karavan 36 Опубликовано 16 Июня 2010 Есть еще локация "5-6 Энергоблок" Кому интересно её можно посмотреть и скачать вот сдесь: _http://www.playground.ru/files/22506/ Если надо могу скинуть эту карту для одиночной игры. Уже присоединенную. З.Ы.: Не плохо было бы и её присоединить к паку локаций. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 20 Июня 2010 Товарищи!!! Кто нибудь настроил bound_rect для старой свалки? Подскажите пожалуйста как это сделать. Марткер главного героя никак не хочет становится точно в нужную координату. Кстати текстуру карты нашел в билде 1935 лежит в папке с текстурами ui\ui_map_garbage Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 25 Июня 2010 Товарищи создатели дополнений для пака!!! Что вы забыли положить в чистую версию для локации Предбанник АМК? Все делов в том, что после старта локации стабильный вылет после 5-8 минут игрового времени. В не зависимости от того где ты спавнишся. Причина в section_name = search_light, т.е. если удалить из файла alife_predbannik все эти секции, то вылет пропадает вместе с прожекторами. З.Ы.: Посмотрите пожалуйста, что не так. Вся информация 100% достоверна. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 27 Июня 2010 D1mon А когда локация Ацтек будет присоединена к общему паку? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 27 Июня 2010 Товарищи!!! Присоедините пожалуйста, кто может, к паку локаций + дополнения локацию Колхоз. Она точно не будет лишней. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 30 Июня 2010 Капрал Хикс С БТРами вопрос решился, убрал "левые текстуры". Опиши подробней какие текстуры убрал? Оказывается у меня такая же проблема и не только на Старой Свалке, но и на Старом Янтаре. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 30 Июня 2010 Что может означать такой лог? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count Этот вылет происходит когда бегаеш по локации aver. Пак с дополнениями для чистой ТЧ + правка материалов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 17 Июля 2010 Товарищи!!! Ни кто не брался исправить кустики на Болотах ЧН. Они там пуле не пробиваемые. Пройти можно, а вот застрелить кого-то нет. А вообще какой прогой править материалы? И есть ли какой мануал по этому вопросу? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 25 Июля 2010 (изменено) Товарищи!!! Перезалить пожалуйста локации из Зова Припяти, те которые КД87 выкладывал под СДК, ссылки умерли. Изменено 25 Июля 2010 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 29 Июля 2010 Подскажите пожалуйста, как назначить текстуру терейна для локаций из билдов? Ситуация такая. Декомпилирую локации из билда 1935 и 2205, забрасываю все текстуры что есть в папку с СДК X:\gamedata\textures открываю в СДК все ткстуры отображаются кроме террейна. Пытался копировать текстуры террайна во все папки textures не помогло. Как решить проблему? Установлен СДК 0,4 английский без патчей. Через актор эдитор открой .object терейна и назнач шейдер и текстуру. Halford Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 29 Июля 2010 Еще возник вопрос, как загрузить свой терейн? Не терейн уже имеющейся локации, а новый созданый в 3Д редакторе. Смотрел в уроках, этот момент почему-то пропущен. Нужна последовательность действий для СДК. Терейн сохранен в .object З.Ы.: Halford благодарю. Там что-то элементарное... Иконка чайничка чтоли. Уж и не помню. Угу. Halford Добавлено через 166 мин.: Подскажите пожалуйста, где должен лежать подготовленый к компиляции уровень? У меня лежит в папке X:\maps и при нажатии на вот такой батник @start bins\compiler\xrLC.exe -f land копилятор пишет что не видет уровень для компиляции. Что не так? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 29 Июля 2010 Кто может обьяснить как добавить траву на уровень. Делаю как написано в статье "Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень", но немогу понять как сделать последний шаг. Теперь переключаемся на режим редактировани Object, выбираем объекты, которые хотим покрыть детальными объектами, т.е. в нашем примере, что на данном этапе выберем, то и будет покрыто травой. Переключаемся обратно в режим редактирования Detail Objects, необходимо заполнить Snap List, для этого даём команду Snap List -> Commands -> Make List From Selected. Список заполнен, проводим первую инициализацию(DO Commands -> First Initialize). В итоге у нас должно получиться что-то типа того, что изображено на левом скриншоте ниже, я специально вставил скрин исходника текстуры для сравнения. Обьясните пожалуйста кто делал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 30 Июля 2010 Подскажите пожалуйста! Ситуация такая, на карту добавляю обьекты из "библиотеки обьектов" (stalker_content), установил как написано в РиадМи в директорию level_editor\rawdata\objects. После нажатия на кнопку Validate или попытки Билдить карту СДК выдает такого рода ошибку на добавленные мною обьекты: *ERROR: Scene has `56` non associated face! - scene object `Stalker_Content\deco\deco_barels\barel_01` [O:`Stalker_Content\deco\deco_barels\barel_01`, M: ``] И так при добавлении всех обьектов. Как это исправляется? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 30 Июля 2010 X-Ghost А можеш расказать подробней. Где что нужно нажимать, что бы их удалить или пересчитать? Или статью какую нибудь посоветуй. А то мне совсем не понятно куда смотреть надо в СДК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 30 Июля 2010 Подскажите пожелуйста, как добавить на карту воду? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 30 Июля 2010 (изменено) При компиляции вылезла ошибка. Вот лог: [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Что нужно исправить? ------------------- Подскажите как удалить все сектора и порталы? Так сказать одним кликом. Статью прочитал внимательно там об этом ничего не сказано, а создавать для каждой бочки это слишком. Изменено 30 Июля 2010 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 1 Августа 2010 (изменено) Подскажите пожалуйста, что делать, если при компиляции Секторов и Порталов СДК выдает такое сообщение: Can`t create Portal from one edge :(Please check geometry. `Sector_DEFAULT`<->`Sector_0000` Как проверить эти сектора? Как в СДК посмотреть где находится сектор по названию сектора? т.е. Sector_0000 ----------------------------- Stalk15 Правельней делать вот такой батник: edge_add.exe game.graph 209 101 5 209 - гейм_вертекс с локации, которой хочеш перевести НПС. 101 - гейм_вертекс на какую локацию хочеш перевести НПС. 5 - дистанция - это условные игровые метры. Ставиш это значение если хочеш, что бы НПС перешел с локации на локацию быстро. Изменено 1 Августа 2010 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 1 Августа 2010 X-Ghost А локации сделанные в СДК ЧН присоединяемы к Сталкер ТЧ или только для ЧН и ЗП? И как с ними работает АИВрапер? Есть разница по ставнению с ТЧ картами? З.Ы.: Где скачать СДК ЧН? Сообщение от модератора Halford А поискать? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5383 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 3 Августа 2010 Товарищи. Подскажите возможно ли локу сделанную с СДК ТЧ скомпилировать с СДК ЧН? Можно ли пользоватся утилитой X-ray asset tools pack FINAL by bardak если локации скомпилированы в СДК ЧН? Есть ли разница в последовательности компиляции и нажатии батников? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 4 Августа 2010 (изменено) AK74 Спасибо конечно, только как всегда авторы утилиты поленились написать доходчиво описание Level Converter v0.2b. Вот например, куда сохраняется уровень переведенный утилитой? И возможно ли после конвертации открыть уровень созданный в СДК ТЧ в СДК ЧН? Да и еще много вопросов? З.Ы.: Товарищи, меня по прежнему интересует возможность перевести уровень созданный в СДК ТЧ в СДК ЧН. Интерес на прямую связан со скоростью компиляции уровня и качеством компиляции. Поскольку слышал, что в СДК ЧН компиляция проходит быстрей. -------------------------------------- -------------------------------------- Shadows Вот тебе туртор от меня. Фаил alife_l01_escape.ltx [285] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = exit_to_garbage_01 position = 29.34641456604,16.5561962127686,686.241638183594 - точка перехода с кордона на свалку (в домике) direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1 distance = 7 level_vertex_id = 309788 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [pt_move_if_reject] path = esc_way_if_reject - точка в вей поинте перехода в случае отказа ГГ перейти на свалку END story_id = 91 - стори айди в файле level_tasks.script ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 2.22939944267273,0,0 shape0:axis_y = 0,4.83859968185425,0 shape0:axis_z = 0,0,2.22939944267273 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 253 dest_level_vertex_id = 209876 dest_position = 36.4117431640625,0.481237411499023,-305.824523925781 - точка спауна ГГ на свалке (появления после загрузки) dest_direction = 0.0111562451347709,-0.000250374461757019,0.0224392339587212 dest_level_name = L02_Garbage dest_graph_point = start_actor_01 В случае отказа ГГ перейти он появляется здесь: [esc_way_if_reject] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = 25.6120643615723,16.5562000274658,685.867492675781 p0:game_vertex_id = 208 p0:level_vertex_id = 305666 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = 24.1296062469482,16.5562000274658,685.706237792969 p1:game_vertex_id = 208 p1:level_vertex_id = -1 -------------------------------- файле level_tasks.script ставим маркер на карту с указанием на какой уровень переходим local obj = sim:story_object(91) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end Изменено 4 Августа 2010 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение