mauvais 104 Опубликовано 16 Марта 2015 Добрый вечер. делай ЛОД-текстуры в СДК низкого качества С трудом понимаю алгоритм уменьшения нагрузки и "зависалова" в игре. Или что-то ещё прописывается в файлы при компиляции уровня? То что лод-текстуры высокого качества делаются и билдятся дольше - это одна сторона. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 1 Апреля 2015 (изменено) Глючные лод-текстуры обычно отображаются на той высоте, на которой и стоит лод-объект. И их видно не под прямым углом, а сбоку. Пропадают при смене угла обзора. Изменено 1 Апреля 2015 пользователем mauvais Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 3 Апреля 2015 Ладно забудьте мою идею Зачем забывать? Идея с обороткой поверхности воды хорошая. Только вот одно "но". Если в игре большая глубина воды (немного выше пояса непися), то под водой будет виден тот же самый террейн, к сожалению. Единственный выход - как-то отловить момент погружения и привязать партиклы к голове актёра с шейдером xdistort, чтобы создать ощущение "под водой. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 9 Июля 2015 Кто использовал деревья AN3 в ТЧ Использовал, но не все. В 50% случаев менял текстуры листвы. thm-ки нужно по-любому заново делать. Те, которые были в паке - не подойдут для ТЧ. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 22 Февраля 2016 Была раньше уже выложена инструкция по "скринингу" карт наземных локаций. ---1. Переводим в настройках, игру на Статическое освещение (DirectX 8) и перезапускаем игру2. В консоле вводим команду: sv_setweather map3. В консоле вводим команду: demo_record 14. После появления мигающих надписей жмем клавишу F115. В папке со скриншотами появляется новый файл с разрешением TGA, в названии файла появляются цифры - это координаты параметра bound_rect (Положения игрока на карте локации). Но было ещё примечание, что для локации, скомпиленной на драфте, получится полная фигня. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 26 Сентября 2016 (изменено) Вечер добрый. А никто не в курсе ли: какое количество "Total static vertices" на локациях ТЧ "l05_bar" и "l06_rostok"? Погрешность хотя бы в пределах 50 000. UPD. Хвала Петровичу! 505163 статик-вертекса в Баре. UPD2. 445543 - на Дикой территории. Может кому и будет полезно (на обе локи примерная погрешность 50000 вертексов; цифры без учёта мю-вертексов). Изменено 26 Сентября 2016 пользователем mauvais 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 29 Августа 2017 Вечер добрый. Кто-нибудь знает почему источники света светят сквозь стены? Например. 2 не связанных друг с другом комнаты. В одной есть лампа (или аномалия с освещением). Так вот свет этот проникает в другую комнату, свет фонарика актёра, когда он стоит у стены - тоже (проверено на деморекорде). ТЧ 1006, результат одинаковый и на драфте и на максимальных настройках. Флипнутых полигонов нет, материал стен не двусторонний, инвалид-фэйсов тоже нет. Есть ли какой-то способ этот баг побороть, и в чём его причина? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 30 Августа 2017 (изменено) macron, пробовал. Двусторонние поверхности не помогают. Такое ощущение, что что-то происходит при компиляции локации. Настройки light, спавн-лампы тоже никак не влияют. Обычная "зона": костёр, газовая горелка, любая аномалия с idle-светом - тупо светят сквозь стены. Изменено 30 Августа 2017 пользователем Dennis_Chikin Сбросил кривое форматирование Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 30 Августа 2017 (изменено) Все вертексы (а уж у углов-то) слиты намертво. Сквозь пол просвечиват. Может ли быть проблема в шейдерах? Компиляторы пробовал и 2014 и 2015 (которые на х64). Результат один. Изменено 30 Августа 2017 пользователем mauvais Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 31 Августа 2017 11 часов назад, V92 сказал: А что у тебя там за шейдер стоит? Пробовал по всякому. Дефолт/дефолт, деф_вертекс/деф_вертекс. Материалы - что stucco, что concrete. Ничего не меняется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 31 Августа 2017 (изменено) @Дизель, я ставил дополнительную перегородку, крутил, менял и так и эдак. Не помогает. Может такое случиться из-за того, что "игра поломалась"? Движок и пр. Изменено 31 Августа 2017 пользователем mauvais Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 31 Августа 2017 (изменено) @Дизель, эти помещения и есть кубы, соединённые проёмами. Сглаживание 40 тоже не помогло. А перегородку дополнительную вставлял, чтоб проверить. UPD. Специально сделал локацию: 2 литых куба помещения. В одном лампа. В другом актёр. Сглаживание у кубов - 40. Всё равно светит сквозь стены. Изменено 31 Августа 2017 пользователем mauvais Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 31 Августа 2017 @CuJIbBEP, спасибо большое, но всё решилось. Проблема была только у меня и давно либо с дровами на видеокарту, либо с юзер.лтх, либо вообще с системой или игрой. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 27 Сентября 2019 1 час назад, Expropriator сказал: В сектор ничего недолжно проникать статчического из вне, даже ХОМы HOM и SOM не учитываются при создании секторов (не входят ни в один сектор). 1 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 30 Сентября 2019 @Muzafir, фейк-плоскости на лестницах в основном нужны, чтобы аи-сетку прокладывать. Мобы ходят только по сетке. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 11 Ноября 2019 (изменено) 43 минуты назад, UKI сказал: Particle_Editor_Tools - перестают читаться в СДК. А это неудивительно. Если в добавляемых или исходных партиклах была кириллица (например название компьютера, на котором производились изменения), файл particles.xr соберётся и будет работать в игре, а вот в СДК будет вести себя непредсказуемо (ошибки и вылеты). Изменено 11 Ноября 2019 пользователем mauvais 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mauvais 104 Опубликовано 4 Декабря 2019 @Vlador, https://yadi.sk/d/hgpqmrpF3Axj7A 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение