Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Привет всем! Вот решил попробовать тоже заняться картоделанием, т.к. опыт в 3D-моделлинге кое-какой имеется, т.к что звиняйте за нубовские вопросы, я новичек.

Прежде всего решил попробовать по туториалу Кости (в первом посте) подключить простейший уровень к игре, чтобы разобраться.

Вот какие пошли траблы:

Во первых, мой антивирус шибко ругается на патч 0.3 для SDK...ладно, отключил, проехали.

Взял террейн от mp_atp, тупо поставил один вагончик и сделал все шаги по туториалу Кости, глоу, свет, добавил переход, пару вэй-поинтов, пару графов и нодов.

game создает, аи мап создает, make-detail - ERROR!. Далее xrlc компилит, но с еррорами на фейсах, xrDO_light - не хочет.

Что я не так делаю, и есть ли где более разжеванно и по конфигам, которые потом прописывать, ткните плз.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Наверное здесь уместней будет спросить:

Я правильно понимаю, что файл level.spawn нужен только для компиляции аллспавна, в игре он не загружается и никакаго участия не принимает?

 

Правильно.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, вот такой вопросик по секторам:

Делаю подвал, все как положено - подвал - сектор, верхня часть - сектор дефолт, между ними просчитывается портал. Но как быть с лестницей, которая входит из дефолтного сектора в подвал? Я ее конечно немного поломал, верхняя часть в дефолте, нижняя в секторе:

7AtqD1NV2p_thumb.jpg

 

Тогда портал между подвалом и дефолтным сектором считается корректно. А можно ли оставить целой лестницу в такой ситуации? Если ее просто разрезать, то портал считается некорректно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Jeka81, да это понятно, если просто разрезать, то все ок - у меня так подвал и сделан. Но лестница попадает как раз в плоскость портала. И если и ее резануть по этой плоскости, то портал считается с ошибками.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А по-спокойней камерой нельзя было управлять во время записи видео? Меня чуть не стошнило :grin2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Phenom965, если ты про 3ds Max, то конечно нужно. Нужна метрическая система с метрами в качестве единицы измерения. Неплохо было бы изучить материалы. Например тут - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дизель, это не из-за NOSUN. NOSUN геометрия закрывает от солнечного освещения, а это светит амбиент. Я этот вопрос поднимал в теме про СДК, тоже делал коллектор подземный и вдалеке это свечение нездоровое. Если лока целиком подземная, нужно менять погоду для нее, а так честно говоря незнаю как решить эту проблему. Можно сделать рестриктор на нужном подземелье и при входе в него скриптом менять погоду, но это изврат.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, кто в теме, как правильно настраивать шейдеры террейна для не квадратной, прямоугольной локации? Допустим, у меня соотношение сторон 1 к 2, неважно. Соответственно в параметрах шейдера я ставлю такое-же соотношение тайлинга в Scale U - Scale V, допустим 75 и 150. Проблема в том, что в AE на террейне шейдеры в этом случае (дитейл текстуры ) отображаются отлично, а в игре (CoP) все равно растягиваются.

Или получается, что развертка на модели террейна все равно должна быть четко квадратной (добавлять фейковые меши, образующие квадрат и после делать Unwrap)?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В продолжение к предыдущему посту о шейдерах террейна. Как бы стал копать глубже и вот что выяснил - на масштаб (scale) дитейл шейдеров отображения в игре влияет параметр Scale в настройке текстуры террейна. Изменение Scale в самих шейдерах (и собственно замена shaders.xr) на внешний вид в игре никак не влияет, только настройка в АЕ в текстуре terrain_локация с последующей заменой thm-ки. Изменение скэйла в шейдерах влияет только на отображение дитейлов на модели террейна в АЕ и СДК.

Собственно вопрос - а на что тогда влияет изменение Scale U  - Scale V в параметрах шейдера? Если я хочу сделать траву с одним тайлингом а асфальт с другим, как это сделать, если меняется тайлинг сразу всех дитейлов?

Раньше я делал как рекомендуют во всех туторах - одинаковый Scale в настройках текстуры и шейдеров, но на больших локах, встает вопрос о разном тайлинге дитейлов.

 

Стал смотреть в ПЫС-овских оригиналах, например Затон - в текстуре Scale стоит 300, в шейдерах травы 280, в шейдере асфальта - 140....

 

З.Ы. Проверял на дх9-дх10. Под термином тайлинг я подразумеваю частоту повторения текстуры, если кто еще не в курсе.

Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Еще вопрос, может на этот ответите ;) -

Кто знает, скрипты последние  от Den Stash  на 64 бит макс 2011 - 2012 будут работать? Просто замучился ловить вылеты на 32 бит с большими сценами...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкер Лом, спасибки. По поводу террейнов квадратных уже понял, посмотрел ЧН исходники - все текстуры и карты в любом случае квадратные и развертка соответственно должна быть с равным соотношением сторон - сейчас переделываю все под такой формат. Но остается вопрос с разным тайлингом шейдеров террейна и других - как это реализовывается? На примере Затона  я показал, что это юзается, но  в игре при установке разного значения Scale шейдеров изменения я не заметил...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В Фотошопе вроде прекрасно удаляется альфа-канал. Плюс, если он не нужен, можно в tga 24 bit записывать. У меня с этим проблем небыло. Насчет замыленности - а при импорте текстуры параметр Scale настраивали? Он же отвечает за масштаб шейдеров.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен, ФШ+ DDS плагин - все ок, только зачем нам dds если нам нужна tga, споследующим импортом и настройкой в СДК (АЕ)?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Размеры карты не имеют значение - имеет значение полигонаж, общее количество лодов. У стандартного компиля ограничение по использованию памяти - при определенном заполнении локации, стандартным ее уже не скомпилишь. Я с этим сталкивался - x64 переваривает спокойно, кушая сколько надо оперативы.

Ограничение размера локации у меня влияло на стандартный компилятор травы xrDO - больше 2х2 км он вылетал. На xrDO x64 не пробовал, потому как порезал локу до 2-х км до выхода x64 компиляторов.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дополню только, что в СДК расположение и плотность травы будет немного отличаться от реала. После компиляции xrDO в игре трава будет наноситься чуть по другому. Почему - незнаю. Но стоит компилить траву на драфте сначала, для чернового просмотра в игре, чтобы потом подправить если что.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ИМХО, если часть травы залазит на асфальт - так даже аутентичней. Растительность в зоне - она такая, буйная. Но если не устраивает- замазывайте пошире маску на асфальте в фотошопе: тут или рисовать "желтую" текстуру листьев больше по дороге, или в альфа-канале шире черным цветом асфальт замазывать.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Wlad777, с помощью скриптов по ссылке, что я тебе привел, я вполне себе отлично получал левел и гейм вертексы для спавна дин. аномалий на новых локациях (кстати для амк-шного скрипта дин. аномалий из ЗП).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что вы троллите человека. 5 мин переделать это @sneik, для таких как ты, я и других мододелов, которые с СДК + 3ds Max не первый год работают. А для человека, который никогда с этим дела не имел это может затянуться на многие недели и месяцы, с учетом разбирательства и исправления ошибок. Поэтому лучшим решением было бы использовать готовую локу, если кто даст или помогите человеку сами, если это 5 мин работы (у меня на ЧН ничего нету).

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

С пачками сигарет вообще глюки в обработке коллизии - замечали, как гг "застревает", когда на них наступает (ЗП)?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...