h0N0r 366 Опубликовано 6 Февраля 2016 Самопальный тутор "из чн в зп": https://yadi.sk/i/lO2o3eiVoP5ZF 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 366 Опубликовано 30 Апреля 2020 @Muzafir, вот тебе самопальный тутор: но, предупреждаю сразу, меняя bound_rect в секции [global_map] на реальный (как это сделано в зп), нужно также переснять\переделать остальные карты. 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 366 Опубликовано 4 Ноября 2023 @kenguru https://drive.google.com/file/d/1NArEgF7h_8qFoOulSTBSye0G2-aaM8tC/view?usp=sharing 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 366 Опубликовано 9 Марта 2024 @imcrazyhoudini Компил уровня без секторов / хом / nosun-коробки, а если он многоуровневый (как х-18) - то каждый этаж отдельно. Или в 3-д редакторе сделать рендер. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 366 Опубликовано 10 Марта 2024 5 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Обрезать нужно? Ага, хотя среди ориг. подземок вроде нет такой проблемы. Обычно лицевая часть полигона направлена вовнутрь, и при взгляде сверху - видно пол и часть стен (типа круглых объектов с катакомб агропрома). Такое может быть, если материал с галочкой 2-side, но это лишние полики, которые игрок не увидит, а от проникновения света (не только от солнца, но и от лампочек с ближайших секторов) служит nosun, грубо повторяющий формы уровня. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 366 Опубликовано 10 Марта 2024 @imcrazyhoudini получается нормально: Тут ещё надо погоду с зелёным скайкубом, чтобы быстро его потом вырезать. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 366 Опубликовано 11 Марта 2024 11 часов назад, imcrazyhoudini сказал: map С таким конфигом можно и на р2 делать скрины: flares = sky_texture = sky\sky_7_cube sky_rotation = 0.0 sky_color = 0.344, 0.344, 0.344 clouds_texture = clouds_color = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 far_plane = 9000 fog_distance = 8900 fog_color = 1.0, 1.0, 1.0 fog_density = 0.0 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = bolt_period = 0.0 bolt_duration = 0.0 wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.6, 0.6, 0.6 ; ambient_color (sky/cop) lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ; hemisphere_color (sky/cop) sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -0.1, 0.0 1 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 366 Опубликовано 23 Марта 2024 @imcrazyhoudini Делаешь текстуру разметки (белую или жёлтую), и назначаешь её 4-й (альфа) в шейдере асфальта. Открываешь текстуру маски, переключаешься на альфа-канал и белым рисуешь полоски на дороге. Другой вариант - декали. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 366 Опубликовано 17 Января @Romann Такое было с билдо-кордоном / свалкой (без квадратов по углам). Скриншот после ф11 открыть в фотошопе, в размере изображения выставить значения из level_stat.txt (Map size X x Z), после скопировать на открытый ui_global_map.dds, установить одинаковый масштаб (ctrl + t), пр.: для кордона 20%, переместить в нужное место, снова ctrl + t - на панели сверху появится кнопка с 9 квадратиками, нужно взять координаты верхнего левого и правого нижнего, они и есть global_rect. В игре будет одинаковое положение - миникарта / карта в пда. Для 1к map_ (если все такие) можно добавить зума на глобалке (но лучше делать из кусков, ctrl + ф11): [global_map] texture = ui\ui_global_map bound_rect = 0.0, 0.0, 1024.0, 2048.0 ; размеры текстуры x,y,w,hmax_zoom = 16.0 ; 6.0 ;8.0 3 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение