Clayman 104 Опубликовано 7 Июня 2009 Привет всем! Вот решил попробовать тоже заняться картоделанием, т.к. опыт в 3D-моделлинге кое-какой имеется, т.к что звиняйте за нубовские вопросы, я новичек. Прежде всего решил попробовать по туториалу Кости (в первом посте) подключить простейший уровень к игре, чтобы разобраться. Вот какие пошли траблы: Во первых, мой антивирус шибко ругается на патч 0.3 для SDK...ладно, отключил, проехали. Взял террейн от mp_atp, тупо поставил один вагончик и сделал все шаги по туториалу Кости, глоу, свет, добавил переход, пару вэй-поинтов, пару графов и нодов. game создает, аи мап создает, make-detail - ERROR!. Далее xrlc компилит, но с еррорами на фейсах, xrDO_light - не хочет. Что я не так делаю, и есть ли где более разжеванно и по конфигам, которые потом прописывать, ткните плз. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 20 Февраля 2013 (изменено) Наверное здесь уместней будет спросить: Я правильно понимаю, что файл level.spawn нужен только для компиляции аллспавна, в игре он не загружается и никакаго участия не принимает? Правильно. ColR_iT Изменено 20 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 29 Июня 2014 Парни, вот такой вопросик по секторам: Делаю подвал, все как положено - подвал - сектор, верхня часть - сектор дефолт, между ними просчитывается портал. Но как быть с лестницей, которая входит из дефолтного сектора в подвал? Я ее конечно немного поломал, верхняя часть в дефолте, нижняя в секторе: Тогда портал между подвалом и дефолтным сектором считается корректно. А можно ли оставить целой лестницу в такой ситуации? Если ее просто разрезать, то портал считается некорректно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 29 Июня 2014 Jeka81, да это понятно, если просто разрезать, то все ок - у меня так подвал и сделан. Но лестница попадает как раз в плоскость портала. И если и ее резануть по этой плоскости, то портал считается с ошибками. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 1 Июля 2014 А по-спокойней камерой нельзя было управлять во время записи видео? Меня чуть не стошнило Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 6 Июля 2014 Phenom965, если ты про 3ds Max, то конечно нужно. Нужна метрическая система с метрами в качестве единицы измерения. Неплохо было бы изучить материалы. Например тут - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 5 Октября 2014 Дизель, это не из-за NOSUN. NOSUN геометрия закрывает от солнечного освещения, а это светит амбиент. Я этот вопрос поднимал в теме про СДК, тоже делал коллектор подземный и вдалеке это свечение нездоровое. Если лока целиком подземная, нужно менять погоду для нее, а так честно говоря незнаю как решить эту проблему. Можно сделать рестриктор на нужном подземелье и при входе в него скриптом менять погоду, но это изврат. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 23 Октября 2014 Парни, кто в теме, как правильно настраивать шейдеры террейна для не квадратной, прямоугольной локации? Допустим, у меня соотношение сторон 1 к 2, неважно. Соответственно в параметрах шейдера я ставлю такое-же соотношение тайлинга в Scale U - Scale V, допустим 75 и 150. Проблема в том, что в AE на террейне шейдеры в этом случае (дитейл текстуры ) отображаются отлично, а в игре (CoP) все равно растягиваются. Или получается, что развертка на модели террейна все равно должна быть четко квадратной (добавлять фейковые меши, образующие квадрат и после делать Unwrap)? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 23 Октября 2014 (изменено) В продолжение к предыдущему посту о шейдерах террейна. Как бы стал копать глубже и вот что выяснил - на масштаб (scale) дитейл шейдеров отображения в игре влияет параметр Scale в настройке текстуры террейна. Изменение Scale в самих шейдерах (и собственно замена shaders.xr) на внешний вид в игре никак не влияет, только настройка в АЕ в текстуре terrain_локация с последующей заменой thm-ки. Изменение скэйла в шейдерах влияет только на отображение дитейлов на модели террейна в АЕ и СДК. Собственно вопрос - а на что тогда влияет изменение Scale U - Scale V в параметрах шейдера? Если я хочу сделать траву с одним тайлингом а асфальт с другим, как это сделать, если меняется тайлинг сразу всех дитейлов? Раньше я делал как рекомендуют во всех туторах - одинаковый Scale в настройках текстуры и шейдеров, но на больших локах, встает вопрос о разном тайлинге дитейлов. Стал смотреть в ПЫС-овских оригиналах, например Затон - в текстуре Scale стоит 300, в шейдерах травы 280, в шейдере асфальта - 140.... З.Ы. Проверял на дх9-дх10. Под термином тайлинг я подразумеваю частоту повторения текстуры, если кто еще не в курсе. Изменено 23 Октября 2014 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 25 Октября 2014 Еще вопрос, может на этот ответите - Кто знает, скрипты последние от Den Stash на 64 бит макс 2011 - 2012 будут работать? Просто замучился ловить вылеты на 32 бит с большими сценами... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 25 Октября 2014 Сталкер Лом, спасибки. По поводу террейнов квадратных уже понял, посмотрел ЧН исходники - все текстуры и карты в любом случае квадратные и развертка соответственно должна быть с равным соотношением сторон - сейчас переделываю все под такой формат. Но остается вопрос с разным тайлингом шейдеров террейна и других - как это реализовывается? На примере Затона я показал, что это юзается, но в игре при установке разного значения Scale шейдеров изменения я не заметил... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 29 Ноября 2014 В Фотошопе вроде прекрасно удаляется альфа-канал. Плюс, если он не нужен, можно в tga 24 bit записывать. У меня с этим проблем небыло. Насчет замыленности - а при импорте текстуры параметр Scale настраивали? Он же отвечает за масштаб шейдеров. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 3 Декабря 2014 Согласен, ФШ+ DDS плагин - все ок, только зачем нам dds если нам нужна tga, споследующим импортом и настройкой в СДК (АЕ)? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 15 Января 2015 Размеры карты не имеют значение - имеет значение полигонаж, общее количество лодов. У стандартного компиля ограничение по использованию памяти - при определенном заполнении локации, стандартным ее уже не скомпилишь. Я с этим сталкивался - x64 переваривает спокойно, кушая сколько надо оперативы. Ограничение размера локации у меня влияло на стандартный компилятор травы xrDO - больше 2х2 км он вылетал. На xrDO x64 не пробовал, потому как порезал локу до 2-х км до выхода x64 компиляторов. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 4 Февраля 2015 Дополню только, что в СДК расположение и плотность травы будет немного отличаться от реала. После компиляции xrDO в игре трава будет наноситься чуть по другому. Почему - незнаю. Но стоит компилить траву на драфте сначала, для чернового просмотра в игре, чтобы потом подправить если что. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 4 Февраля 2015 ИМХО, если часть травы залазит на асфальт - так даже аутентичней. Растительность в зоне - она такая, буйная. Но если не устраивает- замазывайте пошире маску на асфальте в фотошопе: тут или рисовать "желтую" текстуру листьев больше по дороге, или в альфа-канале шире черным цветом асфальт замазывать. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 15 Февраля 2015 @Wlad777, не понятна цель этого, но может получиться получить скриптом? Почитай, например вот это - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&page=3#entry369636 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 17 Февраля 2015 @Wlad777, с помощью скриптов по ссылке, что я тебе привел, я вполне себе отлично получал левел и гейм вертексы для спавна дин. аномалий на новых локациях (кстати для амк-шного скрипта дин. аномалий из ЗП). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 27 Февраля 2015 Что вы троллите человека. 5 мин переделать это @sneik, для таких как ты, я и других мододелов, которые с СДК + 3ds Max не первый год работают. А для человека, который никогда с этим дела не имел это может затянуться на многие недели и месяцы, с учетом разбирательства и исправления ошибок. Поэтому лучшим решением было бы использовать готовую локу, если кто даст или помогите человеку сами, если это 5 мин работы (у меня на ЧН ничего нету). 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 15 Марта 2015 С пачками сигарет вообще глюки в обработке коллизии - замечали, как гг "застревает", когда на них наступает (ЗП)? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение