Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Мая 2014 Привет. Ковырнул я намедни танки WOT. Получилось конвертнуть их модели в LOD обьекты для Сталкера. Там куча моделей танков, строений, и всякой ерунды. Если что в ПДА звоните, если вам что надо на карту прицепить из танков. Возможно, я первый кто в сталкер умудрился засунуть танковские модели. Показать http://img.stalker.uz/pic_b/44a041d22dfc687520360f1504f57101resize.jpg 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Мая 2014 @Outlaw, пак моделей всех невозможен по причине, ручной работы. Я одну модель танка только за 1 день успеваю сделать. Есть готовый КВАС, делаю сейчас Т-34-85, Т-62, Т-54 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Мая 2014 Есть такое когда визуал пропадает и лагает - я последнее время стал собирать мелкие локи без секторов и порталов. Не тупит. Может дело в этом. Хотя наверное всё же в количестве обьектов - в этом причина лагов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 7 Июля 2014 Я про снятое видео. Березы конечно неплохи. Зачем Кордон заезженный засаживать? Новую локу не проще ли загомырить. Там особа то не сложно в Максе или Мае обьект локации создать. Люди у меня вопрос: как создать на новой локе шейдеры асфальта, земли. Может я не правильно выражаюсь - самоучка потому как. Короче на основной локации текстуры асфальта и прочего, превращаются в муть. Я уже даже не знаю как это делать, что бы нормально было.??? Скорее всего вы поняли о чём я. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 7 Июля 2014 krovosnork писал(а): назначь материалу асфальта\травы\земли шейдер и будет тебе счастье Да не всё так просто. назначено. в СДК оно есть и нормально смотрится. Но после компиляции локации на макс настройках (на любых впрочем). Шейдеры не прорисовываются, становятся мутными. Где нибудь есть статья, желательно подробная, ткните меня на ссылку пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 7 Июля 2014 Artem_K., в папке с локацией создаются только dds и то только после завершения компиляции. thm-файлов там нет. Как я понимаю, thm-файлы создаются после конвертации TGA. Я понял мысль. Попробую поковырять в структуре текстур. Скорее всего, я что то не доделал. Если у вас всё ништяк выходит, то я справлюсь. Я думал, это распространённая болезнь новичков. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 12 Июля 2014 nikita_nz1986 писал(а): Вопрос:а есть ли фикс сдк что бы он больше памяти ел? Поставь XP систему, говорят она меньше хавает. Остаётся Гигабайт свободным, который в Семёрке идёт на обслуживание. Да и вопрос не правильно задан. надо наоборот однако. -Меньше памяти ел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 13 Июля 2014 Нашел проги по разбинариванию Армы-3. Модели можно на сталкер перенести. А вот про карту забудьте раз и навсегда. Собирать всё равно в СДК надо, что бы движок сталкера понял её. Урок: видео урок: (Показать) Ссылки на проги: Показать Pbo manager beta: http://yadi.sk/d/Tc5em3USGMVV5P3D analizer beta: http://yadi.sk/d/sDJbK5Q8LkQrLDePbo.dll + DeP3d.exe: http://yadi.sk/d/3iPE5ADYMq448 Добавлю от себя (аndreyholkin), полезные ссылки: https://dev.withsix.com/projects/mikero-pbodll/files https://community.bistudio.com/wiki?title=Special%3ASearch&profile=default&search=BI+tools&fulltext=Search http://russianmodteam.ucoz.com/load/programmy/programmy/oxygen_2_personal_edition/26-1-0-259 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 22 Июля 2014 Dennis_Chikin писал(а): На локации есть 2 или более объектов с одинаковыми именами. Например, вылеты в "предпоследней" соли в ТД, и вылет в Лабиринте в 14.08 - аномалии с одинаковыми именами в оллспавне. Но это еще запаковать надо умудриться. Скорее всего этот косяк возможен при неправильно настроенном АСДС. СДК такое не пропустит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Вопрос: В Зов Припяти СДК 1.6 No Sun (так и хочется сказать нососун) не работает Fake? Диаметр ТОРА 20 метров, длина 1600 метров. Что можете посоветовать, как затемнить подземелье, не нарушая освещенности на поверхности? Изменено 4 Октября 2014 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) AndrewMor писал(а): А кто может подсказать (звиняйте, если темой ошибся), возможно ли Свалку из НС с правленой АИ-сеткой перенести в другой мод, подключить без всякой переделки? ggEditor, по-моему так называется. https://yadi.sk/d/C_vN-tnmWxPEh AndrewMor писал(а): Проблема в мелочи: долговцы на блокпосте ни в какую не хотят бежать в вагончик при выбросе, хотя если сделать укрытие прямо на улице - мигом укрываются. Возможно в вагончике нет аи-сетки. Ведь укрытие делается рестриктором однако, а он может ставиться где угодно, а для перемещения нпс нужна сетка, Возможно твой рестриктор слишком здоровый в габаритах и нпс не видя пути, касаются его периметра. А НПС дохнут, когда не могут зайти в вагончик? Изменено 6 Октября 2014 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Октября 2014 dromundus писал(а): попробуй в погодном конфиге в значении fog_density поставить значение ниже нуля и отодвинуть дальность тумана за 120 м это проблема всех подземных уровней... под землёй должно быть темнее, а на улице нет.. но обычно всё наоборот.... Да, я уже понял. rain_density = 0 и как в попе негра. Надо рестриктор ставить на входе в подземелье для смены погоды. 06.10.2014 в 11:49, AndrewMor сказал: АИ-сетка в вагончике есть, но она не сливается с АИ-сеткой локации (есть пустой квадратик). Я этого сам не смотрел, просто подсказали. А неписи не дохнут, тупо молятся. Вот в этом и проблема. Нет пути в вагончик. Аи сетка должна соединяться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Октября 2014 dromundus писал(а): Fog_density а не rain_density параметр 1 как бы уровень прозрачности террейна поставишь 2.0 - увидишь небо под ногами..... на удалении от ГГ эффект усиливается...Светлые стены в тунеле это провечивающая яркость неба Вот именно, всё надо в ноль ставить. Но главное тут rain_density = 0, иначе не будет эффекта темноты. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 11 Ноября 2014 Второй раз словил какую то заразу. Она нарушает геометрию модели после компиляции. Фейсы некоторые пропадают вообще, а некоторые просто смещаются. Что самое странное, это наблюдается, только на новых статических обьектах, старые же она не трогает, они в порядке. Что это? Кто нибудь ловил такое. Лечится это легко, создавая новый проект и перенося модели копированием в новый. А вообще хотелось бы знать, может это баговый проект с дефолтовым сектором бьет геометрию или еще что? Интересно!? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 13 Ноября 2014 Погода и локация - разные вообще вещи. Погода на ГГ в глаза навешивается, в камеру. так же как и вид локации. ГГ видит погоду, и карту одновременно, погода не влияет на саму локацию, а влияет на отображения восприятия, то есть на микширование восприятия. Вот, я загнул...Ну, короче вы меня поняли. Что первично: погода или вид карты? Первична локация, вот под неё и настраивайте погоду. Погода это вообще дело относительное, погода представляет из-себя большую аномалию в которой находится ГГ - Это утрировано сказано, и вот когда вы начнёте так мыслить, то и решится ваша проблема. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 13 Ноября 2014 _Val_ писал(а): far_plane = 300 fog_distance = 300 Там же равно, но не меньше. Еще по погоде хочу высказаться, точнее по освещению погодой(солнцем): Можно сделать освещение локации без погоды, без солнца, это факт. Значит погода представляет из себя нечто прожектор-перисхилтон, с дымом, громом и т.д. Погода привязана к ГГ, а не к локации. Существуют действительно такие локации, как например ЧАЭС-2, где специально, создавали под неё погоду, это связано с шейдерами или еще с чем непонятно. Короче, правильно поступать надо так: Если наблюдаются косяки из-за стандартной(оригинальной) погоды, ТО ЭТА КАРТА не предназначена для неё. Возможно на локации присутствуют новые шейдеры, бывает и компиляция не на максимуме выполнена, тогда создавайте новую погоду для этой локации. По идее трогать оригинальную погоду нельзя, так как это вылезит боком на оригинальных локациях. https://yadi.sk/d/FPXFXBpLcS9uT1.8Мб. Погода для Зов Припяти, из Панарамик-мода. Посмотрите тут может чему научитесь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 13 Ноября 2014 _Val_ писал(а): far_plane = 300 fog_distance = 280 и это: Цитата far_plane = 1000.000000 fog_distance = 1000.000000 Я про Фому, ты про Ерёму. far_plane не может быть меньше fog_distance Погода у Зова очень схожа с ТЧ, есть конечно разности, но это поправимо с умной головой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 13 Ноября 2014 abramcumner писал(а): Просто на определенных локациях видно дальше чем на других. Возможно это зависит от настроек проекта, перед компиляцией. Проект не на High выполнен. Некоторые вообще на медиум лепят. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 21 Ноября 2014 Хемуль36рус писал(а): А вот добавить аи-переход не получается. ggEditor и ACDC тебе в руки. Про какой аи-переход ты толкуешь? Зачем он нужен? Типа, что бы монстры с одной локи в другую бегали? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 22 Ноября 2014 Хемуль36рус писал(а): скачал такой. В Ридми написано как локу к ЗП подключат, а тоже самое можно для ТЧ? Или прога только для ЗП? Сори если бестолковый вопрос. Ты пробуй, там видишь стрелки туда сюда. Закинь туда и туда (в окнах) полностью локации от ТЧ и пытайся домыслить. Локации ТЧ отличаются, геймграфом, аи-сеткой, и лайтмапами. Там всё должно быть описано в инструкции, надо только проявить смекалку. Хемуль36рус писал(а): Локация Предбанник А не проще ли взять мод с такой локацией и вычистить полностью ненужные локации, и заглушить их оставив лишь level.gct во всех папках папки Level 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение