HellRatz 2 814 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 abramcumner, это последнее что в логе. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 Прошу помощи. Как к спейсу приаттачить 2 шейпа? Один шейп у меня приаттачить удалось, а вот 2 никак не получается. Может есть какая-то хитрость? Freedom Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 _Призрак_, а зачем к одному рестриктору приаттачивать 2 шейпа? Начнем с того что это невозможно. Закончим тем, что можно просто создать 2 рестриктора с одинаковой логикой Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 Как же нельзя! Вот секция из алл.спавна где аж 4 шейпа у одного спейса: [87] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_lager_guard_kill_zone position = -212.610015869141,-22.8791561126709,-122.060478210449 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle@lager [sr_idle@lager] on_info = {+escape_lager_killers_die} nil, {+esc_return} sr_idle@killers %+esc_fanat_spawn% [sr_idle@killers] on_info = {+escape_lager_help !gulag_empty(esc_killers)} sr_idle@fighting [sr_idle@fighting] on_info = {=gulag_empty(esc_killers)} nil %+escape_lager_killers_die% END ; cse_shape properties shapes = shape0,shape1,shape2,shape3 shape0:type = box shape0:axis_x = 6.23620176315308,0,0 shape0:axis_y = 0,3.98619985580444,0 shape0:axis_z = 0,0,3.83500003814697 shape0:offset = 0,0,0 shape1:type = box shape1:axis_x = 7.71732950210571,0,0 shape1:axis_y = 0,24.0907764434814,0 shape1:axis_z = 0,0,17.714391708374 shape1:offset = 47.7419891357422,2.33591651916504,-10.4073867797852 shape2:type = box shape2:axis_x = 1.57269442081451,0,0 shape2:axis_y = 0,11.6672286987305,0 shape2:axis_z = 0,0,18.4270477294922 shape2:offset = -15.5425109863281,7.22870635986328,-10.7128219604492 shape3:type = box shape3:axis_x = 61.7394027709961,0,0 shape3:axis_y = 0,18.8940544128418,0 shape3:axis_z = 0,0,49.526496887207 shape3:offset = 16.0246124267578,4.26228523254395,-26.3295516967773 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 А два шейпа с одинаковой логикой будут жрать так сильно нужные мне тики процессора Freedom Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 10 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2011 А, понял, прости, был не прав. Вот сейчас опытным путем нашел решение: Спавним, например, 3 шейпа. Выделяем 1, жмем attach shape и выбираем шейп№2. После чего таким же образом к 2м соединенным шейпам можно приаттачить 3й. Ну а рестриктор к этим объединенным шейпам присоединяется как к обычно. Ссылка на комментарий
NaslednikTutti 1 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 Здравствуйте! МОжет где-то и есть, возможно плохо искал, но не нашел. У такой вопрос. Как перещать на глобальной карте новые локации? Допустим я хочу Завод Янтарь который находится справа через реку от чаэс переместить, чтоб он находился справа от кордона, на месте предбанника. Также переместить радактивное болото и еще несколько локаций. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) На сколько я понял вот что тебе нужно. Как он это расчитал? Куда катится образование... По иксу: 576-355=221 По игреку: 2453-2011=442 Изменено 12 Сентября 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
NaslednikTutti 1 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) Desertir, да там я мануал и нашел. Но не понятно следующее: Из мануала: "Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте. global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000 Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем." А именно: "Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта." Как он это расчитал? И как мне узнать сколько пунктов допустим у локации затон? или радиактивное болото? Изменено 12 Сентября 2011 пользователем NaslednikTutti Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 NaslednikTutti, надо в школе математику учить, ну а если невмоготу, paint.net тебе в помощь Добавлено через 2 мин.: Как с помощью аиваппера подключить готовую сингловую локацию? Сообщение от модератора Cyclone Уж не тебе говорить, кому что в школе учить следовало Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 Вампир35, читаем шапку темы! Подключение нового уровня к игре в картинках: http://www.sendspace.com/file/icbx2n размер 12.34 МВ Legend of Stalker Ссылка на комментарий
NaslednikTutti 1 Опубликовано 13 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2011 Разобрался как перемещать локации на гл.карте. Переместил затон.. но проблема, когда заходишь на локацию в пда иконка меченного находится на том месте где был затон (т.е. через реку от чаэс), хотя карта теперь находиться справа от кордона.. Получается я карту сдвинул по гл.карте, карта находится на новом месте, но отметки остались на том же месте чтоли? я недогнал.. как это исправить? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 NaslednikTutti, Как он это расчитал? очень просто - зная размеры текстуры карты. Например у нас есть координаты вернего левого угла локации на глоб. карте. Допустим х=500, у=500. Текстура с самой картой 300х250 пикселей. Складываем 500+300 и 500+250. Получаем 800, 750. В итоге полные координаты 500,500,800,750. 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Просто так. 576.0,2453.000000 = 576,2453. У пысов видимо редактор карты был, они там настроили, и потом просто скопировали значения из проги... Вот поэтому такие числа. но проблема, когда заходишь на локацию в пда иконка меченного находится на том месте где был затон Такое может быть, если править размеры карты. Тогда нужно править параметр bound_rect. Ссылка на комментарий
m4Name 0 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Наткнулся вот на это при загрузке новой игры: FATAL ERROR [error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty() [error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp [error]Line : 333 [error]Description : no default specific character set for class [error]Arguments : marsh_provodnik Порылся в поисках этого "marsh_provodnik" и ни в одном character_desc_... ни нашел его, вы случаем не забыли его прописать? Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 m4Name, поверь, не забыли. Ты лучше проверь правильно ли ты установил, все ли файлы положил. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Palach257 0 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 Доброго времени суток. Помогите пожалуйста в решение нескольких вопросов. Имеется игровой уровень,какой-не важно. Нужно поменять на нем некоторые модели:здания деревья и тп. Вернее не поменять,а чуть-чуть изменить и вернуть на родину. В говолове выресовывается вполне ясный план действий: раскомпелировать уровень,импортнуть в 3d max,произвести нужные изменения и закомпелить обратно через LE. Но проблема заключается в том,что эти же модели надо "поменять" и на других уровнях,а каждый раз в ручную править и возвращать на места обьекты локации будет довольно муторно + компиляция займет немало времени. Собственно ,хотел спросить: можно ли как-нибудь поменять модели по принципу замены текстур,или же после компиляции движок не видит различия между стат.объектами и террейном уровня? P.S прошу сильно не ругаться,если пишу не туда. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 20 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2011 Palach257 Всё можно. Только конкретней окаких модлях идет речь? Эти модели с костями или без? Модель ЛОД или просто статическая? И наконец, если после изменения модели в 3Д редакторе ты решил менять имеющуюся модель на смоделированную/подкоректированную тобою, то нужно учитывать положение в пространстве этой модели. Объясню. Модели для уровней, которые были отконвертированны в формат понятный СДК и имеют названия ИмяКарты_partХХХХ.object, находжятся на определенном растоянии от точки "ноль", т.е. центр координат, и заменить одинаковые модели просто будет невозможно из-за их разного положения в пространстве. А в целом замена обьектов типа ЛОД (деревья, кусты и пр.) производится элементарно: Открываеш Object List выбераеш один или несколько обьектов выбираеш их свойства Properties и в строке Reference давиш на "..." откроется список доступных обьектов, выбираеш, тот который тебе нужно. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 Palach257, хороший вопрос. Компилятор не видит разницы между стат. объектами и террейном. Он берет все объекты на уровне, оптимизирует их, разбивает (вроде бы так) на некоторые куски и записывает их в FSL_VISUALS файла level в виде ogf-моделей. Что характерно, в моделях при этом не содержится непосредственно геометрии (вертексов, индексов, swi-данных) - она идет в level.geom. В моделях же только ссылки на нее. Теоретически, зная форматы всех этих файлов, можно что-то подобное сделать, но на практике проще СДК. Ссылка на комментарий
Palach257 0 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 (изменено) karavan, Речь идет о моделях зданий,кустов,деревьев + некоторые обьекты из разделов fireplace,kinder_room,bed и некоторых других из lever editor'a. В общем,спасибо за разьяснение,думаю перекомпелирования уровня не избежать: слишком много моделий поменять надо. KD87 так вот оно как получается... Просто я был удивлен,когда открыл один из игровых уровней в максе, и он распознавал локацию как отдельные блоки. Сам уровень был скачан с одного сайта (не буду рекламировать) уже сразу в формате .max и скорее всего был получен путем риппа. Изменено 21 Сентября 2011 пользователем Palach257 Ссылка на комментарий
БогДан 13 Опубликовано 22 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2011 Соединил Кордон и Свалку. Скомпилено на макс.настройках. Колхоз "Червоне дышло" и КорСвалка Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 514 Опубликовано 23 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2011 Здоровски получилось! Это для грядущего O.G.S.E. 0.7? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти