Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Есть еще локация "5-6 Энергоблок"

Кому интересно её можно посмотреть и скачать вот сдесь:

_http://www.playground.ru/files/22506/

Если надо могу скинуть эту карту для одиночной игры. Уже присоединенную.

 

З.Ы.: Не плохо было бы и её присоединить к паку локаций.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи!!!

Кто нибудь настроил bound_rect для старой свалки?

Подскажите пожалуйста как это сделать. Марткер главного героя никак не хочет становится точно в нужную координату. Кстати текстуру карты нашел в билде 1935 лежит в папке с текстурами ui\ui_map_garbage

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи создатели дополнений для пака!!!

Что вы забыли положить в чистую версию для локации Предбанник АМК?

Все делов в том, что после старта локации стабильный вылет после 5-8 минут игрового времени. В не зависимости от того где ты спавнишся.

Причина в section_name = search_light, т.е. если удалить из файла alife_predbannik все эти секции, то вылет пропадает вместе с прожекторами. :)

 

З.Ы.: Посмотрите пожалуйста, что не так. Вся информация 100% достоверна.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

D1mon

А когда локация Ацтек будет присоединена к общему паку?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи!!!

Присоедините пожалуйста, кто может, к паку локаций + дополнения локацию Колхоз. Она точно не будет лишней.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Капрал Хикс

С БТРами вопрос решился, убрал "левые текстуры".

 

Опиши подробней какие текстуры убрал? Оказывается у меня такая же проблема и не только на Старой Свалке, но и на Старом Янтаре.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что может означать такой лог?

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : _VertexStream::Lock

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

[error]Line : 44

[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

 

Этот вылет происходит когда бегаеш по локации aver. Пак с дополнениями для чистой ТЧ + правка материалов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи!!! Ни кто не брался исправить кустики на Болотах ЧН. Они там пуле не пробиваемые. Пройти можно, а вот застрелить кого-то нет. :blink:

А вообще какой прогой править материалы? И есть ли какой мануал по этому вопросу?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи!!! Перезалить пожалуйста локации из Зова Припяти, те которые КД87 выкладывал под СДК, ссылки умерли.

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста, как назначить текстуру терейна для локаций из билдов?

Ситуация такая. Декомпилирую локации из билда 1935 и 2205, забрасываю все текстуры что есть в папку с СДК X:\gamedata\textures открываю в СДК все ткстуры отображаются кроме террейна. Пытался копировать текстуры террайна во все папки textures не помогло. Как решить проблему?

Установлен СДК 0,4 английский без патчей.

Через актор эдитор открой .object терейна и назнач шейдер и текстуру. Halford

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Еще возник вопрос, как загрузить свой терейн? Не терейн уже имеющейся локации, а новый созданый в 3Д редакторе.

Смотрел в уроках, этот момент почему-то пропущен. Нужна последовательность действий для СДК. Терейн сохранен в .object

 

З.Ы.: Halford благодарю. :)

Там что-то элементарное... Иконка чайничка чтоли. Уж и не помню.

Угу. Halford

 

Добавлено через 166 мин.:

Подскажите пожалуйста, где должен лежать подготовленый к компиляции уровень? У меня лежит в папке X:\maps и при нажатии на вот такой батник @start bins\compiler\xrLC.exe -f land копилятор пишет что не видет уровень для компиляции. Что не так?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может обьяснить как добавить траву на уровень. Делаю как написано в статье "Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень", но немогу понять как сделать последний шаг.

 

Теперь переключаемся на режим редактировани Object, выбираем объекты, которые хотим покрыть детальными объектами, т.е. в нашем примере, что на данном этапе выберем, то и будет покрыто травой. Переключаемся обратно в режим редактирования Detail Objects, необходимо заполнить Snap List, для этого даём команду Snap List -> Commands -> Make List From Selected.

 

Список заполнен, проводим первую инициализацию(DO Commands -> First Initialize). В итоге у нас должно получиться что-то типа того, что изображено на левом скриншоте ниже, я специально вставил скрин исходника текстуры для сравнения.

 

Обьясните пожалуйста кто делал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста!

Ситуация такая, на карту добавляю обьекты из "библиотеки обьектов" (stalker_content), установил как написано в РиадМи в директорию level_editor\rawdata\objects. После нажатия на кнопку Validate или попытки Билдить карту СДК выдает такого рода ошибку на добавленные мною обьекты:

 

*ERROR: Scene has `56` non associated face!

- scene object `Stalker_Content\deco\deco_barels\barel_01` [O:`Stalker_Content\deco\deco_barels\barel_01`, M: ``]

 

И так при добавлении всех обьектов. Как это исправляется?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

X-Ghost

А можеш расказать подробней. Где что нужно нажимать, что бы их удалить или пересчитать?

Или статью какую нибудь посоветуй. А то мне совсем не понятно куда смотреть надо в СДК.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожелуйста, как добавить на карту воду?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

При компиляции вылезла ошибка. Вот лог:

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : b_BuildTexture::Vflip

[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h

[error]Line : 30

[error]Description : pSurface

 

Что нужно исправить?

 

-------------------

 

Подскажите как удалить все сектора и порталы? Так сказать одним кликом. Статью прочитал внимательно там об этом ничего не сказано, а создавать для каждой бочки это слишком.

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста, что делать, если при компиляции Секторов и Порталов СДК выдает такое сообщение:

 

Can`t create Portal from one edge :(Please check geometry. `Sector_DEFAULT`<->`Sector_0000`

 

Как проверить эти сектора?

Как в СДК посмотреть где находится сектор по названию сектора? т.е. Sector_0000

-----------------------------

Stalk15

Правельней делать вот такой батник:

 

edge_add.exe game.graph 209 101 5

 

209 - гейм_вертекс с локации, которой хочеш перевести НПС.

101 - гейм_вертекс на какую локацию хочеш перевести НПС.

5 - дистанция - это условные игровые метры. Ставиш это значение если хочеш, что бы НПС перешел с локации на локацию быстро. :)

 

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

X-Ghost

А локации сделанные в СДК ЧН присоединяемы к Сталкер ТЧ или только для ЧН и ЗП?

И как с ними работает АИВрапер? Есть разница по ставнению с ТЧ картами?

 

З.Ы.: Где скачать СДК ЧН?

Сообщение от модератора Halford

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи.

Подскажите возможно ли локу сделанную с СДК ТЧ скомпилировать с СДК ЧН?

Можно ли пользоватся утилитой X-ray asset tools pack FINAL by bardak если локации скомпилированы в СДК ЧН?

Есть ли разница в последовательности компиляции и нажатии батников?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AK74

Спасибо конечно, только как всегда авторы утилиты поленились написать доходчиво описание Level Converter v0.2b. Вот например, куда сохраняется уровень переведенный утилитой? И возможно ли после конвертации открыть уровень созданный в СДК ТЧ в СДК ЧН?

Да и еще много вопросов?

 

З.Ы.: Товарищи, меня по прежнему интересует возможность перевести уровень созданный в СДК ТЧ в СДК ЧН. Интерес на прямую связан со скоростью компиляции уровня и качеством компиляции. Поскольку слышал, что в СДК ЧН компиляция проходит быстрей. <_<

 

--------------------------------------

--------------------------------------

Shadows Вот тебе туртор от меня. :)

 

Фаил alife_l01_escape.ltx

 

[285]

; cse_abstract properties

section_name = level_changer

name = exit_to_garbage_01

position = 29.34641456604,16.5561962127686,686.241638183594 - точка перехода с кордона на свалку (в домике)

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1

distance = 7

level_vertex_id = 309788

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[pt_move_if_reject]

path = esc_way_if_reject - точка в вей поинте перехода в случае отказа ГГ перейти на свалку

END

story_id = 91 - стори айди в файле level_tasks.script

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 2.22939944267273,0,0

shape0:axis_y = 0,4.83859968185425,0

shape0:axis_z = 0,0,2.22939944267273

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; cse_alife_level_changer properties

dest_game_vertex_id = 253

dest_level_vertex_id = 209876

dest_position = 36.4117431640625,0.481237411499023,-305.824523925781 - точка спауна ГГ на свалке (появления после загрузки)

dest_direction = 0.0111562451347709,-0.000250374461757019,0.0224392339587212

dest_level_name = L02_Garbage

dest_graph_point = start_actor_01

 

 

В случае отказа ГГ перейти он появляется здесь:

 

[esc_way_if_reject]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = 25.6120643615723,16.5562000274658,685.867492675781

p0:game_vertex_id = 208

p0:level_vertex_id = 305666

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:position = 24.1296062469482,16.5562000274658,685.706237792969

p1:game_vertex_id = 208

p1:level_vertex_id = -1

 

--------------------------------

 

файле level_tasks.script ставим маркер на карту с указанием на какой уровень переходим

 

local obj = sim:story_object(91)

if obj then

level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")

end

 

 

 

 

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...