Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Добрый вечер.

 

 

делай ЛОД-текстуры в СДК низкого качества

С трудом понимаю алгоритм уменьшения нагрузки и "зависалова" в игре. Или что-то ещё прописывается в файлы при компиляции уровня? То что лод-текстуры высокого качества делаются и билдятся дольше - это одна сторона.

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Глючные лод-текстуры обычно отображаются на той высоте, на которой и стоит лод-объект. И их видно не под прямым углом, а сбоку. Пропадают при смене угла обзора.

Изменено пользователем mauvais

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ладно забудьте мою идею

Зачем забывать? Идея с обороткой поверхности воды хорошая. Только вот одно "но". Если в игре большая глубина воды (немного выше пояса непися), то под водой будет виден тот же самый террейн, к сожалению. Единственный выход - как-то отловить момент погружения и привязать партиклы к голове актёра с шейдером xdistort, чтобы создать ощущение "под водой.

  • Полезно 1

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Кто использовал деревья AN3 в ТЧ

Использовал, но не все. В 50% случаев менял текстуры листвы. thm-ки нужно по-любому заново делать. Те, которые были в паке - не подойдут для ТЧ. 

  • Согласен 2

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Была раньше уже выложена инструкция по "скринингу" карт наземных локаций.

 

---
1. Переводим в настройках, игру на Статическое освещение (DirectX 8) и перезапускаем игру
2. В консоле вводим команду: sv_setweather map
3. В консоле вводим команду: demo_record 1
4. После появления мигающих надписей жмем клавишу F11
5. В папке со скриншотами появляется новый файл с разрешением TGA,  в названии файла появляются цифры - это координаты параметра bound_rect (Положения игрока на карте локации).

Но было ещё примечание, что для локации, скомпиленной на драфте, получится полная фигня. 

 

 

  • Полезно 2

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вечер добрый. А никто не в курсе ли: какое количество "Total static vertices" на локациях ТЧ "l05_bar" и "l06_rostok"? Погрешность хотя бы в пределах 50 000.

UPD. Хвала Петровичу! 505163 статик-вертекса в Баре.

UPD2. 445543 - на Дикой территории. Может кому и будет полезно (на обе локи примерная погрешность 50000 вертексов; цифры без учёта мю-вертексов).

Изменено пользователем mauvais
  • Сомнительно 1

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вечер добрый. Кто-нибудь знает почему источники света светят сквозь стены? Например. 2 не связанных друг с другом комнаты. В одной есть лампа (или аномалия с освещением). Так вот свет этот проникает в другую комнату, свет фонарика актёра, когда он стоит у стены - тоже (проверено на деморекорде).

1368caf45892ea69391194e95f373888.png

ТЧ 1006, результат одинаковый и на драфте и на максимальных настройках. Флипнутых полигонов нет, материал стен не двусторонний, инвалид-фэйсов тоже нет. Есть ли какой-то способ этот баг побороть, и в чём его причина?

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

macron, пробовал. Двусторонние поверхности не помогают. Такое ощущение, что что-то происходит при компиляции локации. Настройки light, спавн-лампы тоже никак не влияют. Обычная "зона": костёр, газовая горелка, любая аномалия с idle-светом - тупо светят сквозь стены.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Сбросил кривое форматирование

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все вертексы (а уж у углов-то) слиты намертво. Сквозь пол просвечиват. Может ли быть проблема в шейдерах? Компиляторы пробовал и 2014 и 2015 (которые на х64). Результат один.

Изменено пользователем mauvais

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, V92 сказал:

А что у тебя там за шейдер стоит?

Пробовал по всякому. Дефолт/дефолт, деф_вертекс/деф_вертекс. Материалы - что stucco, что concrete. Ничего не меняется.

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, я ставил дополнительную перегородку, крутил, менял и так и эдак. Не помогает. Может такое случиться из-за того, что "игра поломалась"? Движок и пр.

Изменено пользователем mauvais

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, эти помещения и есть кубы, соединённые проёмами. Сглаживание 40 тоже не помогло. А перегородку дополнительную вставлял, чтоб проверить.

UPD. Специально сделал локацию: 2 литых куба помещения. В одном лампа. В другом актёр. Сглаживание у кубов - 40. Всё равно светит сквозь стены.

Изменено пользователем mauvais

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP, спасибо большое, но всё решилось. Проблема была только у меня и давно либо с дровами на видеокарту, либо с юзер.лтх, либо вообще с системой или игрой.

  • Нравится 1

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Expropriator сказал:

В сектор ничего недолжно проникать статчического из вне, даже ХОМы

HOM и SOM не учитываются при создании секторов (не входят ни в один сектор).

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Muzafir, фейк-плоскости на лестницах в основном нужны, чтобы аи-сетку прокладывать. Мобы ходят только по сетке.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, UKI сказал:

Particle_Editor_Tools  - перестают читаться в СДК.

А это неудивительно. Если в добавляемых или исходных партиклах была кириллица (например название компьютера, на котором производились изменения), файл particles.xr соберётся и будет работать в игре, а вот в СДК будет вести себя непредсказуемо (ошибки и вылеты).

Изменено пользователем mauvais
  • Согласен 1

banner_2.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...