dromundus 90 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) @Дизель, попробуй в погодном конфиге в значении fog_density поставить значение ниже нуля и отодвинуть дальность тумана за 120 м это проблема всех подземных уровней... под землёй должно быть темнее, а на улице нет.. но обычно всё наоборот.... Мы тут обсуждали затемнения подвалов http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6545&page=27 Изменено 6 Октября 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 Возможно в вагончике нет аи-сетки. Ведь укрытие делается рестриктором однако, а он может ставиться где угодно, а для перемещения нпс нужна сетка, Возможно твой рестриктор слишком здоровый в габаритах и нпс не видя пути, касаются его периметра. А НПС дохнут, когда не могут зайти в вагончик? АИ-сетка в вагончике есть, но она не сливается с АИ-сеткой локации (есть пустой квадратик). Я этого сам не смотрел, просто подсказали. А неписи не дохнут, тупо молятся. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 попробуй в погодном конфиге в значении fog_density поставить значение ниже нуля и отодвинуть дальность тумана за 120 м это проблема всех подземных уровней... под землёй должно быть темнее, а на улице нет.. но обычно всё наоборот.... Да, я уже понял. rain_density = 0 и как в попе негра. Надо рестриктор ставить на входе в подземелье для смены погоды. АИ-сетка в вагончике есть, но она не сливается с АИ-сеткой локации (есть пустой квадратик). Я этого сам не смотрел, просто подсказали. А неписи не дохнут, тупо молятся. Вот в этом и проблема. Нет пути в вагончик. Аи сетка должна соединяться. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) AndrewMor там может не отсутствие AI сетки быть а запрет на вход на данную точку , как в баре...Если нет возможности проверить через сдк то заспавь с помощью спавнер мода рядом с собой внутри вагончика НПС во время игры и посмотри нормално ли онт ходит ногами по земле или скользит в направлении выхода перебирая ногами ....если скользит то сетки нет и игра двигает его в сторону ближайшей сетки...Если сам годит тыкается в стены значит сетка есть и там что то другое... Например в файле m_stalker есть строчки [stalker_terrain] и соответственно координаты в цифрах сравни их с оригиналами ТЧ может из за них... Fog_density а не rain_density параметр 1 как бы уровень прозрачности террейна поставишь 2.0 - увидишь небо под ногами..... на удалении от ГГ эффект усиливается...Светлые стены в тунеле это провечивающая яркость неба ....Если конечно небо светлое.... Если будет чёрный квадрат вместо неба, то эффект будет обратный Изменено 6 Октября 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 Fog_density а не rain_density параметр 1 как бы уровень прозрачности террейна поставишь 2.0 - увидишь небо под ногами..... на удалении от ГГ эффект усиливается...Светлые стены в тунеле это провечивающая яркость неба Вот именно, всё надо в ноль ставить. Но главное тут rain_density = 0, иначе не будет эффекта темноты. 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 а запрет на вход на данную точку , как в баре.. То есть непись под рестриктором стоит, что ли? По локации они будь здоров бегают. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
kalmah(13) 2 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 Доброго времени суток, странно конечно просить о таком, но тем не менее я попробую, и так мне нужен пак локаций для ТЧ, Кордон СвалкаАгропромПодземелья АгропромаТемная ДолинаЛаборатория х-18БарДикая ТерриторияЯнтарьХ-16Армейские складыРадарх-10ПрипятьЧаэсСаркофагБункер управления монолитомЗатонЮпитерПодземелья припятиВосточ Припять.Х-8 Кто возьмется, ответы в лс, буду очень благодарен. Взамен если нужно могу помочь, партиклами, бампами, ну и всем остальным по возможности. 1 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) @AndrewMor, Он просто останавливается и топчется и не пересекает данную границу.или бродит вокруг..История заметная только с напарниками или спаунером.....когда пытаешься зайти с напарниками в бар - они не заходят......Хотя если заспавнить их в самом баре то выходят нормально...тоже самое в подземельях янтаря или в тунеле вверху....думал там разрыв сетки - нет.. иногда напарники прорываются....нанял напарника в самом баре он вышел..отпустил - он пытался войти внутрь и умер...игра вылетела...Там какой то рестриктор... @kalmah(13), скачай пак локаций от Kostya V лишние локи убери или отключи на них переходы ... Изменено 6 Октября 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 9 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2014 Сталкивался ли кто с проблемой неработающих динамических костров? Перенес в ЗП болота и сделал несколько смартов с динамическими кострами. Поначалу все работало: когда сталкеров не было в смарте - костер не горел, как сталкер приходил в смарт - костер загорался. Но после того, как были созданы дополнительные смарты я обнаружил, что костры стали гореть постоянно (даже те, которые раньше исправно работали). Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 9 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2014 @Стас Чужой, Ты случайно не на статике проверял когда дополнительные смарты поставил? на статике костры гарят всегда. 1 Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 9 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2014 (изменено) sneik, настоящее тебе сталкерское спасибо! Но проверял я на 11 директе, а когда вернулся на десятый, то все встало на свои места - костры в смартах без сталкеров погасли))) Изменено 9 Октября 2014 пользователем Стас Чужой Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 17 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2014 Прошу помощи. Перенес в ЗП болота (ЧН), агропром (ТЧ) и подземелья агропрома (ТЧ). Создал смарты и прописал в файлике gamedata\configs\misc\simulation.ltx сквады, которые должны появиться при начале новой игры, но вот беда - на болотах все появляются, а в подземельях нет. Также в подземельях сделал один смарт с респавном, в котором респавна тоже не происходит. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2014 Стас Чужой, попробуй в файле simulation.ltx прописать секции для всех подключенных локаций: для агропрома ([start_position_agroprom] например), для подземки, болот и т.д. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 17 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2014 (изменено) Там все прописано. [start_position_marsh] mar_boar_squad = mar_mutant_lair_3_smrt [start_position_agroprom_undeground] [start_position_l03_agroprom] [start_position_l03u_agr_underground] agr_raider_squad = agr_raider_smrt Я даже в sim_board.script все локи прописал, но и это не помогло. Причем, если прописать спавн сквада, который должен появиться в подземельях в [start_position_marsh], то он заспавнится. Такая ерунда. Пока оставлю в таком виде. Другим на будущее тоже может пригодиться сей грязный хак. Но вообще хотелось бы понять в чем причина. Изменено 17 Октября 2014 пользователем Стас Чужой Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 17 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2014 @Стас Чужой, не должно быть два одинаковых смарта - mar_mutant_lair_3_smrt С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 17 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2014 Jeka81, это я в качестве примера. На самом деле у меня там разные смарты. Свой предыдущий пост поправил. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2014 Стас Чужой, тогда посоветую вбить в поисковик фразу: "исправленный скрипт sim_board.script". Прямые ссылки на сторонние ресурсы публиковать вроде бы запрещено, поэтому даю наводку. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 17 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2014 Сталкер Лом, кинь хотя бы в личку. Ничего похожего найти не могу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2014 Парни, кто в теме, как правильно настраивать шейдеры террейна для не квадратной, прямоугольной локации? Допустим, у меня соотношение сторон 1 к 2, неважно. Соответственно в параметрах шейдера я ставлю такое-же соотношение тайлинга в Scale U - Scale V, допустим 75 и 150. Проблема в том, что в AE на террейне шейдеры в этом случае (дитейл текстуры ) отображаются отлично, а в игре (CoP) все равно растягиваются. Или получается, что развертка на модели террейна все равно должна быть четко квадратной (добавлять фейковые меши, образующие квадрат и после делать Unwrap)? Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 23 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2014 (изменено) Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой, когда НПС встают не на те координаты, которые указаны в way. Т.е. координа может быть прописана в здании, а НПС уходит в чито поле. Некоторые точки вообще не видят. Т.е. в смарте прописано три работы, например: [mar_tsrkv_smrt_sleep_1] ;спит у костраpoints = p0,p1p0:name = wp00p0:flags = 0x1p0:position = 296.2,0.7,-159.98p0:game_vertex_id = 1156p0:level_vertex_id = 329550p0:links = p1(1)p1:name = wp01p1:flags = 0x2p1:position = 295.95,0.7,-159.2p1:game_vertex_id = 1156p1:level_vertex_id = 329048p1:links = p0(1) а НПС просто садятся на корточки у центра смарта. В чем может быть косяк? Все это делалось на локах, подключенных к ЗП. Изменено 23 Октября 2014 пользователем Стас Чужой Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти