в СДК, при компиляции all.spawn`а, объекты находящиеся вне аи-сетки, но приаязанные к ней и близкие к её краям, портируются компилятором в её пределы, остальные удаляются... Изменено 14 Ноября 2014 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 не знаю как этот параметр прописан в распакованном all.spawn Элементарно...Снимаешь координаты и видишь valid= true, значит находишься на сетке. И наоборот. Вообще - в порядке оффтопа, ибо это несколько выходит за рамки данной темы, сделаю несколько пояснений. Ну чтобы не говорили, что мол разбрелись тут по каморкам))) Лимит на объекты Я в курсе. Но с учетом того, что спавн в моде скриптовый, а олл_спавн вычищен до жути - это не так напряжно. теней такие объекты не отбрасывают Отбрасывают только в путь. Единственная проблема - не качаются на ветру...Почему кстати и заинтересовал вопрос о нормальном, а не нубском озеленении. Да. И неписи сквозь ЭТО пройти не могут. Они застревают. Собственно говоря, оне застревают и если через родные пысовские ящики пытаются пройти. Во-первых...Мы же вообще не раздолбаи какие-то - вся движуха в наших руках, можно ведь неписей там и не спавнить. И пути через эти объекты не писать. Ну уж если подопрет, то вполне можно устроить спавно мелкой аномалии, которую неписи естественно будут обходить. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) Все добрый день. Сталкивались с ошибкой, связанной с вылетом компилятора без лога на этапе Building UV Mapping? Компиляторы: самые свежие, от KD87, x64, под SHoC. ОЗУ: 16 ГБ. Процессор: многоядерник, 4. Качество: 5.00, средние настройки. Локация: Map size X x Z: [1627 x 1582]Max static vertex per m^2: 2355Total static vertices: 1086296Max mu vertex per m^2: 1548Total mu vertices: 2945954 Полигонаж превышает 120 к. Если сталкивались - есть ли лечение какое-нибудь? На локации есть немного инвалидов, но компилятор их успешно обходит стороной. Также есть группы сглаживания, но их даже редактор не пропускает. Заранее спасибо. P.S.: на локации ЛОДов больше, чем позволяет пробилдить сдк ТЧ, я использую dll с правкой. Изменено 16 Ноября 2014 пользователем Lagos Официальный сайт . Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 @Lagos, не понял, вся сцена весит всего 120к полигонов? Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 @CuJIbBEP, больше 120 к. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) @Lagos, проблем не должно быть и при х32 компиляторе, железка нормальная, попробуй на обычном скомпилировать... Компилирую Full_Pripyat, в ней только в дефолтном секторе 1,5 млн. поликов, проблема только во времени, проц у меня обычный Коре2, двухядерный, оперативки тоже 16 гб... Изменено 16 Ноября 2014 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) @CuJIbBEP, Full_Pripyat? Я вот тоже не понимаю. Сейчас разделил на две части: 1) Терраин + ЛОДы 2) Вся остальная геометрияПосмотрим, где выбьет ошибку. Может где-то какой то косяк. Изменено 16 Ноября 2014 пользователем Lagos Официальный сайт . Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 @Lagos, а сколько террейн весит по полигонам? Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 @CuJIbBEP, он после тесселяции(локация де компилирована была). Приблизительно 157 к. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 @Lagos, подели террейн на части, на две или больше (по желанию) и добавь их вместо старого террейна... У террейна ограничение на 150к поликов кажется, так же маялся с Болотами ЧН, даже один террейн без объектов компиляцию не проходил... Поделил на 9 частей и террейн "пролетел со свистом"... Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 @CuJIbBEP, Что же, рискну, как говорится, терять нечего Поделить на части, и в один объект частями загнать, или же отдельными? P.S.: сегодня изучал кстати твою проблему Официальный сайт . Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) @Lagos,старый террейн удали из LE, а новые его части добавь, по очереди как отдельные объекты...Правда придётся сектор дефолтный пересобрать и порталы...А что за проблема? Если про фантомный фейс, то с этим разберусь на досуге, косячный объект уже известен Изменено 16 Ноября 2014 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 @Lagos, основываясь не своем небольшом личном опыте могу предложить Вам следующее: - удалите из карты все объекты (бэкап оригинальной карты сделать перед этим обязательно) кроме террейна и пробуйте компилировать. Если всё идет нормально, то проблема скорее всего в одном из присутствующих на карте объектов, методом исключения его (их) можно выявить и заменить/исправить/удалить; - если компилятор вылетает с одним только террейном, то надо будет поработать с ним в 3д-редакторе, поискать инвалидные полигоны, точки или линии. Однажды у меня подобный вылет был из-за текстуры террейна (честное слово), её тоже, возможно, надо будет переделать. Если мелкие манипуляции не помогут, то свелдите все точки (вертиксы) и порежьте террейн на участки с разными материалами заново и заново сделайте текстуру террейна. По крайней мере, мне всё вышесказанное помогло. Хотя у меня карта была поскромнее по размерах, но засажена деревьями погуще: Map size X x Z: [996 x 993] Max static vertex per m^2: 852Total static vertices: 101197Max mu vertex per m^2: 1710Total mu vertices: 5715395 1 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) @murrrchik, благодарю, тоже испробую.Помню подбором на одной из локаций вычислял косячный объект..оказалось - "фейковый лес". Тут что - пока мне не известно. Буду лечить. Спасибо. Изменено 16 Ноября 2014 пользователем Lagos Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 17 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2014 (изменено) Ошибку победил, оказалась не верный конфиг текстуры.Всем спасибо.Правда теперь еще на одной появился вылет... Буду искать Особенно спасибо @murrrchik за наводку. Изменено 17 Ноября 2014 пользователем Lagos Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти