Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Привет.  Ковырнул я намедни танки WOT. Получилось конвертнуть их модели в LOD обьекты для Сталкера. Там куча моделей танков, строений, и всякой ерунды. Если что в ПДА звоните, если вам что надо на карту прицепить из танков. Возможно, я первый кто в сталкер умудрился засунуть танковские модели.

 

  • Нравится 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Outlaw, пак моделей всех невозможен по причине, ручной работы. Я одну модель танка только за 1 день успеваю сделать. Есть готовый КВАС,  делаю сейчас Т-34-85, Т-62, Т-54

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть такое когда визуал пропадает и лагает - я последнее время стал собирать мелкие локи без секторов и порталов. Не тупит. Может дело в этом. Хотя наверное всё же в количестве обьектов - в этом причина лагов.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я про снятое видео. Березы конечно неплохи. Зачем Кордон заезженный засаживать? Новую локу не проще ли загомырить. Там особа то не сложно в Максе или Мае обьект локации создать.

Люди у меня вопрос: как создать на новой локе шейдеры асфальта, земли. Может я не правильно выражаюсь - самоучка потому как. Короче на основной локации текстуры асфальта и прочего, превращаются в муть. Я уже даже не знаю как это делать, что бы нормально было.??? Скорее всего вы поняли о чём я.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  krovosnork писал(а):
назначь материалу асфальта\травы\земли шейдер и будет тебе счастье

 

Да не всё так просто. назначено. в СДК оно есть и нормально смотрится. Но после компиляции локации на макс настройках (на любых впрочем). Шейдеры не прорисовываются, становятся мутными.  Где нибудь есть статья, желательно подробная, ткните меня на ссылку пожалуйста.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

Artem_K., в папке с локацией создаются только dds и то только после завершения компиляции. thm-файлов там нет. Как я понимаю, thm-файлы создаются после конвертации TGA. Я понял мысль. Попробую поковырять в структуре текстур. Скорее всего, я что то не доделал.  Если у вас всё ништяк выходит, то я справлюсь. Я думал, это распространённая болезнь новичков.

 

  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  nikita_nz1986 писал(а):
Вопрос:а есть ли фикс сдк что бы он больше памяти ел?

Поставь XP систему, говорят она меньше хавает. Остаётся Гигабайт свободным, который в Семёрке идёт на обслуживание.

 

Да и вопрос не правильно задан. надо наоборот однако. -Меньше памяти ел.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нашел проги по разбинариванию Армы-3. Модели можно на сталкер перенести. А вот про карту забудьте раз и навсегда. Собирать всё равно в СДК надо, что бы движок сталкера понял её.

 

Урок:

  видео урок: (Показать)
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Dennis_Chikin писал(а):
На локации есть 2 или более объектов с одинаковыми именами. Например, вылеты в "предпоследней" соли в ТД, и вылет в Лабиринте в 14.08 - аномалии с одинаковыми именами в оллспавне.

 

Но это еще запаковать надо умудриться. Скорее всего этот косяк возможен при неправильно настроенном АСДС. СДК такое не пропустит.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

0890599001412458092.jpg

 

Вопрос: В Зов Припяти СДК 1.6 No Sun (так и хочется сказать нососун) не работает Fake?

Диаметр ТОРА 20 метров, длина 1600 метров. Что можете посоветовать, как затемнить подземелье, не нарушая освещенности на поверхности?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  AndrewMor писал(а):
А кто может подсказать (звиняйте, если темой ошибся), возможно ли Свалку из НС с правленой АИ-сеткой перенести в другой мод, подключить без всякой переделки?

 

ggEditor, по-моему так называется. https://yadi.sk/d/C_vN-tnmWxPEh

 

 

 

 

  AndrewMor писал(а):
Проблема в мелочи: долговцы на блокпосте ни в какую не хотят бежать в вагончик при выбросе, хотя если сделать укрытие прямо на улице - мигом укрываются.

 

Возможно в вагончике нет аи-сетки. Ведь укрытие делается рестриктором однако, а он может ставиться где угодно, а для перемещения нпс нужна сетка, Возможно твой рестриктор слишком здоровый в габаритах и нпс не видя пути, касаются его периметра. А НПС дохнут, когда не могут зайти в вагончик?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  dromundus писал(а):
попробуй в погодном конфиге в значении fog_density поставить значение ниже нуля и отодвинуть дальность тумана за 120 м это проблема всех подземных уровней... под землёй должно быть темнее, а на улице нет.. но обычно всё наоборот....

 

Да, я уже понял. rain_density = 0 и как в попе негра. Надо рестриктор ставить на входе в подземелье для смены погоды.


  06.10.2014 в 11:49, AndrewMor сказал:

АИ-сетка в вагончике есть, но она не сливается с АИ-сеткой локации (есть пустой квадратик). Я этого сам не смотрел, просто подсказали. А неписи не дохнут, тупо молятся.

 

Вот в этом и проблема. Нет пути в вагончик. Аи сетка должна соединяться.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  dromundus писал(а):
Fog_density а не rain_density параметр 1 как бы уровень прозрачности террейна поставишь 2.0 - увидишь небо под ногами..... на удалении от ГГ эффект усиливается...Светлые стены в тунеле это провечивающая яркость неба

 

Вот именно, всё надо в ноль ставить. Но главное тут rain_density = 0, иначе не будет эффекта темноты.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Второй раз словил какую то заразу. Она нарушает геометрию модели после компиляции. Фейсы некоторые пропадают вообще, а некоторые просто смещаются. Что самое странное, это наблюдается, только на новых статических обьектах, старые же она не трогает, они в порядке. Что это? Кто нибудь ловил такое. Лечится это легко, создавая новый проект и перенося модели копированием в новый.

 

А вообще хотелось бы знать, может это баговый проект с дефолтовым сектором бьет геометрию или еще что? Интересно!?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Погода и локация - разные вообще вещи. Погода на ГГ в глаза навешивается, в камеру. так же как и вид локации. ГГ видит погоду, и карту одновременно, погода не влияет на саму локацию, а влияет на отображения восприятия, то есть на микширование восприятия. Вот, я загнул...Ну, короче вы меня поняли.

Что первично: погода или вид карты? Первична локация, вот под неё и настраивайте погоду. Погода это вообще дело относительное, погода представляет из-себя большую аномалию в которой находится ГГ - Это утрировано сказано, и вот когда вы начнёте так мыслить, то и решится ваша проблема.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  _Val_ писал(а):
far_plane = 300 fog_distance = 300

 

Там же равно, но не меньше.

 

Еще по погоде хочу высказаться, точнее по освещению погодой(солнцем):

 

Можно сделать освещение локации без погоды, без солнца, это факт. Значит погода представляет из себя нечто прожектор-перисхилтон, с дымом, громом и т.д. Погода привязана к ГГ, а не к локации. Существуют действительно такие локации, как например ЧАЭС-2, где специально, создавали под неё погоду, это связано с шейдерами или еще с чем непонятно.

Короче, правильно поступать надо так: Если наблюдаются косяки из-за стандартной(оригинальной) погоды,  ТО ЭТА КАРТА не предназначена для неё. Возможно на локации присутствуют новые шейдеры, бывает и компиляция не на максимуме выполнена, тогда создавайте новую погоду для этой локации. По идее трогать оригинальную погоду нельзя, так как это вылезит боком на оригинальных локациях.

 

https://yadi.sk/d/FPXFXBpLcS9uT1.8Мб. Погода для Зов Припяти, из Панарамик-мода. Посмотрите тут может чему научитесь.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  _Val_ писал(а):
far_plane = 300 fog_distance = 280 и это: Цитата far_plane = 1000.000000 fog_distance = 1000.000000

 

Я про Фому, ты про Ерёму. far_plane не может быть меньше fog_distance

 

Погода у Зова очень схожа с ТЧ, есть конечно разности, но это поправимо с умной головой.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  abramcumner писал(а):
Просто на определенных локациях видно дальше чем на других.
Возможно это зависит от настроек проекта, перед компиляцией. Проект не на High выполнен. Некоторые вообще на медиум лепят.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Хемуль36рус писал(а):
А вот добавить аи-переход не получается.

 

ggEditor  и ACDC тебе в руки. Про какой аи-переход ты толкуешь? Зачем он нужен? Типа, что бы монстры с одной локи в другую бегали? :nono:

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Хемуль36рус писал(а):
скачал такой. В Ридми написано как локу к ЗП подключат, а тоже самое можно для ТЧ? Или прога только для ЗП? Сори если бестолковый вопрос.

 

Ты пробуй, там видишь стрелки туда сюда. Закинь туда и туда (в окнах) полностью локации от ТЧ и пытайся домыслить. Локации ТЧ отличаются, геймграфом, аи-сеткой, и лайтмапами. Там всё должно быть описано в инструкции, надо только проявить смекалку.


 

 

  Хемуль36рус писал(а):
Локация Предбанник
А не проще ли взять мод с такой локацией и вычистить полностью ненужные локации, и заглушить их оставив лишь level.gct во всех папках папки Level
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Не согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...