dimos 10 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 HellRatz, это значит, что граф не соответствует кросс-таблицам. Люди, ну нельзя просто так без бубна подключить локации из ЧН в ТЧ! Прочитайте пару страниц раньше и прочитайте тутор про подключение локаций от KD87. Еще можно попробовать сделать глобальный геймграф и кросс-таблицы (level.gct) с помощью утилиты ggrc (читаем ридми к утилю), но там надо будет многое править вручную. Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
HellRatz 2 850 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 (изменено) dimos это пак локаций.. Я всего лишь пытаюсь подключить к нему hiding_road, выложенную тут ранее. За советы, спасибо. Изменено 19 Апреля 2011 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 KD87, я чуть не так сказал, мне надо собрать локации для ЧН, то есть я их могу и в 0.7 собрать но АИ собирать надо 0.6? И ещё чем переконвертировать локации из 17хх, 18хх билдов, в формат понятній СДК? Добавлено через 41 мин.: Ой, извините, про декомпиляцию уже нанадо, нашел я универсальный декомпилятор, правда в таком месте... Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 (изменено) Товарищи. Ситуация такая, назначил некоторым лодам с локации (авто, коряги, тела) свойства "статика" (Object Type - Static) место Multiple Usage и на карте они отображаются как полу прозрачные или прозрачные. В компиляторе который выкладывал macron "compiliers2010_v2" в "readme" писалось, что можно провести частичную перекомпиляцию. Так вот, кто знает можно ли провести частичную перекомпиляцию до стадии build UV mapping или ранее? Насколько я понял нужно будет заменить фаил level.cform P.S.: Спрашиваю для СДК 0.7 Изменено 19 Апреля 2011 пользователем karavan Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 karavan, в "readme" четко написано, что частичная перекомпиляция и level.cform решают только проблемы "не связанные с графикой". Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 macron Понятно, значит прийдется перекомпилировать всю локацию заново. -------------------------------------------------------------------------- Кто знает как автоматичести заменить объекты одного типа на объекты другого типа, например деревья заменить соснами? Где-то вроде это возможно в СДК но забыл где. Добавлено через 46 мин.: macron Немного хочу уточнить, по поводу не полной компиляции. Т.е. Если мне надо заменить материал в лодах, то полная компиляция не нужна, правельно я понял? Или если менять материал в лодах то для этого нужна полная перекомпиляция. Что вообще хранится в level.cform? Материалы и шейдеры? Добавлено через 5 мин.: ----------------------------------------- И еще объясните кто нибудь, почему у техники назначен материал лодов? Ссылка на комментарий
pathfinder 1 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 Ответ на вопрос Добавлено через 1 мин.: karavan, Чтобы экономить количество полигонов в сцене. Как вариант. забыто и уничтожено. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 Немного не по теме, но дайте пожалуйсто кто то модель дедушки Ленина, точнее его памятника, который в Припяти, в .object. Заранее спасибо Добавлено через 76 мин.: И ещё вопрос, можно ли как то в СДК объеденить несколько моделей в одну. Что бы было как с АТП, то есть модель террайна и зданий, это всего лишь 2 модели формата .object. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 850 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 (изменено) Ulman, вот, держи.. В архиве несколько памятников, на всякий. http://rghost.ru/5264480 и Ленин там должен быть (lenin.object ) Изменено 20 Апреля 2011 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 (изменено) У кого то было такое, в LЕ да и в АЕ нельзя выбрать текстуру? Переустановка не помогает... Изменено 20 Апреля 2011 пользователем Ulman Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 Ulman Мне приходилось встречать подобные глюки на Вин 7. А у тебя какая операционная система? Да и о каком СДК идет речь? Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 XP SP3 (Zver), СДК 0.4. Самое интересное, раньше всё было нормально, я вот незнаю, может это из за того что много текстур?.. Добавлено через 165 мин.: И ещё, те кто пользуються компилятором Bench_xrLC_extra_v38, можете пожалуйсто дать настроенный файл fsgame.ltx, который нужно положить в папку bins. Заранее спасибо. Добавлено через 324 мин.: Хотя ненадо тот файл, выкрутился я и без него. Вот только другая проблема появилась, компилятор слетает на "::compact:: 44 verts removed", дальше ничего нет. Ещё в "окошке с жуком" было такое xrLC_bardak.exe caused ACCESS_VIOLATION. Как я понял это проблема в геометрии, точнее в дереве каком то. Так ли это и как это исправить? Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 22 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2011 Ulman, обе проблемы могут быть из-за большого кол-ва файлов. Перед работой в AE или компиляцией перенеси куда-нить вне СДК все из: gamedata\textures\lod rawdata\objects\levels Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 22 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2011 macron, к сожалению не помогло, текстуры так и не грузятся и компилятор опять летит, опять с таким же логом, но уже на "::compact:: 936 verts removed". Я вот не знаю, может удалить все .dds текстуры или так нельзя делать? Ссылка на комментарий
-DARK- 0 Опубликовано 24 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2011 А может кто нибуть отделить Лиманск, Госпиталь, Генераторы, Варлаб(не обязательно) Рыжий Лес, Покинутая Деревня, Болото ЧН и Мертвый город от Stalker Map Pack volume 1 (SMP1) А то некотырые локации мне не нужны а отделить сам не могу. Добавлено через 19 мин.: А есть ли кокая нибуть инструкция Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 24 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2011 кОкая нибудь есть. Юзай поиск Ссылка на комментарий
TASTAN 1 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 Подскажите в чем пробелема, скомпилил карту на драфте и вот такое вышло: Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 TASTAN, нет текстуры террейна. Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
TASTAN 1 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 В СДК нормально, и я даже взял всю папку textures с СДК и нечего как было так и есть, и освещение корявое это из за драфта? Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 TASTAN, На драфте нормального освещения и не будет. Судя по скринам, для нормального отображения террейна необходимо прописать текстуру террейна в файле textures.ltx. Сделать это можно по аналогии с текстурами террейна от других локаций. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти