FLIKER 0 Опубликовано 12 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2011 (изменено) Реально, ли избавиться вот этого? http://s48.radikal.ru/i121/1104/9c/6cbf36db155a.jpg Уж напрягает.. P.S. Извините превью, что-то не получилось) Сообщение от модератора Cyclone Тогда незачем использовать img код - выкладывай ссылкой Изменено 12 Апреля 2011 пользователем Cyclone Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
KuKa 0 Опубликовано 12 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2011 FLIKER, перезакинь текстуры деревьев и лодов в папку gamedata. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2011 Spezer, а ты в курсе, что урок "подключение лок к "чн и зп" работает только для подключения лок к ЧН и ЗП? Это ж с вики урок, там все кристально ясно написано - для ЧН и ЗП. Если хочешь подключить локу к ТЧ (неважно откуда), тебе сюда: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560 и читаешь шапку темы. Еще есть аналог ggEditor, который работает и в сторону ТЧ тоже. Называется ggrc (game.graph recompiler), ищи на сталкер инсайд. Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 13 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2011 Откуда берутся вот эти параметры для game_levels.ltx ? offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 14 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2011 Небольшой вопрос: я пытаюсь поставить обьект на локацию, но он ставится не на террейн, а на сетку, независимо под террейном она или над ним. Как это исправить? "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2011 FLIKER, эти параметры для каждого уровня хранятся в game.graph. Необходимы для правильного перевода локальных координат вертексов на уровне в глобальные координаты. Посмотреть их можно с помощью бардаковского ggtool.pl Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 14 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2011 BeeRseK у менябыло такое. Это ты какую-то кнопку нажал (Какую, хоть убей не помню). Но что то ты нажал. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 14 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2011 (изменено) BeeRseK, загрузи свою карту, выбери тулзой Select свой террейн, потом справа находишь тулбар Snap List, в нём жмёшь Commands -> Make list from selected. Твой террейн при этом появится в списке и подсветится красным. Вверху ЛЕ, в кнопочном меню, должна быть нажата кнопка Obbject Snap Toggle (O). Всё, при добавлении нового объекта его будет кидать на террейн или на любой другой объект, который в снап-листе. Понажимай вот эти кнопки. karavan, Этого мало. Обжект снап будет работать только при непустом снап-листе. Изменено 15 Апреля 2011 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 15 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2011 BeeRseK Понажимай вот эти кнопки. Можно не все, а только первые две должны быть нажатыми. Ссылка на комментарий
Чужий 0 Опубликовано 15 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2011 может кто нибудь полностью описать добавления готовой локации в сталкер тч под движком билда 3120? Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 15 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2011 Чужий, почитай пару страниц выше, это все равно что добавлять к ЧН - придется долго и муторно все чистить, это еще, если есть все инструменты к этому билду. ИМХО, не стоит заморачиваться, в свое время пытались, но слишком там много мороки. Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 15 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2011 dimos, почему? У меня спокойно добавлены Болота, там ведь даже в графе они прописаны. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2011 В 3120 локации в ЧН-формате, подключение лок вообще не представляет никакой проблемы. Подключать хоть ggEditor'ом от Колмогора, хоть моим ggrc - разницы нет. Только объяснять подробно желания нет - только на этом форуме все подобные вопросы были разжеваны тысячу раз. Человеку просто лень искать. Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 16 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2011 Подскажите, что делать если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает вот при этом? Я знаю, точно, что кто-то писал как этого избежать New phase started: LIGHT: Implicit... | Sorting faces... | Lighting implicit map 'terrain\terrain_escape'... | | * THREAD #0: Started. | | * THREAD #3: Started. | | * THREAD #5: Started. | | * THREAD #2: Started. | | * THREAD #4: Started. | | * THREAD #6: Started. | | * THREAD #1: Started. | | * THREAD #7: Started. | | * THREAD #6: Task Completed. | | * THREAD #4: Task Completed. | | * THREAD #5: Task Completed. | | * THREAD #7: Task Completed. | | * THREAD #2: Task Completed. | | * THREAD #3: Task Completed. | | * THREAD #1: Task Completed. | | * THREAD #0: Task Completed. | Processing lightmap... | Mixing lighting with texture... | Saving base... | | Saving texture 'gamedata\levels\l01_escape_cs\terrain\terrain_escape.dds'... Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 16 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2011 FLIKER, для ТЧ есть метод непрогрессивной геометрии, правда потом возможны небольшие косяки с фейк-материалами... Вобщем читай ридми: http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 17 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2011 (изменено) Вот глупый вопрос, как вытянуть так shape? Мне не увеличть его размер, а сделать прямоугольным или квадратным, но не круглым, вот что я хочу! Изменено 17 Апреля 2011 пользователем Cyclone Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 17 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2011 FLIKER Это не шейп надо делать а бокс, т.е. квадрат. Смотри в разделе Shape -> Append -> Box и присоединяй к нужном рестриктору форму квадрата (прямоугольника). Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 17 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2011 Народ, я правильно понимаю: Припять из ТЧ считается западной, а Припять из ЗП считается восточной? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 17 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2011 именно так Ссылка на комментарий
D1mon 1 028 Опубликовано 17 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2011 macron, _zero_cool_, вообще это мнение не совсем правильное Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти