Akcok 164 Опубликовано 30 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2011 (изменено) karavan, с этим проблему решил, cform и долгожданную geom и geomx получил Компилил на ускоренных компиляторах. SDK у меня COP, но также туда впихнул обновления для SDK CS (фикс сглаживания и т.д.) и все пашет Теперь вот повысил качество локи в SDK, и компиляция заглохла на пол пути. Памяти освободил много, по более 10Гб на двух дисках. Выходит тогда что комп слабоват? Изменено 30 Августа 2011 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 30 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2011 Компилятору не нужно более 10 гб на двух дисках. ему нужно много опративы и мощьный процессор, от этого напрямую зависит сколько времени ты будеш компилить. На средних (а тем более на высоких) компилироватся будет приличное количество времени и, возможно, покажется, что он завис на стадиях сборки хемисферы и лайт импликт (когда лм террайна собирается). (локу на настройках в своем вопросе выше я компилил часов 7 - 8, а комп у меня относительно мощьный (4гб оперативы ддр3 и 4 ядра по 3.2гц)) Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
m4Name 0 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 (изменено) Всем ку! Поставил 4 пака с картами, а дальше немогу, т.к. в 5-ом пересекается файл particles.xr, у меня он от арсенал мода, так вот какие последствия будут если я его не буду менять на ваш?? Вылеты там иль еще мож чего? Подскажите плиз народ. Изменено 1 Сентября 2011 пользователем m4Name Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 m4Name, тебе нужна эта программа в реадме всё есть У меня есть проблема скачал локацию,как мне присоединить её к паку,локация Тёмный кордон Ссылка на комментарий
m4Name 0 Опубликовано 2 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 (изменено) Ого, спасибо Вампир35, от души. Тогда вот еще вопросик небольшой. У вас на сайте написано вот это: Установка: -скопируйте папку gamedata с перезаписью. Порядок установки: SMP1 + Дополнение 8 + Подземка Агропрома + Предбанник + Дополнение 9. Обязательно архив целиком перекачивать, вы там изменили что то, чего нет в архивах если по отдельности качать? или все равно можно по частям устанавливать? Лучше перекачать, не знаю точно изменяли ли там что-либо Добавлено через 19 мин.: Вы будите добавлять вот эти карты? Коллектор Лаборатория Х14 Нет. Добавлено через 191 мин.: Так, товарищи, поставил все паки с основного и до 9-ого как написано, потестил маленько и в итоге: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CRender::texture_load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp [error]Line : 295 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find texture 'map\map_swamp_old' Выложите текстурку эту плиз. Если бы кто-то сделал карту локации..... Еще: у вас карта МГ перевернута, на глобалке все видно Таковы особенности карты, только так можно ее располагать, иначе нужно переделывать и перекомпиливать. - в bind_stalker вы оставлены все новые переходы (видимо когда тестили) - на предбанник вообще перехода не нашел - на глобалке в лесной чаще переход стоит на янтарь, рядом с ним переход на эту же лесную чащу - из ЗП локи не все вывели на глобалку и переходов нет Это пак для мододелов. Кому какие переходы нужны - те их добавляют, удаляют, перемещают и т.п. D1mon. Изменено 2 Сентября 2011 пользователем D1mon Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 2 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 карту я могу попробовать сделать,но скажите пожалуйста кто-нибудь,как присоединять к паку новую локацию,например коллекторы,лабораторию икс 14 или кордон из билда Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 (изменено) Вампир35 А шапку не пробовал читать? Подключение нового уровня к игре в картинках во первых тебе понадобится пакет утилит от бардака аиврапер и тд в общем шарь вот тут там все утилиты имеются а дальше по тутору! Изменено 3 Сентября 2011 пользователем serega-gamer Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 Кто нибудь может рассказать как поставить звук на локацию? Я ставлю через Sound Source, и сфера ставится просто огромная, получается что ветер из ангара будет слышно на другом краю. А настраивать размер не получается. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 (изменено) HellRatz, какой звук? 1. Для начала, в gamedata\sounds\characters_voice\scenario\ создать папку, например, esc_mafon. И в получившуюся директорию: gamedata\sounds\characters_voice\scenario\esc_mafon\ положить музыку с названием day_music_1.ogg, day_music_2.ogg и т.д. (будет играть днём). И в эту же папку добавляем night_music_1.ogg, night_music_2.ogg, ... (будет играть ночью). 2. В файл sound_theme.script (gamedata\scripts\) добавить: ph_snd_themes["day_music"] = {"characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_1", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_2", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_3", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_4", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_5", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_6", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_7", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_8", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_9", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_10" } ph_snd_themes["night_music"] = {"characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_1", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_2", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_3", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_4", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_5", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_6", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_7", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_8", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_9", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_10" } Я довёл счёт до 10-ти файлов. Можно продолжить - зависит от того, сколько песен планируется добавить. 3. Распаковать all.spawn и в в файл alife_l01_escape.ltx добавить в конце: [888] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = esc_mafon position = -212.976898193359,-22.2855587005615,-127.408164978027 direction = 0,2.40000009536743,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 59 distance = 0.400000005960464 level_vertex_id = 41277 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\esc_mafon.ltx END ; cse_visual properties visual_name = equipments\mafon ; cse_ph_skeleton properties skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link 4. Теперь сама логика. В gamedata\config\scripts\, создать файл esc_mafon.ltx и заполнить: [logic] active = ph_sound@day [ph_sound@day] snd = day_music on_info = {!is_day} ph_sound@night [ph_sound@night] snd = night_music on_info = {=is_day} ph_sound@day Либо: [logic] active = ph_sound@day [ph_sound@day] snd = day_music on_signal = sound_end| {!is_day} ph_sound@night [ph_sound@night] snd = night_music on_signal = sound_end| {=is_day} ph_sound@day В первом варианте, музыка с дневной на ночную, переключится сразу, как наступит ночь. Во втором варианте, музыка так же переключится с наступлением ночи, но песня не прервётся, а доиграется до конца. Второй вариант, так скажем, по красивее будет." так подойдёт? Изменено 5 Сентября 2011 пользователем ColR_iT Еле разобрал те дебри, что были! Правильно пользуемся спойлерами! Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 Вампир35, нет не такой звук. Статический звук, если играл на свалке 1935 и слышал скрежет металла у постройки - вот такие. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 HellRatz, все ты правильно делал! Надо укаказть в минимальный/мфксимальный радиус+радиус слышимости этого звука нпс. Так же необходиму указать время проигрывания звука. Увы, названия параметров где все это нужно указывать привести не могу, сдк под рукой нет Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 (изменено) HellRatz, MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC BaseVolume = 1.0 - громкость Добавлено через 6 мин.: У меня просьба выложите пожалуйста файлы: levels\level.ai, levels\llevel.game, levels\level.gct, levels\level.graph, levels\level.spawn, для всех локаций зп и подземелье агропрома из чн(из пака локаций),у меня на них аиваппер ошибку выдаёт хочу локи к ним подключить Изменено 5 Сентября 2011 пользователем Вампир35 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 ziStam, раз правильно, то хорошо.. Просто радиус слышимости звука не задается, цифры белым цветом (а не черным как обычно) и менять их нельзя. Еще интересно как задать радиус слышимости для гг. Параметр scale не дает ничего. Тут еще спрошу... Перестали запускаться компиляторы, любые. Что стандартный, что ускоренные. Что можно сделать? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 (изменено) HellRatz, параметры звука (тип, радиус и т.д.) выставляются заранее в самом звуковом файле. Там же в LevelEditorе наверху выбрать Sounds-Sound Editor и настраивать (должны читаться wav-файлы 44-mono-16kHZ) из папки Rawdata\Sounds). http://imageshack.us/f/196/soundti.jpg/ Потом выполнить Sounds-Synchronize sounds, и в gamedata\sounds\ должен сформироваться ogg-файл. И на уровне (Edit mode - Sound Source) в свойствах заспавненного источника звука выбрать этот файл. Потом Compile-Make game, чтобы сформировать level.snd_static. Насчет незапускаемых компиляторов, попробуй непосредственно перед компиляцией перенести папки rawdata\objects и gamedata\textures\lod куда-нибудь вне пределов SDK. Изменено 6 Сентября 2011 пользователем macron Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 (изменено) Такой вопрос. Локация из 1935 (Собирал на драфте), освещение ламп стандартное (шло от ПЫС), в игре чуть светит лампочка (Еле-еле..) но и света не дает. Так вот, будет ли светить толком лампочка если собрать на максимуме? Добавлено через 74 мин.: И еще вопрос... Надеюсь последний. Просчёт укрытий для сетки ИИ На этом шаге постоянно вылетает с логом, что нет текстуры glow\*.thm , хотя текстура есть... Может ее положить куда надо? Изменено 6 Сентября 2011 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 HellRatz, по поводу лампочек. Они на максимуме должны лучше светить чем на драфте, правда какое это будет освещение(хуже/лучше билдовского) этого я не знаю, так как исвещение по сравнению с 1935 притерпело сильные изменения.Например в паке Кости, на старой свалке освещение возле ангара почти такое же как и билдовское... По поводу компиляторов. Насколько я знаю, компилятор аи-сетки/спавна НИКАКИХ текстур,thm-файлов не пользует. Попробуй переместить текстуру и thm'ку куда нить в другоое место, либо, если не поможет пересоздай thm'ку Удачи! Legend of Stalker Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 (изменено) ziStam, Просчёт укрытий для сетки ИИ использует геометрию. Так что текстуры там все-таки нужны. Изменено 7 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 KD87, Использует не геометрию, а level.cform, так что текстуры все-таки не нужны Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 Делаю свою версию Янтаря из билда 1935 (Убираю косяки и прочее). Сегодня собирал ее (Почти стандартную, новое только был бункер) - все собралось. Сейчас поставил немного новых объектов, и теперь при компиляции вылетает с жуком на стадии: * New phase started: Building sectors... | Determining sectors... | | 1 sectors accepted. | Spatializing geometry... | Building hierrarhy... GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 HellRatz, раз есть жук, значит есть лог. Скопируй последние строчки из лога Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти