Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Map size X x Z:            [256 x 187]

Max static vertex per m^2: 9423

Total static vertices:     995723

Max mu vertex per m^2:     0

Total mu vertices:         0

 


  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, интересует вопрос, а как рисуется детальная текстура? То есть, чтоб у меня трава была там, где мне нужно! К примеру, у меня по среди локации идет дорога и мне нужно, что бы трава её не задевала.

Ссылка на комментарий

demon96, я делаю так: 

в 3ds max делаю рендер развёртки тирейна (либо делаю рендер сверху, top), загоняю в photoshop и заливаю каким-либо цветом, например, тёмно-зелёным. Затем рисую всё остальное: тропинки, дороги, здания и т.д.

Но имей ввиду, что цвета используются не от балды, а из detail_list.dti - в ЛЕ открываешь и смотришь, какие детейлы к какому цвету привязаны и начинаешь этим же цветом рисовать. Альфа отвечает за плотность детейлов: больше альфы - меньше плотность и наоборот.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Товарищи, полноценную Припять, помнится, делали - OGSE и LWO, не подскажете, какие у них размеры?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Говорят, что существует компилятор локаций свыше 1.6 км. Дело в том,  что стандартный компилятор sdk 0.7 при минимуме полигонов локации, не хочет компилировать её. Мне бы хотелось расширить локацию за счет пустошей с минимум полигонов, и сделать карту на подобии армы-2,3 размером 30 км. :P

Я проконсультировался со спецом, и он говорит, что в движке нет ограничения на размер карты (кроме количества полигонов, это я допер сам на практике.)

Если есть такой компилятор, поделитесь!

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Говорят, что существует компилятор локаций свыше 1.6 км

Даже стандартный компилер спокойно компилит локи 2х2км, а двиг спокойно их переваривает. Проблема только в сдк, который не сможет сбилдить слишком большую локу. Ссылку на х64 компилер найдешь в шапке темы Вопросы по СДК
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Размеры карты не имеют значение - имеет значение полигонаж, общее количество лодов. У стандартного компиля ограничение по использованию памяти - при определенном заполнении локации, стандартным ее уже не скомпилишь. Я с этим сталкивался - x64 переваривает спокойно, кушая сколько надо оперативы.

Ограничение размера локации у меня влияло на стандартный компилятор травы xrDO - больше 2х2 км он вылетал. На xrDO x64 не пробовал, потому как порезал локу до 2-х км до выхода x64 компиляторов.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

В СДК Можно сбилдить (и скомпилировать тоже) шикарную по масштабам локу, как отметил Clayman - важен полигонаж...
Но никто не мешает вам поделить террейн на множество составных частей (это те же самые статические объекты, уж не знаю почему СДК придрался именно к террейну (не более 150к поликов), но если его поделить, то проблем при компиляции не возникнет, тем более с билдом в СДК...
p.s:

Замечено не единожды - чем больше ошибок по геометрии (красные отметки) и по UV (синие), тем больше оперативки потребуется компилятору для прохождения начальных (основных) шагов компиляции геометрии... Исправляйте их по максимуму, если оперативки "кот наплакал"...

 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
Но никто не мешает вам поделить террейн на множество составных частей

 

Это уже сделано. Даже скажу больше, можно использовать несколько террайнов с разными текстурами.

только с травкой надо обмануть сдк, навешать на фальшивый террайн собранный в кучу, а потом заменить террайн на составной.

Изменено пользователем Дизель
  • Согласен 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

А можно ли узнать этот способ. Есть ли описание, для создания такого рельефа?

 

Во-первых надо хорошо дружить с 3d Max:

Делаем в максе отдельные, на одной сцене, террайны.

Рассмотрим пример на Островах (будет более понятно):

Первый остров - один террайн, второй - второй террайн, дно между островами - третий.

Скидываем всю сцену (для создания травы) в СДК. Делаем в Фотошопе общую текстуру на всю сцену. Делаем детальную текстуру. В Сдк делаем на основе этой текстуры траву.

Далее, каждый остров по отдельности закидываем в СДК (старый общий террайн не удалим, а заменим в СДК на дно между островами, потому как удаление приведёт к автоматическому пересмотру засаживания травы), координаты проверим, что бы острова встали на своё место, это нулевые координаты в СДК.

Ну, а далее всё как обычно. Только траву больше не трогаем, иначе слетит она.

Изменено пользователем Murarius

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Всем привет! Такое дело:

Я взял геометрию Кордона из мода "Путь во мгле" для ЗП и перенес ее на Кордон в ОП-2 на ТЧ. Все нормально. Но АИ-сетка осталась старая, и теперь во многих местах можно увидеть картины, как кто-то проходит сквозь стену и т.д., или стоит\сидит в воздухе. Вопрос: можно ли как-то перенести АИ-сетку из пути в ОП-2, чтобы не сбился весь граф, и не пришлось начинать НИ? Есть ли какой-то инструментарий для таких манипуляций, типа Particle Editor Tools, но для АИ? Или только через СДК всю локу подключать полностью?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

V92, есть "программа подключения уровней от AMK" - вот там можно АИ-сетку из ТЧ конвертировать в ЗП, а вот наоборот - не знаю, не пробовал. Как вариант - попробуй побаловаться, авось, можно.

  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

 

 

Вопрос: можно ли как-то перенести АИ-сетку из пути в ОП-2

 

level.ai пробывал заменить в папке левел? Попробуй, скажешь...может не получиться, но у меня бывало проканывало.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

level.ai пробывал заменить в папке левел? 

Пробовал, вылет. На АИ ругается, current version что-то там.

 

Прогой для переноса не получилось. 

 

Еще вопрос - некоторые текстуры в черную крапинку - как исправить?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

Еще вопрос - некоторые текстуры в черную крапинку - как исправить?

 

Потому, что лайт-мапы от старой локи используешь. Это dds в папки левел

 

Вообще, это дохлый номер, что бы перенести локу и не начать новую игру. Оставь эту идею.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Вопрос: можно ли как-то перенести АИ-сетку из пути в ОП-2, чтобы не сбился весь граф, и не пришлось начинать НИ?

 

Нет, нельзя. В любом случае придется переносить иную сетку, ибо изменена геометрия, соответственно и графпоинты смещены, которые тоже нужно пересобрать.

 

 

 

Еще вопрос - некоторые текстуры в черную крапинку - как исправить?

 

Потому что текстуры от ЗП. Вроде thm-ки надо удалить.

 

 

 

Вообще, это дохлый номер, что бы перенести локу и не начать новую игру.

 

Разве что подменить идентичную геометрию (Например предрелизный Кордон на релизный). А вообще да, все верно.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...