Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Ребят, подскажите, как побороть замыленность террейна. В чем может быть причина?

60d77b806ebbt.jpg
c0816f4c4588t.jpg

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Столкнулся с забавной ситуацией:

1. Распаковал игровые архивы ТЧ, заменил своим текстурным паком + летний вариант атмосферы + (растения и террейн), запаковал в db...

2. Сделал осенний вариант текстурного пака + осенний вариант атмосферы + (растения и террейн), запаковал в игровой архив для папки mods с расширением xdb...и положил туда для теста

3. Запускаю игру с осенней сборкой на статическом освещении, все текстуры и атмосфера + (растения и террейн) работают отлично

4. Запускаю игру с осенней сборкой на полном динамическом освещении, все текстуры работают нормально, атмосфера также, но вылазит такая печаль: террейн летнего варианта из запакованных файлов db..., а с папки mods terrein получается не читается.

Хорошо, перепроверил папки каталогов на правописание и наличия русских букв, отредактировал (ошибок не было), запускаю на полном динамическом- опять осенью летний террейн.

Текстуры- это деревья и ветки, атмосфера- это настройка секций погоды, растения и террейн- текстура build_details.dds для каждой локации и папки (к примеру одна из- levels\l01_escape\terrain).

Возможно вопрос ньюбский, но что еще читает полное динамическое освещение при создании цветовой гаммы террейна, по мимо того, что я расписал выше?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan,

а есть ли разница, что именно для SDK? На любой скомпиленной локации можно менять растения (траву) текстурой. Поправьте, если не прав.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Gorodetskij,

привет!

Немного не туда написал... У тебя обычный вылет по текстуре map_pripyat1. Проверь наличие ее.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Продолжу, начало здесь: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=1056924

распаковал посоветованной утилитой, просмотрел все файлы- нет того, что необходимо. Более подробно попытаюсь описать, что я хочу сделать, а точнее изменить.

Есть локационный объект, к примеру бетонная труба-канал, при беге ГГ по ней, проигрывается звук металла, а я хочу не депомпилируя-компилируя локацию, заменить материал этого объекта с металла на бетон/землю/..., на любой другой, лишь бы не слышать звука "консервных банок", менять звук шагов ГГ- не вариант.

Есть ли возможность такая?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель

не очень понимаю, как шейдеры связаны со звуком!? Шейдеры, как у металлических, так и у бетонных объектов могут совпадать, но звук у них разный. 

 

 

Но то что ты хочешь, не реально

 

Нет

Жаль! Тогда выхода нет, как заменять звуки "step".

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
это еще и новые материалы

В данном случае у меня не новый материал. Есть множество бетонных объектов на уровне, но я так понимаю, что заменяя шейдер с какого-то бетонного объекта на свой объект, вряд ли я добьюсь результата. Причиной тому, я вижу множество мет. объектов, а также бетонны, которым прописаны одни и те же шейдеры.

С ШЕ не работал, поэтому в этом слабо, что понимаю.

Там  и есть звуки соприкосновения материалов

Все, что я понял- это необходимо создать уникальный шейдер и прописать его моему глючному объекту, чтобы правильно воспроизводился звук при воздействии на объект.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель

тогда в данной ситуации бессилен что-то изменить простым способом. Необходимо декомпилировать и компилировать уровень, но уже с правками данного объекта. Изначально я правильно понял, что это связано с материалами, поэтому именно так и задал вопрос. Но из-за одного глючного объекта терять пару суток на компиляцию- не вариант. В общем, всех благодарю, кто помог понять суть проблемы.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

нужно будет записывать видеоурок

Однозначно сделай, чтобы не терять время на "метод тыка".


@Pavel_Blend

не приметил одного. Для какой версии Блэндера?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk

не-не, это Дэн прикалывался. Мне известно лишь, что в OLR3 будут НПС нормально ползать по лестницам.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, Expropriator сказал:

А как ты собрался компилировать аи-сетку?

Дык это следующий вопрос, когда дотолкаете до этого процесса. :biggrin:

  • Согласен 1
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...