Gektor 0 Опубликовано 18 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2012 Переустановил СДК, поставил пак обьектов от первого сталкера - взял одно здание из пака и перевел почти все шейдеры (кроме сетки и прочего подобного) на default - default - материал . Скомпилил на максимальных настройках. Работать стала без правок на всех рендерах но лаги с неправильной лайтмапой на динамике (пятна четкого очертания в некоторых местах без причины), отклонением теней и просветом источника света сферической формы через плоскость крыши остались... Компилировал и стандартным компилятром, с обходом инвалид фейс, и из пака ускоренных компилей... Шейдеры стандартные из комплекта сдк. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 Такой вот вопрос... Решил на старом варианте Свалки (из билдов) от Кости V подправить поверхности, там где вода - воду нормальную вроде сделал, но вот звука и отметин шагов по ней нет. Распаковал gamemtl.xr, теперь сижу и думаю, где оно там задаётся. Вариант свалки от Бандероса взять и не мучаться просьба не предлагать - ибо врезать в пак новую локу сейчас нереально, остается лишь косметика. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 Распаковал gamemtl.xr, теперь сижу и думаю, где оно там задаётся. идентификаторы материалов для локации хранятся в level.cform. декомпилируй локацию, исправь материалы, снова скомпилируй и замени полученным level.cform оригинальный. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 break, благодарю за ответ, как я и боялся, без перекомпиляции локации не обойтись. При этом в данном случае ведь должны посбиваться вертексы или нет? Это то главное, из-за чего я не рискую браться за компил. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 Капрал Хикс, смотря какие вертексы ты имеешь в виду. Если вертексы(вершины) в геометрии, то по идее все будет по прежнему. Если ты имеешь вертексы гейм и левел, то левел останутся конечно же, а гейм зависит от твоих дальнейших действий. Т.е если будешь собирать потом спавн локи, то конечно же все побъется, если просто всунешь скомпиленую геометрию - нет. Legend of Stalker Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 незачем компилировать локацию полностью, достаточно дождаться завершения просчета коллизий. на видимую геометрию замена .cform никак не повлияет. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 (изменено) Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Дублировать посты в разные темы запрещено. Повторения потёр. Тебе сутки чтения. Изменено 19 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 Переустановил СДК, поставил пак обьектов от первого сталкера - взял одно здание из пака и перевел почти все шейдеры (кроме сетки и прочего подобного) на default - default - материал . Скомпилил на максимальных настройках. Работать стала без правок на всех рендерах но лаги с неправильной лайтмапой на динамике (пятна четкого очертания в некоторых местах без причины), отклонением теней и просветом источника света сферической формы через плоскость крыши остались... Компилировал и стандартным компилятром, с обходом инвалид фейс, и из пака ускоренных компилей... Шейдеры стандартные из комплекта сдк. Вариант с перекомпиляцией проблемных объектов не прошёл... Отклонение теней происходит на всех объектах локации или только от локальных источников света (типа: лампы, костры и т.п.)? Если от локальных источников, то попробуй перепроверить настройки этих локальных источников света (сверь с настройками декомпиленых источников на других, релизных локациях). Проверь в СДК внимательно все цифры и галочки в настройках проблемных источников света на предмет несоответствия со стандартными настройками таких же источников, заспавненных на релизных локациях. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 Кто-нибудь подскажет, как выделять и создавать пыль, мох и кровь на стенах? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 SkyLoader это вроде простые текстуры. Называются..черт вроде бы декалями Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 _zero_cool_, в сдк эти штуки выделялись из текстуры стены. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 SkyLoader, это декали, в сдк называется Wallmarks Legend of Stalker Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 ziStam, я нажимал на них, но никакого списка не было. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 (изменено) SkyLoader, а списка и не должно вроде быть. Тебе надо мох, кровь, говоришь? Легко. Выбираешь wallmarks, и жмешь Enter, вылезет обычное меню настроек. Там будет строка с выбором текстуры, жмешь туда, вылезет еще одно окно со списком текстур. Ищешь нужную тебе (Мох и кровь в папке WM), и жмешь "ок". Потом закрываешь окно настроек, жмешь на чайник (Что бы ставить объекты) ну или жмешь на А(ф), и тыкаешь куда тебе надо. Ставится воллмарк. Там же в настройках через Энтер настраиваешь ширину, длину. В общем размер воллмарка. Изменено 20 Февраля 2012 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 20 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2012 (изменено) Вот чтото подобное (иногда проявляются немного по другому) только от статических обьектов и только на динамике. На статике вроде всё нормально, но на локе, на которой этот скрин был сделан, все статические источники соответствовали стандартной темной долине из тч после декомпиляции (некоторые поудалял). Источник света в данном месте сферический радиус 20 яркость в районе 25 - 40 (точно не помню, сейчас проверить нет возможности) радиус подсветления (hemi или както так) ставил по разному от 2 до 8. Такая фишка как на скрине проявляется повсеместно где бы не стоял сферический источник с большим радиусом или яркостью рядом с подобной геометрией (например: одноэтажка на агропроме) и только при сферических динамических источниках. На статике всегда всё нормально (опятьже, на агропроме и на темной долине все статик источники оставил стандартные - новых не создавал). И как выяснилось тени от солнца, ламп и тому подобного везде с косяками рендрятся (создал свою геометрию - скомпилил на максимальных с обходом инвалид фейсов, но получил несколько иной лаг - тень от окна была перечеркнута треугольной тенью так как будто окно перечеркивал треугольник (но его на окне небыло))... Короче говоря неправильная генерация теней на динамике, причем в любом случае ... Видимо руки кривые или чето с компом... А вообще генерацию теней както через шейдеры менять можно или там всё на движок завязано? Изменено 20 Февраля 2012 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 21 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2012 (изменено) Вопрос для знающих: Как убрать невидимую стенку на локации, без перекомпиляции? Никак. Если я не ошибаюсь, то это вообще часть геометрии. ColR_iT Изменено 21 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 21 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2012 Кажется что никак. Это геометрия, а изменения в ней без перекомпиляции невозможны.(Хотя ГДЕ-ТО слышал что КТО-ТО делал. Но подтверждения сему факту нет) Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 21 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2012 1. Декомпилируешь локацию конвертером. Он разделяет геометрию локации на террейн и остальные меши + декомпилирует level.spawn. И приводит это в читабельный для СДК вид. 2. Любым удобным для тебя 3д редактором открываешь\импортируешь в зависимости от плагина\редактора файл rawdata\objects\levels\$level_name$\$level_name$_terrain.object. 3. Редактируешь, сохраняешь, прогоняешь через СДК, подменяешь отредактированным $level_name$_terrain.object'ом исходный. Вот в импорт геометрии в формате SDK всё и упирается. Плагинов таких либо нет вовсе, либо есть но под такие версии редакторов, которых даже на трекерах уже давно не найти. А промежуточных форматов, которые не испортят террейн так и не нашёл. Может кто выложить реально рабочий способ, с указанием конкретого редактора и всего что необходимо? ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 21 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2012 (изменено) Gektor, Странно всё это..., если все настройки правильные, и объектов, и освещения... Единственное, что могу посоветовать на сегодняшний момент, это попробовать заменить user.ltx на дефолтный (удалить/переименовать имеющийся и запустить игру). Это как очередное предположение. Ведь шейдерные моды наверняка запускались ранее? А они в последнее время имеют свойство вносить изменения в user.ltx под свои настройки. Пока ничего больше предложить не могу. EnTaGgg Насколько помню, есть способ убрать невидимые стенки с локации, используя последнюю версию компилятора (v.38). Вродебы за наличие этих стенок отвечает файл level.cform в папке с левелом. Сам я не пробовал это проделывать, но на сколько помню из прочитанного, то в теории удаление стенки должно происходить так: 1. В СДК убираем эти фейковые стенки, при этом ничего другого не трогая; 2. Делаем билд локации в драфт качестве; 3. Компилируем и подменяем имеющийся level.cform на полученный в результате драфтовой компиляции. Могу ошибаться, но насколько запомнил, то и постарался передать. К сожелению не помню источник этой информации. Изменено 21 Февраля 2012 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 21 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2012 (изменено) ColR_iT, _zero_cool_, на xiani forum в теме Мелкие правки уровней товарищ RedPython делал такие правки, допроситься перезалить их не могу... Видать ни у кого не сохранились.. Изменено 21 Февраля 2012 пользователем EnTaGgg Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти