Шип 0 Опубликовано 18 Мая 2011 (изменено) power-cat, чтобы правильно работали шейдеры на билдовских локах, в СДК надо их менять на аналогичные из финалки. Плюс по маске - она и должна быть прозрачна - от альфа канала зависит сила действия шейдера. Но только не вся, некоторые места прозрачны, некоторые чуть видны и т .д. zoidberg123456789, есть такой, в любом редакторе в меню images\image editor. Через него около половины работы по локации идёт - настройка текстур и рельефа. Изменено 18 Мая 2011 пользователем Шип Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Шип 0 Опубликовано 3 Июня 2011 Руслан, а поискать самому религия не позволяет? Я за 5 сек нашёл. http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...ммы_от_AMK_Team В конце статьи есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Шип 0 Опубликовано 3 Июня 2011 (изменено) Руслан, тебе бы набраться опыту, а потом в присоединении локаций лесть. Это ж элементарно. Находим в acdcop.pl constant section_to_class => { actor => 'se_actor', graph_point => 'cse_alife_graph_point', stalker => 'se_stalker', stalker_monolith => 'se_stalker', stalker_zombied => 'se_stalker', -------------- }; и регим туда твой артефакт(судя по префиксу) constant section_to_class => { actor => 'se_actor', graph_point => 'cse_alife_graph_point', stalker => 'se_stalker', stalker_monolith => 'se_stalker', stalker_zombied => 'se_stalker', af_armor_1 => 'cse_alife_item_artefact', -------------- }; И сохраняем. Если ты мод распаковываешь, то надо оочень много перебрать. Изменено 3 Июня 2011 пользователем Шип Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Шип 0 Опубликовано 7 Июня 2011 (изменено) zoidberg123456789, инвалид феис(косячный полигон с площадью 0). Открой локу в СДК и импортируй туда через import error list файл build_***.err или xrlc_***.err из папки logs. Будет показан косячный фейс красной пометкой. Его надо в 3д редакторе исправлять(удалять, изменять связи между вертексами и т. д.). В крайнем случае можно пользоваться компилем с обходом инвалидов. Изменено 7 Июня 2011 пользователем Шип Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Шип 0 Опубликовано 7 Июня 2011 (изменено) zoidberg123456789, а вот так _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=434. По поводу исправления, лучше обьяснить могут моделлеры, ибо я только в 3д осваиваюсь. Изменено 7 Июня 2011 пользователем Шип Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Шип 0 Опубликовано 11 Июня 2011 (изменено) TASTAN, конфиг компа в студию. Для компилятора рекомендуется 4 ГБ и более ОЗУ(у меня 3, вышибает не редко), особенно для больших локаций, болота например. Изменено 11 Июня 2011 пользователем Шип Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Шип 0 Опубликовано 19 Июня 2011 _zero_cool_, у меня зажаты кнопки Object snap toggle и Vertex snap toggle(вполне и первой достаточно) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Шип 0 Опубликовано 19 Июня 2011 dimos, ошибаешься, Disord, у меня зажаты кнопки Object snap toggle и Vertex snap toggle(вполне и первой достаточно) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Шип 0 Опубликовано 27 Июня 2011 (изменено) karavan, если есть в папке с уровнем(который в геймдате) временные файлы build.cform и build.prj(может ещё что-нибудь, не помню), то должен компилться и спавн. Если нету, то можно фазы cform при компиляции пройти, а потом закрыть компилятор, и затем собирать спавн. Изменено 27 Июня 2011 пользователем Шип Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение