Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

@Дизель, возможно для тебя это новость, но есть масса людей, которые не играют во все подряд, тупо нету на это времени. Сколько эта лока размером и чем ты ее компилил?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да толку от огромных террейнов - их надо наполнять, полигонаж будет зашкаливать, даже если попытаться оптимизировать с помощью HOM-ов, не факт что движок будет переваривать всю эту статику, даже если получиться скомпилить. Ну и как говорили выше - аи карту точно не скомпилишь, трава тоже под вопросом. Обычный компилятор траву больше чем 2х2 км не берет.

 

З.Ы. Ну и лайтмапы на таком огромном террейне... Короче сталкер не про это... АРМУ 3 берите))

Изменено пользователем SoP

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP, да если бы была решена проблема с аи-мапой - я первый бы взялся за создание огромной локации. Железо для компиляции имеется. Но опять-же встанут другие вопросы - текстура террейна, лайтмапы и фиг его знает что еще...

Изменено пользователем SoP

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну например, как вариант, можно было бы сшить пысовские локи в разнесенном варианте. Т.е. взять все основные локи как "базу", если хотите "основу" зоны, но увеличить дистанцию между ними, и заполнить пространства.. своей фантазией. Плюсы такого "проекта" - в разы меньше работы по наполнению и моделированию (50-70 % мира уже есть). Также даем игроку возможность гулять по известным местам и  "заглянуть" за стандартные локации, чего многим так хотелось. А так да, создать огромный уровень с нуля - будем реалистами - даже для команды опытных моделлеров, уделяя этому минимум времени - работа на года, не побоюсь этого слова.

 

Еще вопрос - чем билдить такой проект? Ок, компиляторы есть, а СДК есть, который потянет такой билд?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насколько я помню, шейдеры для террейна более 4-х нельзя использовать для динамики, иначе как их смешивать по маске?

Изменено пользователем SoP

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SoP,если добавить других то скорее всего не будет плавного перехода.

Конечно не будет. Там просто в текстуре маски 4 канала RGBA - вот по ним и смешивается с плавным переходом, больше не запихнешь. Я когда то подобный шейдер написал для Unity, кода загорелся идеей перенести локу из Сталкера в Юнити.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...