dimos 10 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) Sonic X, присоединяешь к ТЧ? Если да, то тогда все не так просто... Надо оставлять одну геометрию и вычищать весь спавн на локации. Фактически, надо пересобирать локацию заново при переносе из ЧН\ЗП в ТЧ. Сам намучался с подобным присоединением, но пока оставил это на потом... Изменено 25 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
Sonic X 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Судя по всему ты поставил улучшение графики Lurk mod? Поэтому у тебя и вылет, текстуру не грузит из за лурка Добавлено через 5 мин.: dimos, Да к ТЧ, ну спасибо, попробую методом вычисления ошибок, скоро уже досоединю Ссылка на комментарий
leogod 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) Кто может подсказать где находятся самые проработанные версии локаций: "Мертвый город, Генераторы, Кишка зоны"? Я имею ввиду в каких билдах или пользовательских аддонов. И еще: как открывать карты из билдов? Там форматы "level.cform" и просто level, стандартный макс их не открывает! Изменено 25 Марта 2011 пользователем leogod S.T.A.L.K.E.R - Another World, Это другой мир… Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 leogod, смотря в каком смысле самые проработанные? Вообще с большинством билдовских локаций тяжело работать, так как их очень трудно переконвертировать в формат, понятныый СДК. Лично я использую исходники локаций из 1935 билда. Сами карты по себе можно, вроде, открывать только в СДК, ну а в 3д редакторе только модели, из которых они состоят. Извините за глупый вопрос, но если у меня СДК и все ресурсы находяться на внешнем накопителе(передача 60Мб/с), сильно ли это будет влиять на скорость компиляции карты? Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) leogod, Мертвый Город, доработанный напильником banderos`oм , есть в теме Новые локации. Даркскейп, скомпиленный на высоких настройках, выкладывал macron на Гейминаторе. Генераторы вроде в Паке были. На том же Гейминаторе есть куча тем, посвященных ковырянию конкретных билдов. Даркскейп вообще только в одном билде (2571) был. В основном, все самое популярное в 1935. Поищи уже декомпилированные в SDK, может уже выкладывали. Ulman, смотря на какой стадии, но основная нагрузка идет на процессор и оперативу жрет. В основном, вообще ничего не читается\не пишется, вычисляется по несколько суток и потом выдаст пару маленьких файликов На скорость компиляции это не очень повлияет. Изменено 25 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 _zero_cool_ Помогите с логом. Вылет при переходе на подключенную локу [error]Expression : assertion failed [error]Function : CResourceManager::_CreateTexture [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 424 [error]Description : _Name && _Name[0] Такой лог у меня вылазил когда пытался прегнать .thm файлы из ТЧ в ЗП. Суть такой ошибки в недостатке текстур на которые ссылаются .thm файлы, в моём случае я забыл про файлы в папке detail Решение нашел такое. Из СДК 0.4 с помощью утилиты thmParser tool перегнал все .thm под ЗП. Вкинул все текстуры от ТЧ и .thm файлы, которые перегнал под ЗП в геймдату ЗП, потом, т.е. сверху, вкинул все .thm файлы от ЗП. Всё заработало. Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Здравствуйте, вот есть в шапке инструкция "Подключение нового уровня к игре ", а по удалению ненужных нету, помойму упущение. Ведь скачав пак локаций кому то захочется например сделать определённую сборку локаций. В принципе из конфигов понятно как удалить, из all.spawn-а тоже, если подумать, удалить не сложно. Но правильно ли так делать? Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 parsek123, я так делал, только ещё из gamemtl.xr или из game.graph, точно не помню, нужно удалить ненужные локации, иначе надо будет оставить все папки с ненужными локациями, из них все файлы можно удалить, оставив только файл level.gct. P.S. А существует ли в природе компилятор локаций, который использует акселерацию GPU, то есть ядра CUDA? Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) parsek123, просто закоментируй (удали) эти уровни из соответствующих файлов в папке конфиг: game_graphs.ltx, game_levels.ltx и games_maps_single.ltx. Все равно геймграф и алспавн надо заново собирать... Ulman, эх, если бы... Там все задачи как специально под это заточены, но кто это будет переписывать? Изменено 25 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 parsek123, С удалением ненужных локаций проблем нет. Удали из конфигов ненужные локации, из геймдаты тоже. Потом прогони аивраппером шаги 7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: > aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 8) Сборка all.spawn > aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn У тебя получится новый геймграф и алл.спавн только из нужных тебе локаций. Потом настроешь АСДС на свой алл.спавн и работай с ним. Как настроить АСДС есть в шапке. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) Разьясните,пожалуйста,как можно удалить стандартные локации из тч и вставить локи из билда 1935.И это все связать с финальным паком локаций. Строгое предупреждение от модератора Cyclone А прочитать 4-ре поста выше?! Изменено 26 Марта 2011 пользователем Cyclone AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) компилятор локаций, который использует акселерацию GPU, то есть ядра CUDA? Ээх, мечты... Ради такого компилятора и на видяху лишних пару-тройку сотен бакарей не жалко Kostya V, вопрос может дурацкий, но посмотрел лоды на локах из пака... Большинство - скомпилены криво. Из-за этого на удалённых объектах вместо текстуры - мусор. Сделал у себя одну с пересозданием сырцов ЛОДов - вроде как нормально вышло, но лоды почему-то темноватые. Это только фотошопом допиливать, или в ЛЕ какую-то настройку можно покрутить? И еще, ЛОД-ы на "хай" имеет смысл генерить? А то я глянул - что-то очень уж ЛЕ их туго переваривает. Да, речь про СДК 0.4 для ТЧ. Я все ЛОДы генерил на низких настройках. Про текстуры для ЛОДов толком ничего не знаю. Поэтому не могу сказать, почему вдали текстура мусора проявляется. Я тоже сгенерил на низких, потому что на "хай" делается долго, а результат не отличается. Проблема там в чем-то другом, и непонятно в чем именно. Изменено 27 Марта 2011 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 просто пытаюсь работать с помощью ggrc.pl v.0.3,но возникла проблема.Сделал две папки 1935,soc.Положил туда все файлы,но выдает,что не может прочитать геймграф.непонятно. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) panzyuza, батник в студию, там надо было задать номер билда. У тебя в папке 1935 вообще есть гейм.граф? Изменено 26 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 ggrc.pl -g1 gamedata\game.graph,soc -l1 atp_for_test22,peshera,puzir,aver,av_peshera,limansk,hospital,generators,warlab, red_forest,lost_village,marsh,dead_city,zaton,jupiter,pripyat,jupiter_underground ,labx8,cs_agroprom_underground,predbannik,garbage_old,yantar_old,swamp_old -g2 1935\gamedata\game.graph,1935 -l2 l04_darkdolina,l04u_darklab,l05_bar_rostok pause Есть.Все сделал как положено.Но вот проблемка.При записи level_graph не собирает дальше и ссылаеться на строку в pl файле,которая видимо собирает level_name.Видно в родительском графе и в билдовском названия уровней совпадают и дальше не собирает. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 С удалением ненужных локаций проблем нет. Удали из конфигов ненужные локации, из геймдаты тоже. Потом прогони аивраппером шаги Цитата 7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: > aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 8) Сборка all.spawn > aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn У тебя получится новый геймграф и алл.спавн только из нужных тебе локаций. Потом настроешь АСДС на свой алл.спавн и работай с ним. Как настроить АСДС есть в шапке. Вот сделал так как подсказали, но во время 7-го шага процесс застревает с ошибкой ERROR occured! Aborting, и не обрабатывает файл level.spawn. Удалил Болота из ЧН, но всё повторилось с Юпитером из ЗП, потом и с другими локациями, хотя я их никак не трогал. В ощем с локами от ТЧ всё нормально, а вот с остальными беда. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
D1mon 1 028 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 parsek123, потому что в ЧН и ЗП в левел.спавн прописано много того, чего нет в ТЧ. Попробуй вообще удалить левел.спавн из проблемных лок. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 (изменено) Что вот это такое в ACDC 3120? F:\My game$\Clear Sky build\gamedata\spawns>acdc.pl -c all.ltx Can't use an undefined value as an ARRAY reference at stkutils/ini_file.pm line 156, <GEN1> line 30135. Это происходит когда добовляю в спавн некоторые локации, даже не добавляю, а просто редактирую спавн, 30135 строка пуста, если удалить какую то секцию, то вылет опять будет, но строка будет уже выше, и она опять будет пустая. Я уже примерно понял что надо делать, но как проверить каких именно секций нет? Заранее спасибо. Изменено 27 Марта 2011 пользователем Ulman Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 (изменено) Ошибка в секциях. Может в какой нить секции не прописал что у ак74у не должно быть подствольника. Мне знакомый делал модификацию для ацдц - в той версии все секции которые грузятся и записываются выводятся в лог, поэтому можно было отследить где ошибка. Но мой ацдц для ЗП. А у тебя один выход - удалять секции, пока спавн не соберется. А потом потихоньку добавлять секции Изменено 27 Марта 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 level.spawn-ы поудалял но это ни на что не повлияло, как только процесс доходит до Болот из ЧН всё тормозит с той же надписью - ERROR occured! Aborting, сразу после обработки файлов level.ai, level.gct.raw, level.graph Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти