Misha77 2 Опубликовано 3 Апреля 2018 Заранее прошу прощения если вопрос глупый, ломаю голову уже вторые сутки, гуглил искал на разных форумах - четкого ответа так и не нашел. Собственно "X-Ray game asset converter-ом" конверчу карту из ТЧ командой: "-level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -with_lods" и получаю на выходе саму карту и лоды (деревья, кусты, камни и прочее), всё в формате .object . Далее импорчу это в макс через "3ds Max X-Ray tools", с самой картой проблем нет, НО как быть с лодами? При их импорте они на нулевой точке координат, как их расставлять автоматически, что бы было всё как в ActorEditor-е? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Misha77 2 Опубликовано 5 Апреля 2018 (изменено) 4 часа назад, V92 сказал: @Misha77 забей на лоды, их надо в СДК расставлять, в не в максе. всё же хочется полную сцену в 3д редакторе, со всеми объектами на своих местах, как в игре. Я нашел решение, ручной режим переноса с копированием координат. Расскажу подробно на примере Maya, немного проще мне с ней работать, но пайплайн с максом схожий Нам понадобиться: Maya 2016, плагин для импорта .object и т.п.- подробности ниже. X-Ray Converter (почитать/скачать). X-Ray SDK, я буду использовать для ТЧ (подробнее). Распаковали карту с ключом: -mode maya -with_lods получили вот это: скрин. Красным выделена карта, остальное - лоды (деревья, кусты, ломаный транспорт и т.п). Запускаем Maya и меняем измерение единиц на метры (инфо по настройке: тут, а тут можно скачать свежий плагин). Импортируем .object карты с такими настройками: скрин. (Group по желанию, также проверьте версию: ShoC - ТЧ, CSky/CoP - ЧН/ЗП). Если ничего не видите при одолении камеры, меняем "Far Clip Plane" на 100000, непонятно - читаем инфо по настройке. Для примера я взял мультиплеерную карту АТП из ТЧ, там в гараже стоят ломанные ЗИЛы. Как видим на сцене в Maya их нет: скрин. Машины распаковались в лодах Возвращаемся к распаковщику и теперь используем ключ: -mode le -with_lods и меняем -out, чтобы распаковать в другую папку. Распаковка для LevelEditor готова. Запускаем LevelEditor и открываем карту. File > Open, "папка_сдк\editors\maps", выбираем вашу карту с расширением .level. Зажатым шифтом, дерганьем, нажатием кнопок мыши доползаем до гаража с ЗИЛами, они на месте в LevelEditor! В LevelEditor слева нажимаем по "Object list" и видим окно со списком всех объектов, выделяем правую машину на сцене, список обновился, мы видим что эта машина "mp_atp_le_lod0027" кликаем два раза по этой записи и откроется новое окно "Object Inspector". там нам нужен пункт "Transform". (скрин). Возвращаемся в Maya и теперь импортируем лод .object, с 0027 в названии - это та самая машина. В Maya меняем Layout, со списком объектов на сцене (слева, сбоку 3я кнопка) и ищем в списке машину и выделяем её (скрин). Видим слева на панели "Channel Box / Level Editor что все координаты по нулям машина не на своём месте, нам нужны координаты из LevelEditor, но их мы чуть изменим. Возвращаемся LevelEditor и смотрим координаты машины (Position): X:149,53 Y:-7,15 Z:10,46. Там же и поворот (Rotation): X:0,0 Y:179,1 Z:0,0 Запомнили числа, вернемся в Maya. В Maya (при выделенной машине) на панели "Channel Box / Level Editor, заполняем Translate X:14953 Translate Y:-715 Translate Z:-1046 и Rotate Y:179.1 Если вы ввели такие же цифры, машина стала на своё место, вот и вся фишка: Translate копируем без запятых, Translate Z с минусом, а Rotate меняем запятую на точку (скрин). Таким не хитрым способом можно расставить в Maya все лоды на свои места и надеюсь информация будет полезной. Изменено 5 Апреля 2018 пользователем Misha77 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Misha77 2 Опубликовано 5 Апреля 2018 (изменено) 10 часов назад, Akello сказал: Ну если так нужны эти лоды в максе или в майке, не проще ли распаковать уровень без -with_lods?? Если конечно у тебя ресурсов компа хватит всё это загрузить в редактор. Я побывал, но у меня выводит один .object, основная карта, понятное дело без лодов в ней. И побывал другие ключи. А что с, и что без: -terrain - результат такой же. Похоже это баг, или так и должно быть. Я думаю, всё таки это второе. Если хотим увидеть лоды в Maya/3ds Max, то нужно обязательно "-with_lods", и они распаковываются каждый в отдельный .object. Можно написать парсер координат с LevelEditor. При конверте в формат LE, появляется файл "scene_object.part", там должны быть нужные координаты. Преобразуем их, и скриптом в Maya/3ds Max ставим на свои места. Пока думаю как это реализовать. Изменено 5 Апреля 2018 пользователем Misha77 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Misha77 2 Опубликовано 6 Апреля 2018 2 часа назад, V92 сказал: @Misha77 не нужна эта возня с лодами через 3д никому. Даже если ты не обратишь внимание на посты выше, в которых тебе правильно указали на нецелесообразность данного действия, то при декомпиляции абсолютно все модели неплохо бьются и убиваются по качеству. Проще открыть отредактированный в 3д уровень в СДК, и заменить все лоды и все возможные объекты на такие же, но из исходников. Всегда так делаю, когда уровень компилить надо, а исходников его нет. Понимаю, но я преследую иные цели, перенос полного окружения в 3д редактор, его редактирование и последующий импорт в UE4 для рендера и других непотребл..., ну вы поняли. Возможно тема не очень подходит для обсуждения тут, но я не знал где я мог спросить об этом и получить более или менее правильный ответ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Misha77 2 Опубликовано 6 Апреля 2018 Только что, V92 сказал: @Misha77 возьми тогда лоды из исходников. Там они хотя бы не убитые. Можно по подробнее про исходники, как я их могу получить и что надо для этого делать, если я хочу конкретную карту, допустим из сингла ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Misha77 2 Опубликовано 6 Апреля 2018 17 минут назад, Дизель сказал: @Misha77 https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=1164341 Ты там часом не прикалываешься. Штучно расставлять объекты. Есть другой способ получить полноценную карту, со всеми лодами, в 3д редакторе? Ткните носом, скажу спасибо, серьезно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Misha77 2 Опубликовано 6 Апреля 2018 4 минуты назад, Дизель сказал: @Misha77 лоды не надо вообще трогать если что. Лоды в 3d редактор не нужно загонять, если конечно ты не собрался делать уровень на Сталкер. https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/?do=findComment&comment=1083026 5 локаций заселено в одной и там все лоды помещаются на ЗП текстуру (расширенную). Лоды подменяются обычно в СДК. Похоже есть небольшое недопонимание, по моей вине) Постараюсь конкретно описать ситуацию, не используя термины, похоже я в них запутался, пордоньте При распаковке карты конвертером, получается основная карта и куча файлов: деревья, кусты, машины и прочие статичные объекты заполняющие уровень. Я хочу собрать в 3д редакторе полную карту, как она есть в игре, с расставленными на своих местах этими объектами. Это невозможно? Прошу прощения если несу чушь, я дилетант в этих вещах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Misha77 2 Опубликовано 19 Мая 2018 Месяца два назад я донимал вас глупыми вопросами о переносе карты со всеми статичными объектами: деревьями и кустами, ломаным транспортом, остальным мусором, для воссоздания точной копии локации в 3dsmax. Ручками расставлять нужные объекты было безумием, поэтому нужно было автоматизировать этот процесс. Вот что у меня пока вышло: https://yadi.sk/i/mOPW-zah3WCcMn Т.к. я использую файлы от ТЧ, дополнительно приходится конвертить scene_object.part этой штукой: Convertisseur 1.0. Далее координаты объектов построчно парсятся для 3dsmax скрипта и последний расставляет их. Существует пока две не решенные проблемы: Поворот объектов не происходит, походу дело в файлах от ТЧ. Не создаются копии объектов, хотя для копий есть нужные координаты, легко допиливается в максовском скрипте. Хочу так же переписать под плюсы Convertisseur 1.0 - исходники есть. Кого заинтересовала моя работа и есть желание поучаствовать в допиливании - прошу маякнуть в пм. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Misha77 2 Опубликовано 20 Мая 2018 (изменено) 15 часов назад, sneik сказал: @Misha77, И в чем смысл создания точной копии локации в здсмаксе? Рендер, перенос на другую платформу. Обратный экспорт в сталкер я и не планирую. Тема не очень подходит для этого обсуждения, но создать новую тему мне не разрешили Изменено 20 Мая 2018 пользователем Misha77 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение