SoP 120 Опубликовано 27 Сентября 2016 @Дизель, возможно для тебя это новость, но есть масса людей, которые не играют во все подряд, тупо нету на это времени. Сколько эта лока размером и чем ты ее компилил? 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 120 Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) Да толку от огромных террейнов - их надо наполнять, полигонаж будет зашкаливать, даже если попытаться оптимизировать с помощью HOM-ов, не факт что движок будет переваривать всю эту статику, даже если получиться скомпилить. Ну и как говорили выше - аи карту точно не скомпилишь, трава тоже под вопросом. Обычный компилятор траву больше чем 2х2 км не берет. З.Ы. Ну и лайтмапы на таком огромном террейне... Короче сталкер не про это... АРМУ 3 берите)) Изменено 29 Сентября 2016 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 120 Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) @CuJIbBEP, да если бы была решена проблема с аи-мапой - я первый бы взялся за создание огромной локации. Железо для компиляции имеется. Но опять-же встанут другие вопросы - текстура террейна, лайтмапы и фиг его знает что еще... Изменено 29 Сентября 2016 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 120 Опубликовано 29 Сентября 2016 Ну например, как вариант, можно было бы сшить пысовские локи в разнесенном варианте. Т.е. взять все основные локи как "базу", если хотите "основу" зоны, но увеличить дистанцию между ними, и заполнить пространства.. своей фантазией. Плюсы такого "проекта" - в разы меньше работы по наполнению и моделированию (50-70 % мира уже есть). Также даем игроку возможность гулять по известным местам и "заглянуть" за стандартные локации, чего многим так хотелось. А так да, создать огромный уровень с нуля - будем реалистами - даже для команды опытных моделлеров, уделяя этому минимум времени - работа на года, не побоюсь этого слова. Еще вопрос - чем билдить такой проект? Ок, компиляторы есть, а СДК есть, который потянет такой билд? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 120 Опубликовано 1 Февраля 2017 (изменено) Насколько я помню, шейдеры для террейна более 4-х нельзя использовать для динамики, иначе как их смешивать по маске? Изменено 1 Февраля 2017 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 120 Опубликовано 1 Февраля 2017 @SoP,если добавить других то скорее всего не будет плавного перехода. Конечно не будет. Там просто в текстуре маски 4 канала RGBA - вот по ним и смешивается с плавным переходом, больше не запихнешь. Я когда то подобный шейдер написал для Unity, кода загорелся идеей перенести локу из Сталкера в Юнити. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 120 Опубликовано 3 Февраля 02.02.2025 в 14:36, ZeeK сказал: Фотоизображение проблемы прикладываю. Темной-темной ночью, в черной-черной-комнате, сталкеры-негры блуждали по болотам? Камрад, ты бы еще яркость картинки прикрутил для "пущей" наглядности По факту, насколько я помню, там был косяк с HOM геометрией. Нужно или HOM править или да, добавлять доски. Но по твоему скрину вообще нифига не видно. И тут по видимому, без перекомпила геометрии не обойдешься. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение