Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Смотрим фичу...

Потому что асфальт на этой карте отдельный объект (не как обычно "пришит" к основному террейну) и он плотно прилегает к террейну. Очень плотно. По этому получается такое "переливание" от травы к асфальту когда двигается камера. Либо надо приподнять дорогу, либо прорезать под ней дыру. Либо переделывать террейн, делая дорогу как на картах финалки.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий
Либо переделывать террейн

Координаты поедут?

Ну конечно...А какие-еще координаты просто в офигенном количестве прописаны в олл_спавне)))

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий
Координаты поедут?

координаты чего именно? АИ?

 

 

Ну конечно...А какие-еще координаты

Ну мало ли что имеется ввиду. Вообще, советую особо не заморачиваться, и просто удалить под дорогой террейн. Тогда и аи-сетку пересобирать не придется, и графы не придется двигать на вышеупомянутую, и соответственно ничего точно не сдвинется, останется только геометрию скомпилировать и подложить взамен старой.

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz, спасибо. Тогда еще один вопрос созрел. Я тут на досуге занимаюсь такой идиотской работой, как добавление растительности через олл-спавн. Деревья сажаю, кустики. Сумасшедший садовник короче.

А вот в случае посадки деревьев как положено - АИ сетку нужно пересобирать?

Или можно хотя -бы воткнуть пару сосенок там, где её нет?

Ссылка на комментарий

@_Val_, там где нет аи-сетки - пожалуйста, например вокруг карты за забором можно и спавном натыкать. Только не стоит забывать про ограничение движка на лимит по спавн-объектам, да и не шибко это красиво, вроде и теней такие объекты не отбрасывают,  не имеют лодов, да и вообще.. Лучше такие вещи сделать через геометрию и денек потратить на компиляцию. Зато каков результат будет! Если же делать как положено (то есть глобальные озеленения), то да, аи-сетку придется пересобрать с учетом новых объектов, иначе Мобы будут ходить сквозь.

Если же, конечно, пересобирать нет желания, то можно натыкать деревья там, где нет аи-сетки, например где есть кусты (Вместо кустов, или в центр куста - не важно), или еще по какой-то причине отсутствуют аи-ноды. Но что получится из этого, красота, или же одиноко торчащие деревья - вопрос.

 

PS Кстати, не советую ставить спавн-деревья на аи-сетку, непися, да и мутанты, могут упереться в него и не смогут обойти (если объект закреплен за кость, в противном случае они будут сшибать их, что вообще смешно будет выглядеть). Вспоминаем Прибой Стори, когда плоти на Кордоне сносили столбы, а НПС упирались в трактора. Вокруг карты за заборчиком - пожалуйста, но по этому поводу сказано выше. Лимит на объекты и не так красиво это, как хотелось бы.

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@_Val_, можно ставить растительность спавном, но если у неё не будет кости то неписи будут проходить сквозь объект как ни в чём не бывало...

Так кусты можно ставить и на аи-сетке, но лишь для визуальной красоты, на игровой процесс они никак не повлияют.

В истории Прибоя есть заспавненные объекты без костей, неписи как и ГГ проходят сквозь них.

Если будешь этой ерундой замарачиваться то эти объекты не должны быть привязаны к аи-сетке, не знаю как этот параметр прописан в распакованном all.spawn`е, но в СДК, при компиляции all.spawn`а, объекты находящиеся вне аи-сетки, но приаязанные к ней и близкие к её краям, портируются компилятором в её пределы, остальные удаляются...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

не знаю как этот параметр прописан в распакованном all.spawn

Элементарно...Снимаешь координаты и видишь valid=  true, значит находишься на сетке. И наоборот.

Вообще - в порядке оффтопа, ибо это несколько выходит за рамки данной темы, сделаю несколько пояснений.

Ну чтобы не говорили, что мол разбрелись тут по каморкам)))

 Лимит на объекты

 

Я в курсе. Но с учетом того, что спавн в моде скриптовый, а олл_спавн вычищен до жути - это не так напряжно.

теней такие объекты не отбрасывают

 

Отбрасывают только в путь. Единственная проблема - не качаются на ветру...Почему кстати и заинтересовал вопрос о нормальном, а не нубском озеленении.

Да. И неписи сквозь ЭТО пройти не могут. Они застревают. Собственно говоря, оне застревают и если через родные пысовские ящики пытаются пройти.

Во-первых...Мы же вообще не раздолбаи какие-то - вся движуха в наших руках, можно ведь неписей там и не спавнить. И пути через эти объекты не писать. Ну уж если подопрет, то вполне можно устроить  спавно мелкой аномалии, которую неписи естественно будут обходить.

Ссылка на комментарий

Все добрый день.

Сталкивались с ошибкой, связанной с вылетом компилятора без лога на этапе Building UV Mapping?

Компиляторы: самые свежие, от KD87, x64, под SHoC.

ОЗУ: 16 ГБ.

Процессор: многоядерник, 4.

Качество: 5.00, средние настройки.

Локация: 

Map size X x Z: [1627 x 1582]

Max static vertex per m^2: 2355
Total static vertices: 1086296
Max mu vertex per m^2: 1548
Total mu vertices: 2945954

 

Полигонаж превышает 120 к.

Если сталкивались - есть ли лечение какое-нибудь?

На локации есть немного инвалидов, но компилятор их успешно обходит стороной. Также есть группы сглаживания, но их даже редактор не пропускает.

Заранее спасибо.

P.S.: на локации ЛОДов больше, чем позволяет пробилдить сдк ТЧ, я использую dll с правкой.

Изменено пользователем Lagos
Ссылка на комментарий

@Lagos, проблем не должно быть и при х32 компиляторе, железка нормальная, попробуй на обычном скомпилировать...

Компилирую Full_Pripyat, в ней только в дефолтном секторе 1,5 млн. поликов, проблема только во времени, проц у меня обычный Коре2, двухядерный, оперативки тоже 16 гб...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, Full_Pripyat?

Я вот тоже не понимаю.

Сейчас разделил на две части:

1) Терраин + ЛОДы

2) Вся остальная геометрия
Посмотрим, где выбьет ошибку. Может где-то какой то косяк.

Изменено пользователем Lagos
Ссылка на комментарий

@Lagos, подели террейн на части, на две или больше (по желанию) и добавь их вместо старого террейна...

У террейна ограничение на 150к поликов кажется, так же маялся с Болотами ЧН, даже один террейн без объектов компиляцию не проходил...

Поделил на 9 частей и террейн "пролетел со свистом"...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, Что же, рискну, как говорится, терять нечего:)

Поделить на части, и в один объект частями загнать, или же отдельными?

P.S.: сегодня изучал кстати твою проблему :)

Ссылка на комментарий

@Lagos,старый террейн удали из LE, а новые его части добавь, по очереди как отдельные объекты...
Правда придётся сектор дефолтный пересобрать и порталы...
А что за проблема? Если про фантомный фейс, то с этим разберусь на досуге, косячный объект уже известен :)

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@Lagos, основываясь не своем небольшом личном опыте могу предложить Вам следующее:

- удалите из карты все объекты (бэкап оригинальной карты сделать перед этим обязательно) кроме террейна и пробуйте компилировать. Если всё идет нормально, то проблема скорее всего в одном из присутствующих на карте объектов, методом исключения его (их) можно выявить и заменить/исправить/удалить;

- если компилятор вылетает с одним только террейном, то надо будет поработать с ним в 3д-редакторе, поискать инвалидные полигоны, точки или линии. Однажды у меня подобный вылет был из-за текстуры террейна (честное слово), её тоже, возможно, надо будет переделать. Если мелкие манипуляции не помогут, то свелдите все точки (вертиксы) и порежьте террейн на участки с разными материалами заново и заново сделайте текстуру террейна.

По крайней мере, мне всё вышесказанное помогло. Хотя у меня карта была поскромнее по  размерах, но засажена деревьями погуще:

Map size X x Z: [996 x 993]


Max static vertex per m^2: 852
Total static vertices: 101197
Max mu vertex per m^2: 1710
Total mu vertices: 5715395

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@murrrchik, благодарю, тоже испробую.
Помню подбором на одной из локаций вычислял косячный объект..оказалось - "фейковый лес". Тут что - пока мне не известно. Буду лечить. Спасибо.

Изменено пользователем Lagos
Ссылка на комментарий

Ошибку победил, оказалась не верный конфиг текстуры.
Всем спасибо.
Правда теперь еще на одной появился вылет... Буду искать :)
Особенно спасибо @murrrchik за наводку.

Изменено пользователем Lagos
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...