banderos 17 Опубликовано 10 Июля 2009 (изменено) Такая вот штуковина на динамике в подземелье пещеры в Рыжем лесу: скриншот 1 скриншот 2 В таком вот шахматном виде отображается текстура грунта при попадании локальных источников света (фонаря, свечения аномалий). Прикручивал Рыжий лес с последними правками, как говориться, вручную адаптировал к своей домашней сборке на основе АМК 1.4. Пытался побороть путём ковыряния файла textures.ltx, но не помогло. Возможно, такая проблема только у меня, поскольку не нашёл подобного в этой теме. Что посоветуете? Было у кого такое? И главное, в каком направлении копать? ---- ZVER На дубах в лесу ещё не встречал. Принеприятнейшее известие, дружище. Надо что-то с этим всем делать... Хм... Оказывается вон оно как всё хитро закручено, под кроной дуба Министр Вот здесь уже какая-то надежда появляется, что возможно дело в нехватке текстур. Но все же хотелось бы более рациональное решение поискать... Все текстуры из ЧН - это непозволительная роскошь для моего харда --- upd: 12.07.09 г.--- Kostya V Точно, нашёл в консоли ругань на текстуру grnd\grnd_dirt_dark. Пропустил, наверное, когда переносил текстуры. Теперь всё путём! Благодарю! Изменено 12 Июля 2009 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 1 Февраля 2010 (изменено) Внесу свой небольшой вклад в SMP1 Неофициальный патч к SMP1. Исправляет проблемы с некорректным отображением текстур на локациях из ЧН и оригинальных локациях ТЧ с установленным SMP1. Что исправляет: - поперечные текстуры балок в шахтах в Рыжем лесу, на оконных рамах; - текстуры дверей в хибаре Лесника; - некорректная текстура ржавого электромотора на Агропроме, и везде где он встречается на оригинальных локациях ТЧ; - некорректное отображение перекладины-салазок механических ворот на Милитари (на базе наёмников) и Радаре; - некорректные текстуры окон НИИ "Радиоволна" в Лиманске и некоторых дверей домов; - поперечные текстуры некоторых досок и брёвен на насосной станции на Болотах; - некорректные текстуры дверей в Госпитале; - поперечные текстуры на разбивающихся деревянных ящиках. СКАЧАТЬ upd: 02.02.2010 Всегда пожалуйста! Еще если можешь исправь текстуры мусорных баков на Болоте. Там они тоже не правильные. Честно говоря, видел в этой теме, что есть такая проблема с мусорными баками, только не понял где эти баки находятся на Болотах... Если имеются ввиду баки на базе Чистого неба, то там я не заметил никаких проблем с текстурами. Может не там смотрел? Если можно скрин этих баков или хотя бы где их искать на Болотах? upd: 03.02.2010 Sviatoslav, Пробил название текстуры prop_poster_03 через Тотал Коммандер, выяснилось, что текстура с таким названием используется только в Рыжем лесу. В оригинальных локациях ТЧ эта текстура (советский плакат) не используется, а просто лежит в архиве "мёртвым" грузом. У меня проблем с текстурой календаря в Рыжем лесу не было. Видимо, каким-то образом эта текстура в виде советской пропаганды затесалась к вам в архив из архива ТЧ Лечение простое - заменить в архиве агитку на календарь из ЧН. Изменено 14 Марта 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 7 Февраля 2010 (изменено) Shader 3.00, Если имеется общий game.graph, то настроить acdc по статье - "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне" (в шапке темы) и разобрать. Изменено 8 Февраля 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 14 Марта 2010 (изменено) monk, Ссылку обновил. К сожалению, патча от Хабарыча у меня нет, её обновить не смогу... TREWKO, Спасибо за разъяснение, но у меня патча Хабарыча нет, потому как проблем с текстурами мусорных ящиков у себя в сборке не обнаружил. Но у форумчан такая проблемы обнаружилась, поэтому разъяснение и патч всё-равно актуальны. Изменено 14 Марта 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 12 Мая 2010 andrewrap, В all.spawn. Разобрать all.spawn, найти секцию двери (door) и изменить в кастом дате код на требуемый. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 18 Июня 2010 (изменено) 16tonn, Такой вылет обычно бывает, когда происходит спавн за пределами AI-сетки. Только я не понял, вы пересобирали аивраперром глобальный геймграф с учётом МГ? Если нет, то без этого шага ничего не получиться. На предыдущих страницах выкладывали тутор на случай, если вам необходимы не все локации, а лишь часть. И ещё. Делали вот так, как написано в туторе, в шапке темы: Затем в папку с этим файлом добавляешь файл game.graph, получившийся у тебя после компиляции твоего уровня. Далее в командной строке пишешь команду: ggtool.pl game.graph. Эта команда как раз и позволяет узнать начальный геймвертекс требуемой локации в геймграфе, который потом необходимо задать в асдс. Изменено 18 Июня 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) KuKa, Можно ещё попробовать засунуть all.spawn из Пака в геймдату СДК и аиврапером выполнить команду aiwrapper -split_spawns. Это вроде как для разбивки алл.спавна на левел.спавн. А потом собрать алл.спавн по новой. Изменено 19 Июня 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 20 Июня 2010 KEN, ACDC не может открыть секцию динамита (dynamite). Нужно добавить эту секцию в acdc. Сделать примерно так. Открыть файл acdc.pl блокнотом, найти там секцию explosive_barrel => 'cse_alife_item_explosive', и ниже вставить такую строку dynamite => 'cse_alife_item_explosive', Сохранить и попробовать распаковать all.spawn. Возможно, что автором мода добавлялись и другие нестандартные секции в all.spawn, тогда с ними пробелать такую же операцию, соблюдая их класс в acdc (в случае с динамитом - 'cse_alife_item_explosive'), т.е. находить секции, схожие по свойствам с требуемой acdc. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 15 Июля 2010 KuKa, На драфте так и должно быть. Единственное, размытый террейн устраняется добавлением текстуры террейна в textures.ltx. Для того, чтобы увидеть выставленные шейдеры на террейне и не только в более-менее потребном виде, нужно компилировать на настройках сцены выше чем драфт. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 16 Июля 2010 (изменено) HitmanNew, Случайно all.spawn ни с Мёртвым городом? У меня в Мёртвом городе из билда 1935 был похожий глюк. Как потом разобрался, у трёх секций костров были одинаковые названия в Level Editor'e, а именно zone_flame_small_0001. Я их переименовал по порядку в LE, сбилдил, потом all.spawn нормально разобрался. Кстати, недавно выяснил ещё такую вещь. Может кому пригодится. В Лиманске из Пака кое-где встречается чёрная растительность (хорошо заметна чёрная трава у речки), долго мучался как это дело исправить и нашёл такой способ: перекидываем файл level.details из Лиманска ЧН в Лиманск из Пака. Везде трава должна принять нормальный вид. Капрал Хикс, Исправление чёрной травы в Лиманске: ссылка Изменено 17 Июля 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 27 Августа 2010 karavan, Как уже ответил TREWKO, проблема может быть в файле материалов (gamemtl.xr), если он правился. Либо в настройках объектов, имеются ввиду шейдеры и материалы. Также проблема может быть в типе объекта (вкладка в настройках объекта) - должен быть выставлен статический объект. Всё о настройках объектов хорошо расписано на Wiki. Не мешает ещё сравнить настройки оригинальных объектов (хоть на том же Кордоне посмотреть какие свойства объектов выставлены у зданий и т.п.) с настройками своих объектов. Примерно так. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 6 Сентября 2010 (изменено) Oyril_Krigg, В качестве предположения. Из последней ошибки, похоже, что не может построить таблицу соответствия спавн-объектов с сеткой ИИ. Ведь такого спавн-объекта (и, соответственно, его секции в конфигах) как zone_mine_gravitational_average и campfire в ТЧ нет. Видимо, в имеющемся level.spawn'е Затона есть такие секции с аномалиями - zone_mine_gravitational_average, и кострами - campfire. Из-за отсутствия таких секций в конфигах ТЧ, СДК их "не узнаёт". Можно попробовать переделать level.spawn в СДК, удалив оттуда эти секции спавн-объектов. Изменено 6 Сентября 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 24 Сентября 2010 (изменено) BeeRseK, На Гейминаторе. Цитата из шапки темы: Описание: По предварительным данным - пред-релизная сборка STALKER: Shadow of Chernobyl. Номер билда уточняется. Вот ссылка на тему. Ещё на оф. сайте GSC есть похожая тема. Изменено 24 Сентября 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 11 Октября 2010 X-Ghost breakable_object - это бьющиеся стёкла на объектах локации. лнкс Если мне не изменяет память, то объекты, использующие фейковые материалы являются статическими объектами и в алл.спавне храниться никак не могут. Для того, чтобы изменить свойства материалов, так называемых "невидимых стен", нужно ковырять, как говорит iDreD, вероятнее всего gamemtl.xr, меняя свойства нужных объектов. А помимо этого нужно ещё будет лезть в геометрию, минимум HEX-редактором... Представляется мне эта затея довольно таки неперспективным и бесполезным занятием. Самый простой, но ресурсозатратный способ: изучить SDK, убрать с его помощью невидимые стены на нужной локации и скомпилировать её заново. Делов то... Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 29 Октября 2010 Andrew53, В файле level.ps_static содержаться, как правило, статичные партиклы локации. На ЧАЭС из ТЧ это могут быть очаги пламени на крышах зданий, реактора, эффекты горячего воздуха и пара и т.д. В принципе, этот файл можно вообще удалить и вылетов быть не должно. Т.е., вы убрали статичные партиклы на ЧАЭС. По второму вопросу ничего сказать не могу. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 7 Ноября 2010 дядяСаша, Посмотрите здесь. Раздел "Полезная информация по работе с картами локаций в ПДА". В этом сообщении камрады Shadows и XMK подготовили неплохой и понятный тутор. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) kenver, Может быть, может быть... Хочу заметить, что моя работа над МГ не сводилась к его развороту и только. Об этом тоже упоминалось при нашем общении... Знаешь, я вот тоже заметил, что "Чёрное дышло" по незнанию изготовлено из объектов сталкер_контента и некоторых объектов "Сообщества независимых картоделов". И что? Нехорошо, батенька, так пренебрежительно относиться к труду других... kenver, Не стоит так гневно и в штыки воспринимать все что я написал. ОК. Замнём эту тему. Просто в дальнейшем будем уважать взаимные интересы в своих постах. Изменено 25 Декабря 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 28 Марта 2011 Shadowman, Текстуры листвы деревьев импортированы в СДК с неправильными настройками альфа-канала, т.е. в формате DTX1. Для правильной настройки в СДК, текстуры с альфой нужно импортировать в формате DTX3 или DTX5. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 25 Апреля 2011 TASTAN, На драфте нормального освещения и не будет. Судя по скринам, для нормального отображения террейна необходимо прописать текстуру террейна в файле textures.ltx. Сделать это можно по аналогии с текстурами террейна от других локаций. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 5 Мая 2011 HellRatz, Проверь наличие графпоинтов на присоединяемой локации. Может геймграф неправильно собрался? Просмотри его ГрафВьювером. Потому как Промт перевёл твою ошибку как: "Нет никаких точек спавна". Т.е. аивраппер не находит точек спавна на какой-то (скорее всего на присоединяемой) локации. Также просмотри конфигурационные файлы, все ли локации добавлены там. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение