chorik 44 Опубликовано 22 Февраля 2015 (изменено) Да, точки были из-за ТХМ. Удалил - стало нормальноГрязь ты удалил, но, заодно и лишил текстуру бампа, не считая информацию о типе файла и материала. Ладно, в основном мой пост, по этим точкам. В своё время меня заинтересовал этот вопрос, откуда грязь на текстурах? Конкретно ответа на это , я не нашёл, и пришлось рыть глубже, что было для меня не просто, в теории я не силён, но кое что нарыл и пришёл к определённому выводу. Кому интересно, может продолжать читать дальше рассуждения старого волчары, подозреваю впереди много текста. Итак, эти точки. или грязь, видно на тех текстурах которые прописаны в строке [association], если посмотреть файл textures.ltx или details в панели СДК. На основную текстуру. кроме бампа накладываются, так наз текстуры detail c уточнением det .Причём на одну основную текстуру накладывается несколько текстур, в среднем 6-8 и чем меньше таких текстур, тем чётче их видно. Я долго пытался понять зачем эти текстуры. Ближе всего стоят микрофактурные текстуры, дай бог памяти, они применяются на движке крайенжин, но там они оправданны, и интересно работают. На определённом расстоянии от текстуры, когда бамп уже не виден и не нужен, срабатывают эти, микрофактурные текстуры, они похожи на основную, но только контурно, основных, характерных точек, и при наложении создают определённый объем, путем смещения, на 1-2 пиксела, ну и чёткость. То есть убирается не нужные текстуры бампа, которые и так не видно. В X-REY-е это не работает, и я вначале подумал, что они вообще не нужны. Нужны, главное на плоскости карты, перед компиляцией, к текстуре карты, в СДК надо обязательно прописать, если точно помню, текстуру грязь, причём чем больше карта, тем больше число skale.Да и в самой игре на текстуру тирейн наложены в "диффузе" эти текстуры, не будь их ГГ бегал бы по прозрачно-мутной поверхности. Ну ещё в одном месте я видел оригинальный эффект от наложения, на локе станция, если присмотреться к стене , она похожа на бетонные блоки на которые на ДСК накладывают облицовочные, маленькие плиточки, этот эффект и достигнут наложением диффузных текстур, на модели станции "наклеена" обычная, бетонная текстура. Первое, моё желание было, убрать со всех текстур, эту грязь. Но копаясь дальше, я выяснил, некоторые поверхности, в основном горизонтальные начинают "стекленеть", как будто у них белый альфа-канал, а в закрытых, в основном подземных локах, начинается чертовщина с тенями, в определённых направлениях на поверхности появляется плотная тень, такая, что даже не видно текстуру, хотя, если посмотреть на эту стенку с другой стороны, тень исчезает. То ли это баг самого движка, то что то в освещении, как вариант, не верно расположена точка глобального освещения, или происходит конфликт между глобальным и точечным освещением, опять таки, это теория, тут я пас. Но есть подозрение, что изначально эти текстуры, всё же были задуманы для работы, как микрофактурные, но потом что то не сложилось, или тот кто это задумал, не довёл дело до конца. Откуда такое подозрение? Если посмотреть на некоторые текстуры дитейл, они похожи на некоторые основные текстуры, хорошо видно на текстурах асфальта. В итоге получилась "заплатка" очередного бага, который не исправили в дальнейшем, а даже усугубили. В ЧН и ЗП к этим текстурам ещё и прописали бамп, это вообще маразм, зачем точкам грязи нужен бамп? Ну ладно, по весу, его суммарно не много, но насколько стало сложнее движку. Представьте себе, на одну стену накладывается несколько текстур, на каждую, соответственно две текстуры бампа и плюс сверху до 8 текстур дитейла, к каждой из них опять по две текстуры бампа. У меня такое впечатление, что тот кто делал бамп к этим текстурам вообще далёк от понятия, чем он занимается, стыдно за ПЫСов, даже мне ламеру в моделлерстве. По мере сил своих попытался исправить немного положение, убрал бамп в этих текстурах, сегодня выложу в ветке исправления ЗП. Вот, как то так. Всем Удачи! Изменено 23 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
chorik 44 Опубликовано 1 Марта 2015 Я так понимаю, проблема с лайтмапами? Если да, то как это исправить без перекомпиляции? Сделай проще, сравни в ф-шопе с оригинальными, особо обрати внимание на алфа-канал. Всем Удачи! 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
chorik 44 Опубликовано 17 Июля 2015 что проблема в текстурах, а именно в thm. Ёлы, я не силён в теории, но причём здесь текстуры из папки текстурес к теням в папке левел? На стене же тень не от дерева, если бы была проблема с тхм-кой, то она вылезла бы на самом дереве. Дело в самих тенях, при компиле движок не увидел листья. Может не зря текстуру "фуфло" накладывают на кусты и деревья? ЗЫ. перед прогоном, текстуру фуфло кидаем в папку экспорт в TGA DXT5 из фотошопа, так надёжней, не поломается прозрачность. Всем Удачи! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение