HellRatz 2 870 Опубликовано 28 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2014 @Phenom965, импортируешь террейн в 3d макс и создаешь плоскость по размеру ЗПшного террейна. Если надо, посмотри потом каков размер плоскости получился. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 Парни, вот такой вопросик по секторам: Делаю подвал, все как положено - подвал - сектор, верхня часть - сектор дефолт, между ними просчитывается портал. Но как быть с лестницей, которая входит из дефолтного сектора в подвал? Я ее конечно немного поломал, верхняя часть в дефолте, нижняя в секторе: Тогда портал между подвалом и дефолтным сектором считается корректно. А можно ли оставить целой лестницу в такой ситуации? Если ее просто разрезать, то портал считается некорректно. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 29 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 @Clayman, конечно можно оставить предмет целым, надо только его разрезать точно по линии портала. Вот один кусок плитки в одном секторе, а другой во втором - все корректно работает (куски плитки являются отдельными мешами, т.е. не одно целое с секторами): С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 Jeka81, да это понятно, если просто разрезать, то все ок - у меня так подвал и сделан. Но лестница попадает как раз в плоскость портала. И если и ее резануть по этой плоскости, то портал считается с ошибками. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 30 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2014 @Clayman, тогда не очень понятно что значит "лестница попадает как раз в плоскость портала". Оно, вроде как, и должно так быть - место сечения проходит по плоскости портала. Или я что-то не понял? Просто я не раз резал модельки, которые получаются сразу в двух секторах и вроде все корректно работает. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 А по-спокойней камерой нельзя было управлять во время записи видео? Меня чуть не стошнило Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 (изменено) Я две ночи не спал из-за этой локации,поэтому так и получилось. Изменено 1 Июля 2014 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 Я две ночи не спал из-за этой локации А что так? Ссылка на комментарий
HellRatz 2 870 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 @nikita_nz1986, ну в принципе, березы не особо много полигонов имеют, да и посадил ты на относительно небольшой участок. Еще даже имеется не хилый запас, чтобы посадить больше деревьев. Да и если учесть новый компилятор, который сжирает больше полигонов.. В общем не весь потенциал показан имхо GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 (изменено) @HellRatz, Я просто хотел посмотреть как в игре выглядит. P.S.Я хочу просто переделать все локации под более заброшенные и импровизирую что как и где находится,пример в видео показана территория леса и т.д. Изменено 2 Июля 2014 пользователем nikita_nz1986 1 Ссылка на комментарий
Phenom965 0 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 Ребят, при создании террейна. Нужно ли выставлять метрическую систему измерения, или оставить generic units? И если по умолчанию, то в каких единицах будет идти расчет? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 Phenom965, если ты про 3ds Max, то конечно нужно. Нужна метрическая система с метрами в качестве единицы измерения. Неплохо было бы изучить материалы. Например тут - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 Я про снятое видео. Березы конечно неплохи. Зачем Кордон заезженный засаживать? Новую локу не проще ли загомырить. Там особа то не сложно в Максе или Мае обьект локации создать. Люди у меня вопрос: как создать на новой локе шейдеры асфальта, земли. Может я не правильно выражаюсь - самоучка потому как. Короче на основной локации текстуры асфальта и прочего, превращаются в муть. Я уже даже не знаю как это делать, что бы нормально было.??? Скорее всего вы поняли о чём я. Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) , назначь материалу асфальта\травы\земли шейдер в АЕ и будет тебе счастье Изменено 7 Июля 2014 пользователем krovosnork Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 назначь материалу асфальта\травы\земли шейдер и будет тебе счастье Да не всё так просто. назначено. в СДК оно есть и нормально смотрится. Но после компиляции локации на макс настройках (на любых впрочем). Шейдеры не прорисовываются, становятся мутными. Где нибудь есть статья, желательно подробная, ткните меня на ссылку пожалуйста. Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 krovosnork, мне кажется у andreyholkin проблема с *.thm файлами для террейна. Если не ошибаюсь, то они при компиляции создаются в папке terrain, та что в папке с локой. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 Artem_K., в папке с локацией создаются только dds и то только после завершения компиляции. thm-файлов там нет. Как я понимаю, thm-файлы создаются после конвертации TGA. Я понял мысль. Попробую поковырять в структуре текстур. Скорее всего, я что то не доделал. Если у вас всё ништяк выходит, то я справлюсь. Я думал, это распространённая болезнь новичков. 1 Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 8 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2014 andreyholkin, если террейн размытый, то стоит проверить, прописана ли текстура террейна в файле textures.ltx. 1 Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 8 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2014 , что-бы террейн не был размытым нужна маска. Создание маски 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти