Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

В продолжение к предыдущему посту о шейдерах террейна. Как бы стал копать глубже и вот что выяснил - на масштаб (scale) дитейл шейдеров отображения в игре влияет параметр Scale в настройке текстуры террейна. Изменение Scale в самих шейдерах (и собственно замена shaders.xr) на внешний вид в игре никак не влияет, только настройка в АЕ в текстуре terrain_локация с последующей заменой thm-ки. Изменение скэйла в шейдерах влияет только на отображение дитейлов на модели террейна в АЕ и СДК.

Собственно вопрос - а на что тогда влияет изменение Scale U  - Scale V в параметрах шейдера? Если я хочу сделать траву с одним тайлингом а асфальт с другим, как это сделать, если меняется тайлинг сразу всех дитейлов?

Раньше я делал как рекомендуют во всех туторах - одинаковый Scale в настройках текстуры и шейдеров, но на больших локах, встает вопрос о разном тайлинге дитейлов.

 

Стал смотреть в ПЫС-овских оригиналах, например Затон - в текстуре Scale стоит 300, в шейдерах травы 280, в шейдере асфальта - 140....

 

З.Ы. Проверял на дх9-дх10. Под термином тайлинг я подразумеваю частоту повторения текстуры, если кто еще не в курсе.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Еще вопрос, может на этот ответите ;) -

Кто знает, скрипты последние  от Den Stash  на 64 бит макс 2011 - 2012 будут работать? Просто замучился ловить вылеты на 32 бит с большими сценами...

Ссылка на комментарий

Clayman, как вариант - да, на Кордоне и Тёмной долине(может где ещё есть - не знаю) в ЧН есть по краям локаций четыре квадратика, которые расположены друг от друга на равном расстоянии. 
P.S. Это про пост о том, что тирейн должен быть квадратным.
А скрипты от  Den-stash у меня на 2011 максе работают отлично. 64 бита стоит, раньше был 32 бита и так же как и ты, частенько ловил вылеты.
 

Стас Чужой, Проверь названия путей - если работа прописывается через конфиг смарта эксклюзивом, то в логике из названия путей надо убирать название смарта.

Допустим, название смарта - smart1, название работы - work3. Получается, что полное название путей - smart1_work3_walk и smart1_work3_look. И если у тебя в конфиге смарта прописаны эксклюзивыные работы, то в конфиге логики этих неписей пути будут иметь такие имена - work3_walk и work3_look, без имени смарта.

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Сталкер Лом, спасибки. По поводу террейнов квадратных уже понял, посмотрел ЧН исходники - все текстуры и карты в любом случае квадратные и развертка соответственно должна быть с равным соотношением сторон - сейчас переделываю все под такой формат. Но остается вопрос с разным тайлингом шейдеров террейна и других - как это реализовывается? На примере Затона  я показал, что это юзается, но  в игре при установке разного значения Scale шейдеров изменения я не заметил...

Ссылка на комментарий

@Clayman,

Присоединюсь к вопросу!Тоже никак не могу террейн исправить на marsh,затоне, юпитере ибилдовской свалке.Хотя в textures.ltx ставил разные значения...На локах ТЧ всё работает - без вопросов...

Ссылка на комментарий

@BRATPETR123, в gamedata\config\game_maps_single.ltx у каждой локи параметр

 

global_rect = x1,y1,x2,y2

 

означает координаты левого (x1,y1) и правого (x2,y2) диагонально противоположного угла. Игрек отмеряется сверху вниз.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

macron на амк есть поиск, пускай бы поискал, может поближе с форумом познакомился бы, а так... ждем следующего вопроса от BRATPETR123 на который уже есть ответ.

BRATPETR123...хорошо: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458&p=456087

Изучай форум, узнаешь много нового. Еще была, и есть, прога Map dragger.

 

Раньше (когда я зарегистрировался) модераторы удаляли мои нубские вопросы (типа твоих кстати) по игре ответы на которые были у меня под носом, тем самым заставляя меня искать ответ самому (сейчас могу им сказать только спасибо за это!). И сейчас, привыкнув так делать, я и сам быстро разбираюсь в том что да как ;)

Не ленись, прежде чем задать вопрос хоть часок поищи ответ сам, если искал уже, то впиши в поисковик "как задать правильно вопрос" И задай его не в тему а в поисковик. Успехов в творчестве!!

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Clayman

Я решил вопрос.. Если в папке с текстурами , в папке terrain есть файл terrain_название_локации.thm .....То там задано это значение и оно блокирует игровой файл textures.ltx. Просто удали его, если он есть и всё заработает....

Ссылка на комментарий
Expression    : assertion failed

Function      : _VertexStream::Lock

File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

Line          : 44

Description   : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

 

Вот такой-вот вылет, помогите пожалуйста.

Добавлено krovosnork,

Поиск для кого придуман? Ставь 6 патч с правкой и не будет вылета

Ссылка на комментарий

Второй раз словил какую то заразу. Она нарушает геометрию модели после компиляции. Фейсы некоторые пропадают вообще, а некоторые просто смещаются. Что самое странное, это наблюдается, только на новых статических обьектах, старые же она не трогает, они в порядке. Что это? Кто нибудь ловил такое. Лечится это легко, создавая новый проект и перенося модели копированием в новый.

 

А вообще хотелось бы знать, может это баговый проект с дефолтовым сектором бьет геометрию или еще что? Интересно!?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, ни разу такого не наблюдал, но предположу что история моделей при экспорте из 3d-редактора не чистилась, если чистилась то даже не представляю что это за чудеса :huh:
Да и сектора никак не могут повлиять на геометрию, они либо соответствуют друг другу, либо не соответствуют...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

"Ставь 6 патч с правкой и не будет вылета" - а мне казалось, что здесь - сообщество мапперов.

То есть, людей, которые как минимум в курсе, что есть локации, на которых такого вылета вообще не бывает, есть те, где уменьшение радиуса света от выстрела его дает с гарантией в 146%.

 

И так до сих пор ни кого не заинтересовало, чем эти карты отличаются ?

И кстати, по отсылкам к поиску:

 

"А что касается вашего вылета - фиксится относительно просто. Тут дело в ограничениях движка ТЧ по обработке геометрии и т.п. Проявляется только на r2. Фиксится правкой погодного конфига, где прописывать ограничение видимости (far_plane), например, в 200-250 метров. А чтобы на всех подряд картах такое ограничение не вводить - создать отдельную погодную секцию и через game_maps_single.ltx прописать ее для глючных уровней."

 

- при этом здесь ни слова не сказано про то, что на этих же самых картах при установке рекомендованных настроек ВНЕЗАПНО перестает отрисовываться поверхность, и имеем сплошную серую заливку. Особенно, ближе к краям.

 

Да, разумеется, баг, описанный в документации, считается не багом, а фичей. А вот откуда все эти эффекты, такие красивые - "всем - как обычно" © Лурк.

Ссылка на комментарий

Тремя постами выше. Про vl_Count.

 

Да, баг движка. Да, есть патч на движок. Да, это можно не только картой организовать, но и любой криворукий скриптер, модельщик и даже конфигурист на это способны.

 

Но таки исторически мы в большинстве своем познакомились с ним благодаря Болотам. Хотя есть более другие карты, которые тоже весьма немаленькие, а вылета на них нет.

 

Зато серая заливка при ограничении дальности видимости появляется не только на болотах, но и, например, на вполне скромном Баре (по краям), или АЭС.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Понятно, похоже вылет редкий:
 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : _VertexStream::Lock

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

[error]Line : 44

[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count



stack trace:

Цитата с одного форума "Бар Реактор", Фреон:
"Этот вылет можно встретить на динамике и полной динамике, на новых локах - Предбанник зоны, Волчье логово,
Болота. Причина не известна точная, но она точно в картах локаций. Здесь, просто переиграть,
либо перейти на статику. В последней версии этот вылет, был один раз в Волчьем логове. На Болотах этого вылета
у меня не было, ни в какой версии, и лишь у некоторых тестеров."

 

Речь о моде "Упавшая звезда. Честь наёмника".

Но причём тут геометрия локаций? Если такой вылет и встречал, то только на Болотах ЧН  в Солянке на максимальных настройках... :pardon:

@Stalkeruga_238, по моему исчерпывающий ответ...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Да знают почти все про движок. И что там внутри - тоже знают. А вот-что такого этого на карте принципиального ? Откуда там "много-полигонов" ? И почему на более других картах как-то обходится ?

 

Воспроизводится (без фикса движка) банально - болота, динамика, ставим у ствола дальность света от выстрела (ну не помню сейчас этот параметр) вместо 2-х - 0.0что-то, стреляем, и получаем вылет гарантированно, с первого раза.

Если ствол с глушителем - ничего править не надо - в конфигах уже все готово для вылета.

 

 

Да, а по второму пункту, я так понимаю, возражений, вопросов, идей - нет, кроме как вписать в конфиг 300 метров для любого тумана, и любоваться обрезом карты на том же болоте/atp/баре/АЭС ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Да знают почти все про движок. И что там внутри - тоже знают. А вот-что такого этого на карте принципиального ? Откуда там "много-полигонов" ? И почему на более других картах как-то обходится ?

Дело не вообще в геометрии(много полигонов). Статическая геометрия(то что все считают за полигоны) выводится отдельной функцией, трава выводится отдельной функцией, деревья своей, партиклы еще своей и прочее. Для статики и травы вывод сделан нормально, для других типов нет. Хочешь поразбираться в этом - запускаешь отладочную версию исходников, ловишь вылет, смотришь по коллстеку, что именно рисовалось.

 

Да, а по второму пункту, я так понимаю, возражений, вопросов, идей - нет, кроме как вписать в конфиг 300 метров для любого тумана, и любоваться обрезом карты на том же болоте/atp/баре/АЭС ?

Это такая настройка погоды. С фиксом движка погоду трогать НЕ НАДО. Зачем это перемалывать раз за разом?
Ссылка на комментарий

"Это такая настройка погоды." - это таки глюк отрисовки карт. НЕКОТОРЫХ. Почему-то.

Блин, есть такое понятие, "академический интерес". Так-то у меня все, что мне нужно - работает, а что не работает - так то и не нужно. Но неужели интерес только у меня ?

Ссылка на комментарий

"Это такая настройка погоды." - это таки глюк отрисовки карт. НЕКОТОРЫХ. Почему-то.

То есть у тебя на некоторых картах со стандартной погодой есть какой-то глюк? Скрины в студию тогда.

 

Блин, есть такое понятие, "академический интерес". Так-то у меня все, что мне нужно - работает, а что не работает - так то и не нужно. Но неужели интерес только у меня ?

Просто у тебя все как-то в кучу смешалось. Вылет отдельно, глюк отрисовки отдельно.

Или это я в кучу все намешал.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...