FLUDMAN 7 Опубликовано 4 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2012 (изменено) Всм привет. Вот я скачал пак лок. С последним дополнением (9). Начал игру с 4 патчем. Получился вылет с таким логом: Expression : fatal error Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 295 Description : <no expression> Arguments : Can't find texture 'map\map_swamp_old' Ну скопировал рандомную текстуру и переименовал в "map_swamp_old", игра запустилась. Спасибо авторам этого пака. Только вот вопрос, есть ли какой нибудь фикс, исправляющий глобальную карту? А то у меня из новых карт только болото отображается. И В. Припять, но персонаж на ней не отображается. Ну так есть фикс, или планируется ли его создание? И ещё, будут ли новые версии пака? Спасибо! Изменено 4 Февраля 2012 пользователем FLUDMAN Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 4 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2012 FLUDMAN, фикс есть, и он вроде используется в моде Lost World. Где-то на страницах этой темы выкладывали.. в шапку почему-то не добавили... В общем возьми из ЛВ, там этот фикс. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Dimonich 0 Опубликовано 5 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2012 Вот слышал где то про такой метод компиляции геометрии локаций за 20-30 минут. Какие цифры и куда надо вписать чтобы отношение качество\скорость xrLC была высокой? Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 7 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2012 Такой вопрос: можно ли из оригинальной локи выдернуть террейн, засунуть его в макс, добавить пару проломов, засунуть обратно в Сдк и восстановить все объекты и спавны на уровне? Если так можно, то есть ли туторы по этому делу? Ссылка на комментарий
Persy 0 Опубликовано 7 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2012 (изменено) 1. Декомпилируешь локацию конвертером. Он разделяет геометрию локации на террейн и остальные меши + декомпилирует level.spawn. И приводит это в читабельный для СДК вид. 2. Любым удобным для тебя 3д редактором открываешь\импортируешь в зависимости от плагина\редактора файл rawdata\objects\levels\$level_name$\$level_name$_terrain.object. 3. Редактируешь, сохраняешь, прогоняешь через СДК, подменяешь отредактированным $level_name$_terrain.object'ом исходный. Изменено 7 Февраля 2012 пользователем Persy Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 9 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2012 (изменено) SkyLoader, придется потом пересобрать саму локацию, аи-сетку, правда.. Потом глобальный граф, олл.спавн, level.gct в каждой локации... Изменено 9 Февраля 2012 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 10 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2012 Вопрос для знающих. Можно ли как нибудь обычную прозрачную воду заменить на жижу, без перекомпиляции локации? Если да то как? PS, хочу из Болота ЧН сделать действительно Болото, а не просто наполненное чистой водой. Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 10 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2012 (изменено) EnTaGgg, конечно можно! Декомпилишь файл level в папке с уровнем, там находишь текстуру water_water и меняешь например на water_studen, вот тебе и "настоящие болота". Изменено 10 Февраля 2012 пользователем ziStam Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 10 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2012 ziStam А по подробней можно? Чем компилить и т.д. В лс если можно. просто я немного еще не догоняю в локациях... только начал изучать. Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 11 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2012 EnTaGgg берешь файл level из папки с уровнем. http://stalkerin.gameru.net отсюда качаешь декомпилятор файлов такого типа. Декомпилируешь. Получишь что-то типа таблица соответствий. Найдешь шейдер water_water и заменишь его на тот, который нужен тебе.. Соберешь левел файл и положишь обратно в папку уровня. Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 11 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2012 _zero_cool_, спасибо, но мне уже ziStam все объяснил Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
RDS 11 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 (изменено) Возник вот такой вопрос, эти локации подойдут для ЧН? Если да, то способ установки схож или идентичен? Если нет, то дайте пжлст ссылку на тему по локам к ЧН. Заранее примного благодарен. Изменено 14 Февраля 2012 пользователем RDS «Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры» http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти) Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 Читай еп шапку темыы с этого момента Подключение нового уровня к игре в картинках: Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 Чем может быть обусловлено такое отклонение в координатах теней? Параметры компиляции на максимум - на скринах дх11 всё на максимум. Ребят - кто сталкивался с такой проблемой? подскажите решение. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) Gektor, А на не полной/полной динамике dx9 тени нормально отображаются? С такой проблемой не сталкивался, но, возможно, если добавлялись/изменялмсь какие-то шейдеры (в папке shaders), то дело может быть в них. Нужно попробовать снести имеющуюся папку шейдеров и посмотреть результат и попутно обновить файл user.ltx в "документах". Похожая проблема была (в ТЧ), но с качеством отрисовки теней, - помогло именно это. ---upd--- А вообще реально обойтись без лайт мапов для обьектов(чтобы они только для террайна генерировались)? или без них никак? Если реально - то как от них избавится? Точно ответить не могу, но думаю, полностью от них избавиться не получиться. По своему опыту скажу, что если поставить: Engine: def_shader\def_vertex Compiler: def_shader\def_vertex, то лайтмапы для объектов с такими настройками генерироваться не должны. Описанный тобой вылет по текстурам и thm на статике, на сколько помню, связан с несоответсвиями шейдеров друг с другом. Может быть из-за этого и глюки с тенями. Настройки-то ты поменял, разобрав файл level, а сама то компиляция с неправльными настройками прошла... Тем более, этот глюк с тенями проявляется не на всех локациях, а только на двух локациях. Значит, проблема вероятнее всего, с настройками объектов сцены на этих локациях. Поробуй взять объекты с проблемных локаций, настроить шейдеры перед компиляцией правильно, и откомпилить на какой-нибуть тестовой, небольшой локации, чтобы на высоких настройках быстро скомпилилось. Так и проверишь эту версию. Изменено 15 Февраля 2012 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) Шейдеры стандартные были - такой косяк с тенями на любом рендере кроме статики. (2 локи - темная долина и агропром симптомы так сказать одинаковы.) Единственно что это то что я менял динамическое освещение не трогая статическое (работал только с динамическими источниками - менял радиус и прочие параметры). Источник конкретно на скрине сферический. И еще один момент - после компиляции на максимальных настройках локация не работала на статике - писала дескать нот энаф текстурес фор шейдер: и имя THM (дословно на англяйском не вспомню - лог не сохранился) - причем и текстура и thm были на месте. Поправил шейдеры в которых использовалась эта текстура через сборщик разборщик level файла. всё заработало и на статике и на динамике - но вот такой косяк остался. И еще местами артефакты с тенями - пятна - причем походу связаные с лайтмапом несматря на то что параметры компиляции максимальные. А вообще реально обойтись без лайт мапов для обьектов(чтобы они только для террайна генерировались)? или без них никак? Если реально - то как от них избавится? Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Аможетмывсётакиначнёмпользоватьсязнакамипрепинания!?Иначевыглядиттвойтекстнелучшеэтогопредупреждения.© Изменено 16 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 А персеты материалов для ЗП есть где нибудь или они аналогичны ЧНовским? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
terror 1 Опубликовано 18 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2012 Ребята помогите =) , декомпилирую карту с помощью конвертера дальше импортирую в макс, но когда заканчиваю работу над геомтрией теряются все шейдеры, а вот в ручную делать не охота. Спасибо за помощь =) Пункт 3 Правил Форума Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 18 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2012 Gektor, С СДК для ЧН и ЗП плотно не приходилось работать, поэтому чтобы не вводить в заблуждение, подсказать не могу. Наверняка, где-то на wiki или подобных сайтах есть информация о совместимости шейдеров. Есть другой способ очень просто это узнать, посмотрев настройки похожих объектов на декомпилированных локациях. Сравнить эти настройки со своими, и выставить аналогичные. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 18 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2012 декомпилирую карту с помощью конвертера дальше импортирую в макс теряются все шейдеры импортер кривой, вот и теряются. рабочего импорта нет и не будет. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти