Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

поймал двух тараканов:

1. при нажатии на кнопу "нет" в мессадже перейти на др. локу (генераторы, переход с эскейпа) - проваливаемся под землю, скорее всего некорректные координаты вэйпойнта gar_way_aver_if_reject левел ченджера exit_to_generators

2. при заходе на "лесную чащу" - ловим вылет

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : _VertexStream::Lock

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

[error]Line : 44

[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

тестю дальше

ЗЫ Гама чистая, без модов ставил согласно инструкции ;)

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

есть вопрос, необходимо на уровне warlab повесить на стенку выключатель такой же как в бункере выжигателя мозгов

пытался замерить текущие координаты ГГ(подходил к нужной стенке где должен быть выключатель) и спавнить выключатель по полученным координатам. Но он сволочь спавнится где то на полу. По всей видимости координаты не точны. хотел декомпилить уровень warlab чтобы ручками повесить выключатель, но не смог найти инфу, как это сделать,

доки по утилитам прочел от корки до корки, либо этого там нет, либо я тормоз. Объясните как декомпилить уровень варлаб :dash2:

Сообщение от модератора Halford
converter.exe -level имя_карты -out имя_сцены -mode le -with_lods команда преобразования уровня в формат понятный СДК с тектурами лодов. И лучше сразу настроить аиврапер и конвертер как тут в теме.

Но эт процес длительный... Ради одного рубильника...

А исходники варлаба есть и в нагремевшем билде 1935

Также можно попробовать снять координаты с помощью свободного полета (demo_record arg в консоли прописать)

 

 

Добавлено через 1 мин.:

качать билд немогу - лимит сожрал да и долго. Деморекорд тоже юзал, все равно спавниться не так где надо.

Если все так сложно, можно кого-нить попросить снять координаты с центра этого вентиля на варлабе?

aBMuHD5caW.jpg

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

дык я так и делал, вот моя секция переключателя в аллспавне на варлабах

[10646]

; cse_abstract properties

section_name = physic_destroyable_object

name = warlab_switcher_end_game

position = 7.00051641464233,-11.1232223510742,-3.4536349773407

direction = 0.0555737540125847,0,-0.998454570770264

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3191

distance = 0

level_vertex_id = 5649

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[collide]

ignore_static

 

 

[logic]

active = ph_button@light_on

 

[ph_button@light_on]

anim_blend = true

anim = lab_primary_switcher_idle

tooltip = tips_rad_switcher_press

on_press = ph_button@light_off %+end_game_done%

 

 

[ph_button@light_off]

anim_blend = true

anim = lab_primary_switcher_off

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\keyboard\lab_primary_switcher

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name = lab_primary_switcher_idle

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link

 

 

 

 

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пасип за помощь, все получилось, кроме того, теперь я спавню выключатель не в аллспавне,

а скриптом через alife():create(... :russian_ru:

3G3jnBcswx.jpg

процесс поиска подходящих координат :rofl2:

 

ЗЫ. Кто в курсе, для чего нужна секция

[collide]

ignore_static

?

 

[добавлено]

яфненько, то есть игнорирование коллизий, чтото типа no clip, то что нужно, исчо раз спасибо всем ответившим

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...