ScaarjScout 109 Опубликовано 1 Января 2015 Поделиться Опубликовано 1 Января 2015 Map size X x Z: [256 x 187] Max static vertex per m^2: 9423 Total static vertices: 995723 Max mu vertex per m^2: 0 Total mu vertices: 0 https://img-fotki.yandex.ru/get/15545/74826950.1/0_102b5f_7a897f1e_XXL 4 Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 Здравствуйте, интересует вопрос, а как рисуется детальная текстура? То есть, чтоб у меня трава была там, где мне нужно! К примеру, у меня по среди локации идет дорога и мне нужно, что бы трава её не задевала. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 demon96, я делаю так: в 3ds max делаю рендер развёртки тирейна (либо делаю рендер сверху, top), загоняю в photoshop и заливаю каким-либо цветом, например, тёмно-зелёным. Затем рисую всё остальное: тропинки, дороги, здания и т.д. Но имей ввиду, что цвета используются не от балды, а из detail_list.dti - в ЛЕ открываешь и смотришь, какие детейлы к какому цвету привязаны и начинаешь этим же цветом рисовать. Альфа отвечает за плотность детейлов: больше альфы - меньше плотность и наоборот. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
svarog2741 83 Опубликовано 3 Января 2015 Поделиться Опубликовано 3 Января 2015 Посадил сидора используя только acdc 1 НС - шлак, солянки - шлак. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 7 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) Обновил ссылки, какие смог. Качаем, тестируем. Должно работать. Основной пак (включает: АТП, Пещера, Забытый Лес, Лесная Чаща, Логово, Лиманск, Госпиталь, Генераторы, Варлаб, Рыжий Лес, Покинутая Деревня, Болото из ЧН):Скачать (Яндекс.Диск)Дополнение 1 (включает: Затон, Восточная Припять (из ЗП), Лаборатория Х8, Окресности Юпитера, Путепровод, Мертвый город):Скачать (Яндекс.Диск)Дополнение 2 (Подземелья агропрома из ЧН)Скачать (Яндекс.Диск)Дополнение 3 (Предбанник)Скачать (Яндекс.Диск)Дополнение 4 (Старый янтарь, Старая свалка, Старые болота)Скачать (Яндекс.Диск) Изменено 7 Января 2015 пользователем krovosnork 4 3 Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 Кто сможет подсказать, как называется текстура, которая используется на локации Предбанник в его пещере? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 11 Января 2015 Поделиться Опубликовано 11 Января 2015 Товарищи, полноценную Припять, помнится, делали - OGSE и LWO, не подскажете, какие у них размеры? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Января 2015 Поделиться Опубликовано 15 Января 2015 Говорят, что существует компилятор локаций свыше 1.6 км. Дело в том, что стандартный компилятор sdk 0.7 при минимуме полигонов локации, не хочет компилировать её. Мне бы хотелось расширить локацию за счет пустошей с минимум полигонов, и сделать карту на подобии армы-2,3 размером 30 км. Я проконсультировался со спецом, и он говорит, что в движке нет ограничения на размер карты (кроме количества полигонов, это я допер сам на практике.) Если есть такой компилятор, поделитесь! Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 15 Января 2015 Поделиться Опубликовано 15 Января 2015 Говорят, что существует компилятор локаций свыше 1.6 км Даже стандартный компилер спокойно компилит локи 2х2км, а двиг спокойно их переваривает. Проблема только в сдк, который не сможет сбилдить слишком большую локу. Ссылку на х64 компилер найдешь в шапке темы Вопросы по СДК. 1 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Января 2015 Поделиться Опубликовано 15 Января 2015 Размеры карты не имеют значение - имеет значение полигонаж, общее количество лодов. У стандартного компиля ограничение по использованию памяти - при определенном заполнении локации, стандартным ее уже не скомпилишь. Я с этим сталкивался - x64 переваривает спокойно, кушая сколько надо оперативы. Ограничение размера локации у меня влияло на стандартный компилятор травы xrDO - больше 2х2 км он вылетал. На xrDO x64 не пробовал, потому как порезал локу до 2-х км до выхода x64 компиляторов. 1 1 1 Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Января 2015 Поделиться Опубликовано 16 Января 2015 (изменено) В СДК Можно сбилдить (и скомпилировать тоже) шикарную по масштабам локу, как отметил Clayman - важен полигонаж...Но никто не мешает вам поделить террейн на множество составных частей (это те же самые статические объекты, уж не знаю почему СДК придрался именно к террейну (не более 150к поликов), но если его поделить, то проблем при компиляции не возникнет, тем более с билдом в СДК...p.s: Замечено не единожды - чем больше ошибок по геометрии (красные отметки) и по UV (синие), тем больше оперативки потребуется компилятору для прохождения начальных (основных) шагов компиляции геометрии... Исправляйте их по максимуму, если оперативки "кот наплакал"... Изменено 16 Января 2015 пользователем CuJIbBEP 2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Января 2015 Поделиться Опубликовано 16 Января 2015 (изменено) Но никто не мешает вам поделить террейн на множество составных частей Это уже сделано. Даже скажу больше, можно использовать несколько террайнов с разными текстурами. только с травкой надо обмануть сдк, навешать на фальшивый террайн собранный в кучу, а потом заменить террайн на составной. Изменено 16 Января 2015 пользователем Дизель 2 Ссылка на комментарий
ScaarjScout 109 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 @Дизель, А можно ли узнать этот способ. Есть ли описание, для создания такого рельефа? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 26 Января 2015 Поделиться Опубликовано 26 Января 2015 (изменено) А можно ли узнать этот способ. Есть ли описание, для создания такого рельефа? Во-первых надо хорошо дружить с 3d Max: Делаем в максе отдельные, на одной сцене, террайны. Рассмотрим пример на Островах (будет более понятно): Первый остров - один террайн, второй - второй террайн, дно между островами - третий. Скидываем всю сцену (для создания травы) в СДК. Делаем в Фотошопе общую текстуру на всю сцену. Делаем детальную текстуру. В Сдк делаем на основе этой текстуры траву. Далее, каждый остров по отдельности закидываем в СДК (старый общий террайн не удалим, а заменим в СДК на дно между островами, потому как удаление приведёт к автоматическому пересмотру засаживания травы), координаты проверим, что бы острова встали на своё место, это нулевые координаты в СДК. Ну, а далее всё как обычно. Только траву больше не трогаем, иначе слетит она. Изменено 27 Января 2015 пользователем Murarius Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 Всем привет! Такое дело: Я взял геометрию Кордона из мода "Путь во мгле" для ЗП и перенес ее на Кордон в ОП-2 на ТЧ. Все нормально. Но АИ-сетка осталась старая, и теперь во многих местах можно увидеть картины, как кто-то проходит сквозь стену и т.д., или стоит\сидит в воздухе. Вопрос: можно ли как-то перенести АИ-сетку из пути в ОП-2, чтобы не сбился весь граф, и не пришлось начинать НИ? Есть ли какой-то инструментарий для таких манипуляций, типа Particle Editor Tools, но для АИ? Или только через СДК всю локу подключать полностью? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 V92, есть "программа подключения уровней от AMK" - вот там можно АИ-сетку из ТЧ конвертировать в ЗП, а вот наоборот - не знаю, не пробовал. Как вариант - попробуй побаловаться, авось, можно. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 Вопрос: можно ли как-то перенести АИ-сетку из пути в ОП-2 level.ai пробывал заменить в папке левел? Попробуй, скажешь...может не получиться, но у меня бывало проканывало. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 level.ai пробывал заменить в папке левел? Пробовал, вылет. На АИ ругается, current version что-то там. Прогой для переноса не получилось. Еще вопрос - некоторые текстуры в черную крапинку - как исправить? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 Еще вопрос - некоторые текстуры в черную крапинку - как исправить? Потому, что лайт-мапы от старой локи используешь. Это dds в папки левел Вообще, это дохлый номер, что бы перенести локу и не начать новую игру. Оставь эту идею. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 863 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 Вопрос: можно ли как-то перенести АИ-сетку из пути в ОП-2, чтобы не сбился весь граф, и не пришлось начинать НИ? Нет, нельзя. В любом случае придется переносить иную сетку, ибо изменена геометрия, соответственно и графпоинты смещены, которые тоже нужно пересобрать. Еще вопрос - некоторые текстуры в черную крапинку - как исправить? Потому что текстуры от ЗП. Вроде thm-ки надо удалить. Вообще, это дохлый номер, что бы перенести локу и не начать новую игру. Разве что подменить идентичную геометрию (Например предрелизный Кордон на релизный). А вообще да, все верно. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти