Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

 

 

как же этот build.cform получить?

xrLC.bat. Т.е. локу надо еще и скомпилировать, после того как сделаешь Build в СДК. Компиляторы лучше скачать в соседней теме - они могут обходить некоторые ошибки при компиляции.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спрошу здесь, потому как думаю что сюда вопрос относится:

добавил локацию в игру, чуток подрюкался с текстурой этой локации, которая отображается для нее на глобальной карте. Все вроде настроил, но обнаружил новую бяку - на мини-карте, для локации должно отображаться типа "бледного"(фонового) ее подобия. А у меня, то, что отображается, не совпадает с глобальной картой. Как поправить ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

смотри здесь. Все подробно расписано...

Посмотрел, есть вопросы:

Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек.

а затем несколькими строками ниже

Например:
bound_rect    = -256.776, -745.382, 1398.440, 850.482
ххх.х - коорд. в ПДА по х, ххх.х - коорд. минимапы по у, ххх.х - коорд. минимапы по х, ххх.х - коорд. в ПДА по у.

Ниче не понял - какое из этих двух пояснений правильное ???

 

И опять-же - не вижу я нигде, почему может не совпадать изображение на мини-карте и на карте в ПДА ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
...МОЖНО, НО ДОЛГО И ДИКО МУТОРНО...  ....без СДК сделать НЕВОЗМОЖНО

Простой пример того, что без СДК никак не сделать: на Агропроме есть точки путей для вертолетов, которые выходят за предел террейна локации. Как-бы Вы "долго и дико муторно" не пытались, снять такие координаты скриптом в игре(типа как описал Карлан в посте выше) не получится. ВООБЩЕ не получится... Т.е. невозможно.

Изменено пользователем UnLoaded
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ну на самом деле, если вы все со мной не согласны приведите мне реальный факт того, почему в СДК заселять правильнее.

По моему, вопрос чуток не корректен - в предыдущих постах я нигде не вижу какого-то явного несогласия с Вами на тему "заселения" локаций. То что я вижу - это то, что Вы(и V92) продвигаете мысль об отказе от смартов\гулагов и всего, что в СДК заточено под них. Ну так это и логично, что предлагаемая Вами скриптовая замена не очень будет вязаться с СДК.

Да и в общем, на тему "удобнее СДК или какие-то специализированные скрипты, облегчающие снятие координат и т.п." мое мнение: если есть инструмент, позволяющий сделать все необходимое, и есть инструмент не способный сделать все необходимое - то лично я предпочту первый вариант. А уж быстрее или медленнее будет второй инструмент чем первый - а какая разница, если он не все может ?

 

если есть ОДИН скрипт, который управляет всем этим добром

Я не особо силен в скриптах, но очень сильно не верю в некий супер-скрипт, заменяющий собой все, что связано с исходной обвязкой смартов\гулагов, схем логики и иже с ними! И что-то мне подсказывает, что скриптовая замена вышеозначенного приведет к появлению практически того-же объема кодов, которые имеются в исходном варианте.

Изменено пользователем UnLoaded
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Универсальный лагерь - тот же смарт, но без кучи логики. Универсальными лагерями управляет gulag_general.script - это тот самый "волшебный супер-скрипт". И существует он с оригинала, а то, что его почему-то не использовали сами пысы - это другой вопрос.

Вы не обижайтесь, но у меня ощущение, что Вы пытаетесь объяснять\разъяснять что-то другим, при этом не понимая ничего(или очень слабо понимая) в том что пытаетесь разъяснять! Универсальные лагеря(это тип гулага "general_lager") - УПРОЩЕННАЯ система, как ее сами ПЫСы и позиционировали. Насчет не использования ее ПЫСами - вообще чушь, результат поиска по "general_lager" в файлах распакованного спавна - 57 результатов в 9 файлах. Это "не использовали" по Вашему?

"тот же смарт, но без кучи логики" - это как так ? Вы серьезно пытаетесь утверждать, что мобы, принятые на работы в генерал_лагер - будут не под логикой ? Так Вы же сами ниже пишете: "Точки с префиксом walk - ходьба, sleep - сон и т.д" - это что, не схемы логики ? Далее - чем Вам не гожа возможность выбирать нужную логику(схему) для определенных работ ? К примеру, нужно сюжетному\квестовому неписю прописать работу, в которой он будет ходить по своему пути а при приближении актера начинать с ним разговор, а по результатам разговора переключаться на другую работу. Как Вы это сделаете на упрощенном универсальном лагере ? Никак.

 

Ув. Карлан, я и Вас не понимаю: "Можно написать систему, которая будет создавать все эти работы и гулаги можно сказать на лету, это нисколько не сложнее юза СДК". СДК это способ визуального создания игровой обстановки на локации, простой и удобный, именно "ВИЗУАЛЬНЫЙ" инструмент. Я его так понимаю, и не понимаю какое отношение визуальный инструмент имеет к переработке\модернизации системы ССЖ. Если Вы СДК воспринимаете иначе - ну это Ваше дело, хозяин-барин...

 

Опять же: "написать систему, которая будет создавать все эти работы и гулаги можно сказать на лету" - как можно создавать сюжет мода "на лету" ? Понятно, что для "мебельных" так сказать оживляющих жизнь в зоне мобов, не имеющих никакой сюжетно\квестовой нагрузки, можно использовать всякие упрощенные системы управления. Я АБСОЛЮТНО не против, тем более с учетом наличия универсальных(упрощенных) лагерей.

 

 

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

ОГФ Кусок забора, бетонная плита, ствол дерева или труба

А где взять-то ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как обычно: spawn element\physic\object

Это понятно, вот только у меня в ТЧ нет ни стволов деревьев ни труб...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ну да, сейчас! А кости кто будет таким моделям добавлять и привязывать к мешу?

Кости имеются в виду те, которые потом для fixed bones можно указывать ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Помогите, как это пофиксить

Ну видимо перевести "Invalid weather name" - "недопустимое имя погоды". Далее, думать над этим...

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Переподключать уже все равно поздно, там много локаций присоединено.

А зачем, что-то "переподключать" ??? В СДК для всех граф-поинтов локи назначить локацию(из 4-х строк нужна только первая, кликаем на нее - появится список всех доступных лок, выбираем нужную), затем Make Game, xrAI -g лока, -m, -no_separator_check -s. Всего делов - максимум десяток минут...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не правильно карта сделана, или там телепорт должен быть на второй этаж?

Уважаемый, попробуйте поработать с локациями в СДК - Вам откроется многое и интересное. Вы поймете, что есть переходы между локациями(ЛЧ), что есть AI-сетка для мобов и многое другое.... Не пожалеете !

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

и на выходе будут level.spawn и level.game. У кого нибудь получилось эти файлы конвертировать в формат СДК? У меня конвертер валится на этих файлах...

А разве их надо во что-то конвертить ? Если не ошибаюсь, их надо ложить в соответствующую папку уровня, а затем уже уровень конвертить в формат СДК.

 

P.S. Обычно такое делают, когда имеется all.spawn, изначально правленный с помощью uACDC, и надо перейти к работе со спавном в СДК. Чтоб не потерять уже сделанные правки, разбивают all.spawn на вышеозначенные файлы, закидуют их куда надо, конвертят уровень в формат СДК, и при загрузке уровня в него имеют в наличии все ранее сделанные правки спавна.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не могу понять почему у меня при компиляции карты windows 7 в разных местах компиляции (случайных) выдает сообщение "Прекращена работа программы"?

Перед запуском компилятора, запусти Диспетчер задач и в процессе компиляции понаблюдай за состоянием оперативки(нагляднее всего на графике "Хронология исп. физической памяти). Если будут значения "под потолок", значит твоих 16Гб не хватает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как правило остается 6 Гб оперативы не использованых, а иногда и больше

Ну тогда с твоей проблемой к автору\авторам компиляторов, никто кроме них...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan

Остаются несколько последних вариантов:

 - ты точно уверен, что прекращение работы компилятора вызвано не внутренней ошибкой, типа не найденной текстуры или инвалид-фэйса ? Проверь лог работы компилятора, где найти думаю знаешь - почисть папку логов полностью, затем запусти компиляцию и проверь наличие лога после вылета;

 - попробуй скомпилить локу на драфте - пройдет до конца или то-же вылетит ?

 - попробуй скомпилить на высоких какую-нибудь "легкую" локу из оригинальных: подземку Агро или комнату управления монолитом. Они не большие, поэтому скомпилятся быстро. Или не скомпилятся...

 - попробуй перед компиляцией выгрузить весь фоновый хлам: CD-эмуляторы, торренты, скайпы, антивирус(предварительно отключив сетевой шнур, на всяк случай) и что-там еще у тебя будет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Гугл не разъяснил как это лечить

Ну так а что ты хотел: откуда гуглу знать, откуда и куда ты эту локацию переносил, что ты при этом делал, а что не делал ? Имея тот объем информации, что ты выложил, даже кашпировский вряд ли тебе поможет...

  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...