Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Заранее прошу прощения если вопрос глупый, ломаю голову уже вторые сутки, гуглил искал на разных форумах - четкого ответа так и не нашел.

 

Собственно "X-Ray game asset converter-ом" конверчу карту из ТЧ командой: "-level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -with_lods" и получаю на выходе саму карту и лоды (деревья, кусты, камни и прочее), всё в формате .object .
Далее импорчу это в макс через "3ds Max X-Ray tools", с самой картой проблем нет, НО как быть с лодами?
При их импорте они на нулевой точке координат, как их расставлять автоматически, что бы было всё как в ActorEditor-е?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, V92 сказал:

@Misha77 забей на лоды, их надо в СДК расставлять, в не в максе.

всё же хочется полную сцену в 3д редакторе, со всеми объектами на своих местах, как в игре.

 

Я нашел решение, ручной режим переноса с копированием координат. Расскажу подробно на примере Maya, немного проще мне с ней работать, но пайплайн с максом схожий :biggrin:

Нам понадобиться: 

  1. Maya 2016, плагин для импорта .object и т.п.- подробности ниже.
  2. X-Ray Converter (почитать/скачать).
  3. X-Ray SDK, я буду использовать для ТЧ (подробнее).
  • Распаковали карту с ключом: -mode maya -with_lods получили вот это: скрин. Красным выделена карта, остальное - лоды (деревья, кусты, ломаный транспорт и т.п).
  • Запускаем Maya и меняем измерение единиц на метры (инфо по настройке: тут, а тут можно скачать свежий плагин).
  • Импортируем .object карты с такими настройками: скрин. (Group по желанию, также проверьте версию: ShoC - ТЧ, CSky/CoP - ЧН/ЗП).

Если ничего не видите при одолении камеры, меняем  "Far Clip Plane" на 100000, непонятно - читаем инфо по настройке.

  • Для примера я взял мультиплеерную карту АТП из ТЧ, там в гараже стоят ломанные ЗИЛы. Как видим на сцене в Maya их нет: скрин. Машины распаковались в лодах :(
  • Возвращаемся к распаковщику и теперь используем ключ: -mode le -with_lods и меняем -out, чтобы распаковать в другую папку. Распаковка для LevelEditor готова.
  • Запускаем LevelEditor и открываем карту. File > Open, "папка_сдк\editors\maps", выбираем вашу карту с расширением .level.
  • Зажатым шифтом, дерганьем, нажатием кнопок мыши доползаем до гаража с ЗИЛами, они на месте в LevelEditor!
  • В LevelEditor слева нажимаем по "Object list" и видим окно со списком всех объектов, выделяем правую машину на сцене, список обновился, мы видим что эта машина "mp_atp_le_lod0027" кликаем два раза по этой записи и откроется новое окно "Object Inspector". там нам нужен пункт "Transform". (скрин).
  • Возвращаемся в Maya и теперь импортируем лод .object, с 0027 в названии - это та самая машина.
  • В Maya меняем Layout, со списком объектов на сцене (слева, сбоку 3я кнопка) и ищем в списке машину и выделяем её (скрин).
  • Видим слева на панели "Channel Box / Level Editor что все координаты по нулям машина не на своём месте, нам нужны координаты из LevelEditor, но их мы чуть изменим.
  • Возвращаемся LevelEditor и смотрим координаты машины (Position): X:149,53 Y:-7,15 Z:10,46. Там же и поворот (Rotation): X:0,0 Y:179,1 Z:0,0 Запомнили числа, вернемся в Maya.
  • В Maya (при выделенной машине) на панели "Channel Box / Level Editor, заполняем Translate X:14953 Translate Y:-715 Translate Z:-1046 и Rotate Y:179.1
  • Если вы ввели такие же цифры, машина стала на своё место, вот и вся фишка: Translate копируем без запятых, Translate Z с минусом, а Rotate меняем запятую на точку (скрин).

Таким не хитрым способом можно расставить в Maya все лоды на свои места и надеюсь информация будет полезной.

 

Изменено пользователем Misha77
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Akello сказал:

Ну если так нужны эти лоды в максе или в майке, не проще ли распаковать уровень без -with_lods?? Если конечно у тебя ресурсов компа хватит всё это загрузить в редактор.

 

Я побывал, но у меня выводит один .object, основная карта, понятное дело без лодов в ней.

И побывал другие ключи. А что с, и что без: -terrain - результат такой же.

 

Похоже это баг, или так и должно быть. Я думаю, всё таки это второе.

Если хотим увидеть лоды в Maya/3ds Max, то нужно обязательно "-with_lods", и они распаковываются каждый в отдельный .object.

 

Можно написать парсер координат с LevelEditor.

При конверте в формат LE, появляется файл "scene_object.part", там должны быть нужные координаты.

Преобразуем их, и скриптом в Maya/3ds Max ставим на свои места. Пока думаю как это реализовать.

Изменено пользователем Misha77
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, V92 сказал:

@Misha77 не нужна эта возня с лодами через 3д никому. Даже если ты не обратишь внимание на посты выше, в которых тебе правильно указали на нецелесообразность данного действия, то при декомпиляции абсолютно все модели неплохо бьются и убиваются по качеству. Проще открыть отредактированный в 3д уровень в СДК, и заменить все лоды и все возможные объекты на такие же, но из исходников. Всегда так делаю, когда уровень компилить надо, а исходников его нет.

 

Понимаю, но я преследую иные цели, перенос полного окружения в 3д редактор, его редактирование и последующий импорт в UE4 для рендера и других непотребл..., ну вы поняли.

Возможно тема не очень подходит для обсуждения тут, но я не знал где я мог спросить об этом и получить более или менее правильный ответ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, V92 сказал:

@Misha77 возьми тогда лоды из исходников. Там они хотя бы не убитые.

Можно по подробнее про исходники, как я их могу получить и что надо для этого делать, если я хочу конкретную карту, допустим из сингла ТЧ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Дизель сказал:

@Misha77  https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=1164341

Ты там часом не прикалываешься. Штучно расставлять объекты.

 

 

Есть другой способ получить полноценную карту, со всеми лодами, в 3д редакторе?

Ткните носом, скажу спасибо, серьезно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Дизель сказал:

@Misha77  лоды не надо вообще трогать если что. Лоды в 3d редактор не нужно загонять, если конечно ты не собрался делать уровень на Сталкер.

 

https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/?do=findComment&comment=1083026

 

5 локаций заселено в одной и там все лоды помещаются на ЗП текстуру (расширенную).

Лоды подменяются обычно в СДК.

 

 

Похоже есть небольшое недопонимание, по моей вине)

Постараюсь конкретно описать ситуацию, не используя термины, похоже я в них запутался, пордоньте :biggrin:

 

При распаковке карты конвертером, получается основная карта и куча файлов: деревья, кусты, машины и прочие статичные объекты заполняющие уровень.

Я хочу собрать в 3д редакторе полную карту, как она есть в игре, с расставленными на своих местах этими объектами. Это невозможно?

Прошу прощения если несу чушь, я дилетант в этих вещах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Месяца два назад я донимал вас глупыми вопросами о переносе карты со всеми статичными объектами: деревьями и кустами, ломаным транспортом, остальным мусором, для воссоздания точной копии локации в 3dsmax.

Ручками расставлять нужные объекты было безумием, поэтому нужно было автоматизировать этот процесс.

Вот что у меня пока вышло: https://yadi.sk/i/mOPW-zah3WCcMn

Т.к. я использую файлы от ТЧ, дополнительно приходится конвертить scene_object.part этой штукой: Convertisseur 1.0.

Далее координаты объектов построчно парсятся для 3dsmax скрипта и последний расставляет их.

Существует пока две не решенные проблемы:

  • Поворот объектов не происходит, походу дело в файлах от ТЧ.
  • Не создаются копии объектов, хотя для копий есть нужные координаты, легко допиливается в максовском скрипте.

Хочу так же переписать под плюсы Convertisseur 1.0 - исходники есть.

Кого заинтересовала моя работа и есть желание поучаствовать в допиливании - прошу маякнуть в пм.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, sneik сказал:

@Misha77, И в чем смысл создания точной копии локации в здсмаксе?

Рендер, перенос на другую платформу. Обратный экспорт в сталкер я и не планирую. 

Тема не очень подходит для этого обсуждения, но создать новую тему мне не разрешили :(

Изменено пользователем Misha77

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...