_Призрак_ 11 Опубликовано 4 Декабря 2010 Подскажите почему может быть такой вылет: * Creating new game... * Loading spawn registry... * 7261 spawn points are successfully loaded FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CLevelGraph::CLevelGraph [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\level_graph.cpp [error]Line : 35 [error]Description : header().version() == XRAI_CURRENT_VERSION Происходит когда перехожу на подключенную локацию болото Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 4 Декабря 2010 я взял локацию из сталкер мап пака. Ничего не менял Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 4 Декабря 2010 Локи все подключал KD87. Но сделал так что-бы игра запускалась даже если нету части локаций (например если нет локации болото, то игра запускается, но при переходе на болото - вылет). Когда я качал билд, он сказал что чтобы игра загружала все локации без ошибок нужно просто кинуть ТЧшные локации в папку левелс. Кордон и свалка загружаются нормально, а вот болото - хоть ты тресни! В файле алайф_болото прописана только секция спавна актора. Файл вей_болото - пустой. В section4.bin болота прописанны Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Января 2011 Никто не делал кордон из билдов 1842, 1935 или 2215? На макс. качестве Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Января 2011 гопыч Но не один из них не был сделан на максе Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Марта 2011 Я не маппер, но знаю что такое смарт_кавер. Смарт_кавер (он же анимпоинт) работает по очень простой схеме. Смарт_кавер как ты правильно сказал это точка где указывается анимация. Смарт_каверами пользуется схема анимпоинт. Схема анимпоинт представляет из себя слияние 2 схем - валкера и ремарк, ибо НПС сначала доходит до точки, а потом принимает определенную анимацию которую можно установить в самом смарт_кавере или же можно установить в схеме. И нет никакой разницы какой у НПС визуал - то видимо просто баг СДК. А нужная тебе анимация - animpoint_sit_(low(на диване) normal(на стуле) high(на столе)) Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 11 Марта 2011 Давай начнем с конца: (Показать) Цитата Просто хочу разобратся и на своей локации раставить сразу все смарт_каверы и пр. smile.gif Тогда уже и заспавнь куда надо камп_зоне. camp_zone - это место где сталкеры рассказывают байки. Если не поставить камп_зоне над костром (именно над костром, чтобы он все анимпоинты вокруг костра покрывал) то сталкеры в анимпоинтах будут немы как рыбы Цитата Или возможно необходимо ставить НПС и задавать ему один вей поин в переделах смарт_кавера? Нет, в таком случае НПС не захватит смарт_кавер, а будет стоять под схемой валкер (или кампер, в общем какую ты задал) Цитата А как тогда быть с дефолтовой схемой гуляния по локации? Она же все равно его выдернет из смарт_кавера. Тут есть 2 варианта. Первый вариант - создать анимпоинты, создать камп_зоне и все. Тогда сталкеры будут усаживаться в анимпоинты, но симуляция их будет уводить. А второй вариант это вариант для квестовых НПС: [logic@bar_sit_boltaet1] active = animpoint@animpoint_sit_boltaet1 [animpoint@animpoint_sit_boltaet1] cover_name = predbannik_bar_sit_boltaet1_sc Если прописать такую логику, то НПС будет ВСЕГДА сидеть в анимпоинте. Уходить он будет только для того чтобы обыскать жмурика или при выбросе, но обязательно возвратится. А вот такой строкой: avail_animations = animpoint_sit_normal Можно прописывать какую анимацию он будет проигрывать. Часто эта строка нужна для кат_анимпоинтов - например когда НеПиСь в радио копается или еще что нибудь. Я когда переносил Агропром на ЗП намучался с Кротом - этот варюга каждого жмурика желал обокрасть. Задача решилась просто: gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false А вообще у меня Бармен сидит под таким анимпоинтом: [logic@bar_barman_squad] suitable = {=check_npc_name(bar_barman)} true ;Проверка что имя НПС - bar_barman trade = misc\trade\mar_barman.ltx ;Путь для файла торговли prior = 120 ; Приоритет active = animpoint@animpoint_sit ;Активная логика can_select_weapon = false ;Можно ли ему юзать оружие level_spot = trader ;Метка [animpoint@animpoint_sit] cover_name = predbannik_bar_barman_sc ;Имя смарт_ковера avail_animations = animpoint_sit_normal ;Анимация use_camp = false ;Травить ли ему байки meet = no_meet ;Болтать? Нет combat_ignore_cond = true ;Ну тут понятно combat_ignore_keep_when_attacked = true ; invulnerable = true ;Неуязвим? gather_items_enabled = false ;Обирать жмуриков? help_wounded_enabled = false ;Помогать раненым corpse_detection_enabled = false ;А вот это что такое - хз. Но везде и это пишут Цитата Но все же я не пойму как загнать НПС в этот самый смарт_кавер, вернее поставить/посадить в одну точку и что бы он не убежал? Логику я тебе н Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 11 Марта 2011 karavan Ну логику я тебе дал выше, поэтому дерзай. Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 27 Марта 2011 (изменено) Ошибка в секциях. Может в какой нить секции не прописал что у ак74у не должно быть подствольника. Мне знакомый делал модификацию для ацдц - в той версии все секции которые грузятся и записываются выводятся в лог, поэтому можно было отследить где ошибка. Но мой ацдц для ЗП. А у тебя один выход - удалять секции, пока спавн не соберется. А потом потихоньку добавлять секции Изменено 27 Марта 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 3 Апреля 2011 karavan А че там адаптировать то? Вон страниц 4-5 назад КД87 выкладывал отличную программку для переноса ScaarjScout Локация хороша, интересна, но не хватает мусора. Кустов, оврагов, кладбища, воронок... Да и просто ящиков, банок склянок Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 30 Апреля 2011 Не найден шейдер deffer_impl_flat.vs - кинь его из игры из которой переносишь локацию Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Сентября 2011 Прошу помощи. Как к спейсу приаттачить 2 шейпа? Один шейп у меня приаттачить удалось, а вот 2 никак не получается. Может есть какая-то хитрость? Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Сентября 2011 Как же нельзя! Вот секция из алл.спавна где аж 4 шейпа у одного спейса: секция (Показать) [87] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_lager_guard_kill_zone position = -212.610015869141,-22.8791561126709,-122.060478210449 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle@lager [sr_idle@lager] on_info = {+escape_lager_killers_die} nil, {+esc_return} sr_idle@killers %+esc_fanat_spawn% [sr_idle@killers] on_info = {+escape_lager_help !gulag_empty(esc_killers)} sr_idle@fighting [sr_idle@fighting] on_info = {=gulag_empty(esc_killers)} nil %+escape_lager_killers_die% END ; cse_shape properties shapes = shape0,shape1,shape2,shape3 shape0:type = box shape0:axis_x = 6.23620176315308,0,0 shape0:axis_y = 0,3.98619985580444,0 shape0:axis_z = 0,0,3.83500003814697 shape0:offset = 0,0,0 shape1:type = box shape1:axis_x = 7.71732950210571,0,0 shape1:axis_y = 0,24.0907764434814,0 shape1:axis_z = 0,0,17.714391708374 shape1:offset = 47.7419891357422,2.33591651916504,-10.4073867797852 shape2:type = box shape2:axis_x = 1.57269442081451,0,0 shape2:axis_y = 0,11.6672286987305,0 shape2:axis_z = 0,0,18.4270477294922 shape2:offset = -15.5425109863281,7.22870635986328,-10.7128219604492 shape3:type = box shape3:axis_x = 61.7394027709961,0,0 shape3:axis_y = 0,18.8940544128418,0 shape3:axis_z = 0,0,49.526496887207 shape3:offset = 16.0246124267578,4.26228523254395,-26.3295516967773 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 А два шейпа с одинаковой логикой будут жрать так сильно нужные мне тики процессора Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение