7.9 174 Опубликовано 13 Апреля 2009 (изменено) Вот сделал скрины недостающих текстур и файлов для Лиманска и Госпиталя. Так что у кого есть ЧН и он не хочет качать лишнее, то надо просто по этим скринам выбрать соответствующие файлы: http://www.sendspace.com/file/0o41dv Можно проще - dir "нужная папка" /s >diroutput.txt - в файле diroutput.txt будет список всех вложенных папок и файлов. Изменено 13 Апреля 2009 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 17 Апреля 2009 (изменено) ИМХО про переходы. Для спокойствия в будущем, да и для эффективности использования локаций, желательно не по 3-4 входа-выхода с локаций закладывать, а больше, скажем по 9-12, с избытком, со всех сторон, в глубине локаций в зависимости от местности то-же можно - в запас, если сразу не для чего. Спасибо. ЗЫ. Наверное сразу планировать эти переходы и для использования НПС. Только как-то скоординировать или развести возможность одновременного появления ГГ и НПС через эти переходы. Изменено 17 Апреля 2009 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 17 Апреля 2009 (изменено) 7.9, а не многовато ли по 9-12 преходов будет? Не, нормально. На мой взгляд, 9-12, это чуть больше чем может понадобиться. Но естественно, если это полянка, то и 5 хватит, а если помещение, то и одного. По крайней мере, я предлагаю - не скупиться на переходы. Насколько я понимаю в дальнейшем добавление перехода хоть и возможно, но требует дополнительных действий. А так - можно эти вопросы сразу снять ... заодно и задизайнить их адекватно, что-бы в чистом поле не исчезать... Изменено 17 Апреля 2009 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 23 Апреля 2009 (изменено) словил вылет. стоит Сталкер ТЧ версия 1.0005 (!!!) + основной_пак + дополнение + текстуры_для_ЧН + новые Генераторы. просто шёл по aver и вылетел. FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count stack trace: Почитай тему, здесь уже говорилось об этом. в моём случае вылечивается, если просто выполнить процедуру сохранения и продолжать (без загрузки!) игру дальше - странно, но вроде именно это позволило отойти от места сохранения. Изменено 23 Апреля 2009 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 9 Мая 2010 (изменено) ... Странно. Нету таких вылетов у других... Есть, у меня, на статике. ЗЫ: и на неполном динамическом. Изменено 9 Мая 2010 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 2 Июля 2010 (изменено) Кому любопытно про карты: - размер территории на глобальной карте ТЧ равен всего 3468.2 х 8921.8 м; - масштабы карт локаций, в смысле "метров в пикселе", неодинаковые; - и ещё есть некоторые странности... Есть табличка - можно погонять параметры для разных глобальных карт... В роде там всё понятно, но если нет - тогда напишу разъяснение. Для примера, там заполнены данные для стандартной глобальной карты и локации Кордон. Изменено 2 Июля 2010 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 24 Сентября 2010 (изменено) Предлагаю вольным левел-дизайнерам испытать себя на небольших территориях. Уменьшение размеров локаций предлагается скомпенсировать пропорциональным увеличением замысла на кв.метр. Если локация будет небольшой территорией со своей уникальной "Загадкой-Задачей-Трудностью-Философией", самое главное - будет уже не количество необходимой работы - реализовать надо будет, что-то "ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СТОЯЩЕЕ"... хотя, это может быть и отлично сделанное "Место с окружением", подготовленное для скриптовой реализации какой-нибудь "ЗЗТФ". Мне известно, что для поддержки таких локаций, уже начата реализация дополнительного механизма перемещения между локациями. Его краткое описание: Механика процесса: 1. "наступаем" на рестриктор 2. получаем список путей. 3. делаем выбор пути. 4. картинка, и в это время: проверка "условий отбытия", расчёт "параметров прибытия", запасное сохранение и портация в точку смены уровня. 5. по прибытии - установка "параметров прибытия". Конфиги. --Параметры рестриктора: 1. Имя Прохода. 2. Его координаты. 3. Список путей --Параметры "пути": 1. Имя конечного Прохода. 2. Картинка, видимо снимок экрана из места прибытия. 3. Гипотетическая длинна пути - естественно курвиметрическая. 4. Гипотетическое время в пути (или усреднённая скорость, пока не решено) 5. Имя функции проверки "условий отбытия" и расчёта "параметров прибытия". и "Система динамического управления сетью" в целом. 1. Таковая - то-же в работе... Так-же, в комплект, будет включён набор средств для более адекватного оформления границ локаций и недоступных мест. Что из этого всего может получиться, представить нетрудно: возникает дополнительная динамическая подсеть перемещений по Зоне, узлами которой будут Ваши минилокации. Или можно сказать так: "Зона - это... очень сложная система... ловушек, что ли, и все они смертельны. Не знаю, что здесь происходит в отсутствие человека, но стоит тут появиться людям, как все здесь приходит в движение. Бывшие ловушки исчезают, появляются новые. Безопасные места становятся непроходимыми, и путь делается то простым и легким, то запутывается до невозможности. Это - Зона. Может даже показаться, что она капризна, но в каждый момент она такова, какой мы ее сами сделали... своим состоянием. Не скрою, были случаи, когда людям приходилось возвращаться с полдороги, не солоно хлебавши. Были и такие, которые... гибли у самого порога Комнаты. Но все, что здесь происходит, зависит не от Зоны, а от нас!" © Сталкер (Тарковский, Стругацкие, к.ф. "Сталкер".) Изменено 24 Сентября 2010 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 25 Сентября 2010 (изменено) Karavan-y Ну, не просто маленьких, а каждая "со своей уникальной "Загадкой-Задачей-Трудностью-Философией"" (ЗЗТФ) - это главное... хотя, наверное можно и просто хоть с какими-нибудь содержанием... В роде: "7 квартал Припяти", "Кривой Овраг", "Синяя поляна", "объект 20", "Грустный ручей", ну и т.п..... где-то так... э - воображение подводит BeeRseK Применить это только на "старых" локациях, это - "не совсем то". Идея рассчитана на довольно существенное количество новых локаций... но это уже "не ко мне", я не левел-дизайнер... но всегда хотел им стать Изменено 25 Сентября 2010 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение