Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

TASTAN, неверно настроена текстура террейна. Скорее всего, у неё в редакторе стоит какой-либо другой тип, но не Terrain. Тебе нужно выставить его.
Ссылка на комментарий

Можно запретить использование лодов? Что имею ввиду. Validate бьется, так-как нужны лоды для лок, при этом у них имеются такие закавыристые-комбо-названия, что делать их по 100 и более штук это просто... нечто. O_o Вобщем. Даешь компиляцию геометрии без лодов. :)

P.S. В СДК если что нуб. :lol:

Ссылка на комментарий

Добрый вечер всем.

Решил тоже отметиться в теме.

Как-то делал пак локаций для одного хорошего человека, но, к сожалению, у него сейчас нет возможности ими заниматься.

Поэтому, с его разрешения, выкладываю их здесь.

Что содержится в паке?

-209 версий локаций в формате SDK из более чем 40 известных сборок игры (всего 42 "разновидностей" локаций)

(не охватил 6 или 8 сборок - кому очень нужно - попробуйте написать автору конвертера)

-ключи к конвертеру Бардака, использованные для декомпиляции локаций, отсутствующих в стандартном наборе

ключей локаций (добавлю позже)

-батники для декомпиляции (добавлю позже)

Для кого предназначен этот пак?

Пак предназначен в первую очередь для тех, кто хочет добавить новые модели окружения в игру,

а также для тех, кто у кого не работают по тем или иным причинам на новом железе сборки, но он хотел бы побегать по старым локациям в ТЧ, ЧН или ЗП.

Почему в паке есть повторяющиеся локации?

Просто не удалял из пака. Кроме того, см. начало предыдущего пункта.

Какой формат и вид исходников левелов?

Формат - .level с геометрией. Теоретически все подходят для СДК ТЧ (так как проверял довольно большую часть из них именно в нем), практически - открывало некоторые в СДК сборок и полагаю откроет и в других СДК при умелой настройке =).

Чего в этом паке нет?

-скомпилированных локаций (что понятно, т.к. я никому не собираюсь навязывать свою любимую версию игры)

-текстурных патчей для локаций (он и так очень много весит. однако возможно я позже напишу как их делать)

-недостающих моделей, не встроенных в левел (см. коментарий выше)

-настроенных шейдеров (ибо в каждой игре этот набор свой)

Чего не надо делать при распаковке?

Авторы пака:

Локации: GSC

Декомпиляция: я (AK-103)

Благодарности

Выражаю большую благодарность товарищам LeRaux и Kombat с сайта OblivionLost.ru - за поддержку, iDred и Disord с форума AMK - за интерес к сборкам, компании GSC за красивые локации, а также особенно тов. Бардак за его конвертер (ибо без него бы этого всего бы не было).

Ссылки на скачивание:

Размер архивов в упакованном виде: 2,2 Гб

В распакованном виде: около 15 Гб

http://narod.ru/disk/18621756001/maps.zip.html 71.6 кБ

http://narod.ru/disk/23120757001/maps.1.1.zip.html 46.8 МБ

http://narod.ru/disk/23206793001/maps.1.2.zip.html 16.6 МБ

http://narod.ru/disk/21456770001/levels.7z.html (закачивается) 1,51 ГБ

http://narod.ru/disk/23122197001/levels.1.1.zip.html 474 МБ

http://narod.ru/disk/23207497001/levels.1.2.zip.html 152 МБ

Инструкции по использованию и распаковке:

Стандартные левелы из набора СДК открываются без проблем. Однако для открытия пака

необходимы некоторые дополнительные действия. Дело в том, что при запуске левел едитор

индексирует новые объекты - это текстуры, звуки и части левелов. Поскольку каждый

левел имеет около 3000 детейдлов, то индексация даже 150 тысяч детейлов приводит к зависанию

ЛЕ в лучшем случае, а в худшем к переустановке из-за креша Левел Едитора.

Поэтому детейлы левелов надо подсовывать только после запуска и только по одному.

1. Распаковываем все архивы maps*.* в папку level_editor/maps

2. Внутри папки с помощью ctrl и прямоугольного выделения архивы

3. В меню 7zip выбираем распаковать здесь.

4. Удаляем выделенные zip архивы.

5. Запускаем ЛЕ СДК (Level editor)

6. Выбираем нужную карту с названием вида levelname_buildnumber.level в папке maps, запоминаем ее название.

7. Наблюдаем голую AI-сетку, источники освещения и не встроенные в левел объекты.

8. Закрываем ЛЕВЕЛ кнопкой clear, но не сам СДК. Почему - см. выше.

9. Открываем в архиваторе один из архивов levels*.* и ищем архив вида levelname_buildnumber.7z

10. Распаковываем ЦЕЛИКОМ архив levels*.* содержащий необходимый нам архив. Так быстрее.

11. С архивом с детейлами нуджного левела levelname_buildnumber.7z проделываем как в п.3

12. Копируем папку levelname_buildnumber в level_editor/rawdata/objects/levels

13. Запускаем снова нужный файл levelname_buildnumber.level

14. Загрузка идет дольше. Видно что текстуры не ахти, да и части текстур нет (но номер билда,

где они были мы точно знаем по имени левела), однако просмотру левела это не мешает.

15. Просматриваем, летаем, мучаем СДК (а СДК, напоминаю, на несколько порядков шустрее обрабатывает

всю эту геометрию чем любой билд).

16. Отключаем левел кнопкой clear.

17. Обязательно УДАЛЯЕМ детейлы из библиотеки объектов либо с помощью обжет лайбрари эдитор (Object library editor)

во вкладке того левела кнопкой дел (ЖЕЛАТЕЛЬНО и быстрее), либо шифт делом в папке level_editor/rawdata/objects/levels.

18. Выключаем СДК или повторяем п. 6.

 

Что такое текстурный патч?

Из-за различного набора текстур (а иногда и отличия их форматов в случае сборок до 1154) в финалке и сборках игры,

в СДК отсутствуют указанные текстуры. Это означает, что левел, загружаемый в СДК уже изначально имеет белый цвет

вместо отекстуреного, как требуется.

Конечно, если бы СДК сразу воспринимал файлы ДДС, которые положены в папку с текстурами, то это руководство было

бы чуть короче. Однако на практике, для новых текстур ЛЕ СДК требует файлы THM (Thumbnail), которые используются

им при компиляции локаций. Для того, чтобы их получить, нужно предварительно преобразовать эти текстуры в формат TGA.

 

Для чего нужен патч для моделей? Ведь в паке уже итак есть папка с файлами геометрии уровня

Дело в том, что в игре часть моделей в ресурсах вынесена в геометрию левела (built-in geometry), а

часть подгружается непосредственно из папки с моделями. Отсутствие указанных файлов не позволит

скомпилировать уровень.

 

Где искать недостающие файлы текстур и геометрии?

Указанные файлы можно найти в ресурсах сборок, из которых декомпилирована локация (по ее названию -

levelname_buildnumber). Для того, чтобы не качать много сборок, можно попробовать посмотреть

несколько версий одной локации (в Левел Едиторе) и выбрать наиболее понравившуюся.

 

Что нам понадобится:

-парсер логов СДК от тов.Starter (ссылка на скачивание: выложу чуть позже)

-любая пакетная утилита для преобразования DDS в TGA (например DDS2TGA: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ed&lid=106)

-конвертер Бардака для разархивации игровых архивов (ссылка на скачивание: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ed&lid=468)

 

Как работает парсер логов?

При каждом новом запуске какой-либо локации, которая имеет другой набор текстур геометрии и текстур, ЛЕ СДК пишет

в лог (находится в папке /logs в корневой папке СДК) соответствующее сообщение вида:

"can't find texture /texturefolder/texturename" или

"can't find model /modelfolder/modelname" (за точность не ручаюсь)

Это означает, что после выхода из СДК мы точно знаем, что в логе записана статистика только по той локации, которая

была только что просмотрена, включая и ошибки.

Работать в чистом виде с такой информацией неудобно. Поэтому и написан парсер, который автоматически записывает в специальный файл только список путей к недостающим текстурам или моделям.

 

Какова последовательность действий?

1.Загрузить СДК.

2.Запустить нужную локацию. Запомнить или записать номер сборки по имени локации.

3.Подгрузить всю встроенную геометрию.

4.Выйти из СДК.

5.Найти в папке /level_editor/logs файл лога ЛЕ СДК

6.Скопировать его в одну папку с парсером лога.

7.Отредактировать в блокноте батник (парсер лога), записав туда имя своего файла лога

8.Сохранить и закрыть.

9.Запустить батник (парсер лога).

10.Найти на форуме rutracker.org или любом другом раздачу сборок Сталкера,

или на сайте gameru.net найти тему, содержащую торрент раздачи сборок Сталкера.

11.При закачке поставить галочку только напротив той сборки, которая требуется.

12.Распаковать архив.

13.Если сборка не содержит файлов с расширением *.xrp/*.db*/*.xp (игровые архивы), то перейти к п.16

14.Скопировать в папку с игровыми архивами сборки файлы из конвертера Бардака - converter.exe, converter.ini.

15.Создать батник, содержащий команду по распаковке игровых архивов, например "converter.exe -unpack gamedata.xrp -11xx".

Список ключей для архивов присутствует в окне конвертера, если запустить его без ключа или с заведомо неправильным ключом

(или в документации по нему).

16.Скопировать из папки gamedata папки meshes и textures в какую-то временную папку.

Также желательно скопировать файлы текстур, содержащиеся в ресурсах левела в самой сборке (как пример, level_details.dds).

17.Открыть файл, который получился после запуска парсера лога ЛЕ СДК.

18.Запомнить приблизительно какие папки с текстурами или моделями присутствуют в тексте файла (как вариант - упорядочить

с помощью ворда или екселя, а потом запомнить).

19.Скопировать все текстуры скопом в папку с конвертером текстур DDS2TGA (почему - см. заголовок ниже)

20.Создать батник с именами недостающих текстур.

21.Запустить батник

22.После исчезновения окошка с батником, не обновляя через F5 окно (иначе все перемешается) вырезать (скопировать) вновь появившиеся

в конце папки файлы TGA.

23.Полученные файлы TGA бросить в папку /rawdata/textures СДК.

24.Запускаем AE или LE SDK (по желанию), кликаем Image Editor и синхронизируем новые текстуры. Патч текстур готов =)

25.Для моделей - поштучно копируем каждую в папку. Патч моделек готов =)

 

Можно ли как-то автоматизировать работу конвертера текстур с папками текстур без ручного копирования ?

Увы, нет. По неизвестным причинам пакетный конвертер отказывается принимать относительные пути, а только названия файлов. Однако, если вам удасться как-то побороть конвертер текстур или найти нормальную версию конвертера, то родина вас не забудет =).

 

Какие проблемы могут возникнуть при создании текстурных/модельных патчей?

Теоретически - никаких, но на практике я сталкивался с такими проблемами (на примере Припяти из сборки 1580):

-отсутствует файл детейлов (level_details.dds)

-отсутствует файл, содержащий текстуру травы или асфальта (например, level_trava.dds)

-отсутствует файл, содержащий текстуру земли

-отсутствуют некоторые файлы текстур кустов

Также есть очень маловероятная проблема, что модельки не воспримутся СДК (не сталкивался ни разу).

Тут только перегонять с помощью конвертера Бардака в .object, а потом снова в OGF.

 

 

При распространении пака на других ресурсах пожалуйста указывайте автора.

 

Удачного ковыряния компилирования!

Изменено пользователем Cyclone

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

AK-103,

какие билды не вошли? последний конвертер должен брать все билды

и под какой СДК сделал? :) Мне кажется стоит где-то указать.

Ссылка на комментарий

abramcumner, не вошли какие-то сборки из интервала 1623-1632 (в том числе и старый Бар =( ), т.к. имеют несовместимость с форматами в конвертере Бардака. Также не удалось разобрать сборки 749 и 788 (хотя вот странно, 756 разобрало, хотя и с багами) и еще несколько (вроде пара из интервала 18хх).

 

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

Обновление.

Добавляю ссылку на самый первый архив

http://narod.ru/disk/21456770001/levels.7z.html 1,5 ГБ

Модератору - просьба перенести эту ссылку на место ссылки на архив с точками посередине

(вместо этого: http://narod.ru/disk/.../levels.7z.html (закачивается) 1,51 ГБ).

 

Ссылки на расширенный набор батников для конвертера Бардака:

http://narod.ru/disk/32819670001/xray-conv...tended1.7z.html

 

Добавлено через 30 мин.:

Еще одно обновление.

При просмотре ссылок обнаружилось что я положил по ошибке архив maps.zip меньшего размера, чем

нужно (почему-то в нем были только файлы .level). Вот правильный:

http://narod.ru/disk/32822661001/maps.7z.html 211 МБ

 

Уточняю список сборок, из которых не удалось вытащить левелы. Кроме указанных выше - сборки 1537 и 1569, а также сборка 1829.

 

Сообщение от модератора ColR_iT
Поправил, кроме того добавил в "шапку". Будут обновления/дополнения - обновим и шапку. Если что не так - в ЛС
Изменено пользователем ColR_iT

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

:offtopic:

Как-то делал пак локаций для одного хорошего человека

 

И он что, хотел их все собрать в одну карту для игры? :o

Ссылка на комментарий

Ну почему же. Не все скопом, но тот же fog_net и etalon_level вполне можно собрать для мультиплеера. Локация test судя по диздокам

должна была быть в одной из ложных концовок (уровень с бессмертной крысой). Остальные же - например тот же

Кордон и Свалка могли бы позволить создать свою промежуточную версию локации (например, Кордон с рекой или

Кордон на новом террейне но с заводом). Как говорится, одних лишь догадок для чего оно могло ему бы пригодиться вон

сколько. А почему и зачем ему это было нужно на самом деле я распространяться не буду. Точка.

Изменено пользователем AK-103

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

Добрый день.

В дополнение к своему паку, как и обещал, выкладываю руководство по изготовлению текстурных/модельных патчей.

 

Что такое текстурный патч?

Из-за различного набора текстур (а иногда и отличия их форматов в случае сборок до 1154) в финалке и сборках игры,

в СДК отсутствуют указанные текстуры. Это означает, что левел, загружаемый в СДК уже изначально имеет белый цвет

вместо отекстуреного, как требуется.

Конечно, если бы СДК сразу воспринимал файлы ДДС, которые положены в папку с текстурами, то это руководство было

бы чуть короче. Однако на практике, для новых текстур ЛЕ СДК требует файлы THM (Thumbnail), которые используются

им при компиляции локаций. Для того, чтобы их получить, нужно предварительно преобразовать эти текстуры в формат TGA.

 

Для чего нужен патч для моделей? Ведь в паке уже итак есть папка с файлами геометрии уровня

Дело в том, что в игре часть моделей в ресурсах вынесена в геометрию левела (built-in geometry), а

часть подгружается непосредственно из папки с моделями. Отсутствие указанных файлов не позволит

скомпилировать уровень.

 

Где искать недостающие файлы текстур и геометрии?

Указанные файлы можно найти в ресурсах сборок, из которых декомпилирована локация (по ее названию -

levelname_buildnumber). Для того, чтобы не качать много сборок, можно попробовать посмотреть

несколько версий одной локации (в Левел Едиторе) и выбрать наиболее понравившуюся.

 

Что нам понадобится:

-парсер логов СДК от тов.Starter (ссылка на скачивание: выложу чуть позже)

-любая пакетная утилита для преобразования DDS в TGA (например DDS2TGA: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ed&lid=106)

-конвертер Бардака для разархивации игровых архивов (ссылка на скачивание: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ed&lid=468)

 

Как работает парсер логов?

При каждом новом запуске какой-либо локации, которая имеет другой набор текстур геометрии и текстур, ЛЕ СДК пишет

в лог (находится в папке /logs в корневой папке СДК) соответствующее сообщение вида:

"can't find texture /texturefolder/texturename" или

"can't find model /modelfolder/modelname" (за точность не ручаюсь)

Это означает, что после выхода из СДК мы точно знаем, что в логе записана статистика только по той локации, которая

была только что просмотрена, включая и ошибки.

Работать в чистом виде с такой информацией неудобно. Поэтому и написан парсер, который автоматически записывает в специальный файл только список путей к недостающим текстурам или моделям.

 

Какова последовательность действий?

1.Загрузить СДК.

2.Запустить нужную локацию. Запомнить или записать номер сборки по имени локации.

3.Подгрузить всю встроенную геометрию.

4.Выйти из СДК.

5.Найти в папке /level_editor/logs файл лога ЛЕ СДК

6.Скопировать его в одну папку с парсером лога.

7.Отредактировать в блокноте батник (парсер лога), записав туда имя своего файла лога

8.Сохранить и закрыть.

9.Запустить батник (парсер лога).

10.Найти на форуме rutracker.org или любом другом раздачу сборок Сталкера,

или на сайте gameru.net найти тему, содержащую торрент раздачи сборок Сталкера.

11.При закачке поставить галочку только напротив той сборки, которая требуется.

12.Распаковать архив.

13.Если сборка не содержит файлов с расширением *.xrp/*.db*/*.xp (игровые архивы), то перейти к п.16

14.Скопировать в папку с игровыми архивами сборки файлы из конвертера Бардака - converter.exe, converter.ini.

15.Создать батник, содержащий команду по распаковке игровых архивов, например "converter.exe -unpack gamedata.xrp -11xx".

Список ключей для архивов присутствует в окне конвертера, если запустить его без ключа или с заведомо неправильным ключом

(или в документации по нему).

16.Скопировать из папки gamedata папки meshes и textures в какую-то временную папку.

Также желательно скопировать файлы текстур, содержащиеся в ресурсах левела в самой сборке (как пример, level_details.dds).

17.Открыть файл, который получился после запуска парсера лога ЛЕ СДК.

18.Запомнить приблизительно какие папки с текстурами или моделями присутствуют в тексте файла (как вариант - упорядочить

с помощью ворда или екселя, а потом запомнить).

19.Скопировать все текстуры скопом в папку с конвертером текстур DDS2TGA (почему - см. заголовок ниже)

20.Создать батник с именами недостающих текстур.

21.Запустить батник

22.После исчезновения окошка с батником, не обновляя через F5 окно (иначе все перемешается) вырезать (скопировать) вновь появившиеся

в конце папки файлы TGA.

23.Полученные файлы TGA бросить в папку /rawdata/textures СДК.

24.Запускаем AE или LE SDK (по желанию), кликаем Image Editor и синхронизируем новые текстуры. Патч текстур готов =)

25.Для моделей - поштучно копируем каждую в папку. Патч моделек готов =)

 

Можно ли как-то автоматизировать работу конвертера текстур с папками текстур без ручного копирования ?

Увы, нет. По неизвестным причинам пакетный конвертер отказывается принимать относительные пути, а только названия файлов. Однако, если вам удасться как-то побороть конвертер текстур или найти нормальную версию конвертера, то родина вас не забудет =).

 

Какие проблемы могут возникнуть при создании текстурных/модельных патчей?

Теоретически - никаких, но на практике я сталкивался с такими проблемами (на примере Припяти из сборки 1580):

-отсутствует файл детейлов (level_details.dds)

-отсутствует файл, содержащий текстуру травы или асфальта (например, level_trava.dds)

-отсутствует файл, содержащий текстуру земли

-отсутствуют некоторые файлы текстур кустов

Также есть очень маловероятная проблема, что модельки не воспримутся СДК (не сталкивался ни разу).

Тут только перегонять с помощью конвертера Бардака в .object, а потом снова в OGF.

 

 

Модераторам. Просьба добавить текст в мое сообщение, содержащее пак локаций. Добавил. Cyclone // Шапку также подправил. ;) ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

Извиняюсь за опоздание.

Докладываю парсер лога от тов. Starter к предыдущей инструкции по созданию текстурных и модельных патчей.

 

Инструкции:

1.Создать во временной папке файл log_find.bat

2.Ввести в него код следующего содержания:

@echo off
if exist found.txt del /q found.txt
for /f "tokens=1-3* delims='" %%a in ('FINDSTR /I /C:"Can't find texture" level_username.log') do @echo.%%c>>found.txt
pause

3.Вместо "username" пишете имя своего пользователя на компьютере.

4.Подкладываете в папку с BAT-файлом лог от Level Editor SDK (находится в папке /level_editor/logs)

5.Запускаете BAT-файл.

6.Открываете вновь появившийся файл found.txt и ищете у себя указанные файлы.

Для того, чтобы получить парсер, выводящий список недостающих элементов геометрии, поменяйте

этот текст Can't find texture на выводимый в логе СДК - Can't find file или другой.

 

 

Изменено пользователем ColR_iT
Добавил в шапку

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

*Razor*, извини, что вмешиваюсь, но я на твоем месте бы уточнил из какой он сборки.

Ты хотел сказать, из сборки 1935?

 

P.S. Вот тебе три ссылки на декомпилированную (соберешь под нужную тебе версию игры):

http://narod.ru/disk/29758403001/l01_escape_1935.7z.html (папка maps)

http://narod.ru/disk/29758515001/l01_escape_1935.7z.html (папка levels)

http://narod.ru/disk/29758408001/l01_escape_1935.level.html (сам файл .level)

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

Решил выложить ссылки на локации из пака отдельными архивами, чтобы можно было скачивать

только самое необходимое. Ссылки сгруппированы по отдельным синглеплеерным локациям,

тестовым локациям (таким, которые не подходят ни для сингла, ни для мультиплеера),

а также по локациям мультиплеера (деление условное).

Поскольку ссылок очень много (23 страницы в ворде), то кидаю их файликом в формате Excel.

http://narod.ru/disk/33282608001/%D0%BB%D0...%D0%B8.xls.html

Табличка разбита на несколько столбцов:

Ссылка, название в level editor (то название, какое она будет иметь при открытии),

техимя и номер сборки (соответственно - какое она имеет техимя в сборках и номер сборки) и

самое основное - русское название локации.

Очень удобно, т.к. в таблице можно делать поиск и сортировку по требуемым критериям =)

Изменено пользователем D1mon
Добавил в шапку

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

Блин народ я извиняюсь за вопрос: как создать переход между локациями? Я уже утомился найти нигде не могу. Напишите плиз ответ подробно буду ОЧЕНЬ благодарен.

 

P.S.

Для теста хотелось узнать как с кордона на лиманск перейти

заранее спасибо

Изменено пользователем ColR_iT
Нервничать не нужно и ставить более трех знаков вопроса - тоже лишне!
Ссылка на комментарий

JaCkEd, вообще этот вопрос не тайна, он обсуждался уже не один раз.

В этом посте: >>Click Me<<,- можно прочитать, как это сделать через all.spawn.

Конечную точку для Лиманска, можешь взять из файла alife_limansk.ltx, выбрав любой физический объект, если повезет - под землю не провалишься. :)

А вообще, если ты просто хочешь побродить по Лиманску и посмотреть как там и что, так сказать, для теста, то проще и легче изменить координаты спавна ГГ, координаты можно взять в том же файле упомянутом ранее.

Ссылка на комментарий

JaCkEd Можно еще скриптом переход замутить, удобно, алл.спавн ковырять не нужно..

SoC._Спавн_точек_перехода_между_уровнями

Изменено пользователем FANAT

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий

Как можно исправить такую проблему? Желательно без перекомпила локи.

2499879419c9aed0e04cdc7d38d21228b25edc106464201.jpg

 

 

Там где серая трава, должен быть асвальт но его нет, я уже третий день мучаюсь и незнаю в чем проблема.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...