break 40 Опубликовано 25 Мая 2011 Привожу скриншот билдовского Кордона(1935), со своей проблемой: Это проблема конвертера. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 25 Мая 2011 zoidberg123456789, пока еще не починили. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 26 Мая 2011 _http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22604&st=0&start=0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 26 Мая 2011 из-за чего угодно. --всегда ваш, к.о. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 19 Августа 2011 Смотри исходники конвертера на codeplex'е. Добавлено через 2 мин.: тама такого нету (формата .geom) смотри level-файл, вроде уже и скрипт есть для разбора. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 24 Августа 2011 Такой вопрос, некоторые объекты из билда в ЛЕ не вращаются вокруг своей оси, а вращаются как-то по большому кругу, и поставить какой-либо объект на нужное место так не реально. Есть ли варианты как сделать такой объект вращающимся вокруг оси? Если есть Майя, то в сцене с импортированной локацией выдели нужный объект, выполни Modify-->Center pivot, установи объект в нужное положение, затем выполни Freeze Transformations и Reset Transformations. В LE редактировать опорные точки невозможно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 30 Сентября 2011 (изменено) Считаю, что в будущем лучше просто взять локации из Лост Альфы, когда она выйдет.. I'm lol'd. Вы намечтали себе лостальфу мечты, и каким же будет разочарование... Лично я себе ничего не намечтал, дам как бэ намек, что общаюсь с Дезом и уж скорее знаю уровень их локаций, чем вы. И нечего здесь устраивать флудильню, которую вижу на многих сайтах школоты - типа ЛА - фейк и пиар ПЫС. Был бы модератором - отправил бы в баню. D1mon. Изменено 2 Октября 2011 пользователем D1mon Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 7 Января 2012 А в чем проблема-то? Какой-то поток сознания. Да, динамические шейдеры нельзя ставить на стат. модели, и?.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 13 Января 2012 (изменено) Но вот беда - экспорт через плагин Бардака всю работу с софт-хард нормалями поганит на корню Экспорт нормальный (как и импорт), ничего не поганит и дает изначально заданный выхлоп. Изменено 13 Января 2012 пользователем break Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 18 Февраля 2012 декомпилирую карту с помощью конвертера дальше импортирую в макс теряются все шейдеры импортер кривой, вот и теряются. рабочего импорта нет и не будет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 19 Февраля 2012 Распаковал gamemtl.xr, теперь сижу и думаю, где оно там задаётся. идентификаторы материалов для локации хранятся в level.cform. декомпилируй локацию, исправь материалы, снова скомпилируй и замени полученным level.cform оригинальный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 19 Февраля 2012 незачем компилировать локацию полностью, достаточно дождаться завершения просчета коллизий. на видимую геометрию замена .cform никак не повлияет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 27 Сентября 2012 Что за ересь?! Нужно всего лишь поменять RGB и альфу местами! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 20 Ноября 2012 karonbaron, попробуй удалить файл level.fog_vol из папки с локацией. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 19 Марта 2013 Это вырожденные ноды, в le было какое-то средство для их ликвидации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 14 Ноября 2013 Вариантов два: 1) накосячили с шейдерами 2) накосячили с постпроцессами Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение