Gonarh 5 Опубликовано 13 Апреля 2009 (изменено) поймал двух тараканов: 1. при нажатии на кнопу "нет" в мессадже перейти на др. локу (генераторы, переход с эскейпа) - проваливаемся под землю, скорее всего некорректные координаты вэйпойнта gar_way_aver_if_reject левел ченджера exit_to_generators 2. при заходе на "лесную чащу" - ловим вылет [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count тестю дальше ЗЫ Гама чистая, без модов ставил согласно инструкции Изменено 13 Апреля 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 16 Ноября 2009 есть вопрос, необходимо на уровне warlab повесить на стенку выключатель такой же как в бункере выжигателя мозгов пытался замерить текущие координаты ГГ(подходил к нужной стенке где должен быть выключатель) и спавнить выключатель по полученным координатам. Но он сволочь спавнится где то на полу. По всей видимости координаты не точны. хотел декомпилить уровень warlab чтобы ручками повесить выключатель, но не смог найти инфу, как это сделать, доки по утилитам прочел от корки до корки, либо этого там нет, либо я тормоз. Объясните как декомпилить уровень варлаб Сообщение от модератора Halford converter.exe -level имя_карты -out имя_сцены -mode le -with_lods команда преобразования уровня в формат понятный СДК с тектурами лодов. И лучше сразу настроить аиврапер и конвертер как тут в теме. Но эт процес длительный... Ради одного рубильника... А исходники варлаба есть и в нагремевшем билде 1935 Также можно попробовать снять координаты с помощью свободного полета (demo_record arg в консоли прописать) Добавлено через 1 мин.: качать билд немогу - лимит сожрал да и долго. Деморекорд тоже юзал, все равно спавниться не так где надо. Если все так сложно, можно кого-нить попросить снять координаты с центра этого вентиля на варлабе? 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 17 Ноября 2009 дык я так и делал, вот моя секция переключателя в аллспавне на варлабах [10646] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = warlab_switcher_end_game position = 7.00051641464233,-11.1232223510742,-3.4536349773407 direction = 0.0555737540125847,0,-0.998454570770264 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3191 distance = 0 level_vertex_id = 5649 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] active = ph_button@light_on [ph_button@light_on] anim_blend = true anim = lab_primary_switcher_idle tooltip = tips_rad_switcher_press on_press = ph_button@light_off %+end_game_done% [ph_button@light_off] anim_blend = true anim = lab_primary_switcher_off END ; cse_visual properties visual_name = physics\keyboard\lab_primary_switcher ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = lab_primary_switcher_idle ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gonarh 5 Опубликовано 17 Ноября 2009 (изменено) Пасип за помощь, все получилось, кроме того, теперь я спавню выключатель не в аллспавне, а скриптом через alife():create(... процесс поиска подходящих координат ЗЫ. Кто в курсе, для чего нужна секция [collide] ignore_static ? [добавлено] яфненько, то есть игнорирование коллизий, чтото типа no clip, то что нужно, исчо раз спасибо всем ответившим Изменено 18 Ноября 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение