karavan 36 Опубликовано 13 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2011 FLIKER Не знаю. Возможно просто потому что вода не может быть "призраком". def_shaders\def_ghost назначается помойму для лесниц, т.е. что бы текстуры по которой поднимаешся не было видно. Получается если бы СДК не ругался, то твоей воды не былобы видно в игре. Все эти ругательсва которые выдает СДК они не случайны. Смотри по примерам как делали разрабы, другого способа нет. ===================== Сегодня заметил одно из преимуществ СДК 0.7. Для модели забыл назначить шейдеры и материалы. Если без шейдеров, если конечно нет окон и т.п., можно обойтись то без материалов понятно что нет. Естественно вспомнил про свою ошибку только после того как откомпилировал локацию. С ужасом подумал что прийдется еще раз компилировать. Но нет. СДК или компилятор назначили материалы так сказать на своё усмотрение и причем практически правельно. Только деревянные двери отстреливались как метал и prop_ текстуры назначились как цемент. Все ж лучше чем без материалов. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 14 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2011 dimos у меня друг кордон 1935 на макс компилил почти неделю. Машинка неслабая Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 14 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2011 (изменено) _zero_cool_, я сначала тоже хотел написать, что это нормально, но он говорит про конвертацию, а не про компиляцию. Knyaz, содержимое батника и лог в студию! Изменено 14 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 14 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2011 Доброго всем времени суток. 2 karavan Подойдет? Добавляем_аномалии_на_уровень Удачи. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 14 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2011 (изменено) karavan Думаю подойдет и для ЗП. Спавн аномалий в SDK ТЧ Делал по моей просьбе banderos так как я не очень в этом . Все в рисунках: http://narod.ru/disk/7520544001/spawn_v_SDK.7z.html Kostya V Добавь в шапку если посчитаешь нужным. Изменено 14 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 Здравствуйте. Такой вопрос, не откажите новичку, не могу разобраться какую версию SDK качать, ту что в шапке или последнюю 0.7 . Если скачаю последнюю я смогу работать с ТЧ, или эта версия предназначена для для дополнений CS и CoP. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 (изменено) Для ТЧ - 0.4, для ЧН - 0.5 (вроде), для ЗП - 0.7. Изменено 16 Марта 2011 пользователем FLIKER Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 17 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2011 Для ак47 Пересанные плагина для 3д макс х64 http://dl.dropbox.com/u/14886067/x64_s_110317_04-17.7z Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2011 (изменено) Сделал на досуге перепаковщик game.graph. С помощью него можно подключать уже скомпилированные локации любых финалок сталкера к любым же финалкам. По смыслу работает как ggEditor от Колмогора, только работает в обе стороны. Теоретически поддерживает также и билды старше 2005 года, но пока не проверял. За полчаса подключил кордон к ЗП и юпитер к ТЧ, причем время включает возню с совмещением материалов, шейдеров и копированием текстур. Очень внимательно читаем ридми, старался все разжевать. Ссылка: http://narod.ru/disk/7709039001/game.graph...ompiler.7z.html Пробуем, описываем баги. Изменено 17 Марта 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 17 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2011 KD87, Очень внимательно читаем ридми А где там ридми? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2011 Прошу прощения, моя ошибка. Ридми: http://narod.ru/disk/7716967001/readme.txt.html. Архив с ридми: http://narod.ru/disk/7716978001/game.graph...ompiler.7z.html Ссылка на комментарий
Михаил Мега черьв 1 Опубликовано 17 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2011 все равно не понял как сделать батник и что туда писать, можешь загрузить наглядный пример? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2011 Михаил Мега черьв, я извиняюсь, в архиве аж два батника - для присоединения лок ТЧ к ЗП и наоборот. Ссылка на комментарий
Михаил Мега черьв 1 Опубликовано 17 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2011 (изменено) А точно, если прога работает - то ты ваще супер-человек! Спсибо огромное!! а ты в игру уже засовывал? Сообщение от модератора Куфзук Спасибо - в ЛС! А посты внимательнее читать нужно:За полчаса подключил кордон к ЗП и юпитер к ТЧ... Изменено 17 Марта 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2011 Михаил Мега черьв, Подключал Юпитер к ТЧ и Кордон к ЗП. Все работает. Подключать локации без исходников к ТЧ через программку удобней, чем обычным способом - расстановка граф-поинтов и прочего с нуля, перекомпиляция террейна и возня с xrAI. Ссылка на комментарий
TR0N 0 Опубликовано 18 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2011 (изменено) KD87, А ты нормально напиши ридми . в формате .doc и желательно с картинками Добавлено через 22 мин.: Чтобы добавить подключенные локации в спавн, в all.ltx распакованного спавна в секции [alife_objects] добавляете alife_локация.ltx от ваших локаций. Еще поменяйте level_count в секции [header] на значение согласно получившегося графа. А вот ето как делать .. Брать alife из all.spawn-ЗП ? или как? Изменено 18 Марта 2011 пользователем Knyaz Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2011 (изменено) Knyaz, есть нюансы. Конечно брать надо из ЗП, если хочешь стандартный спавн, НО! обязательно у всех секций во всех alife_***.ltx нужно править game_vertex_id. Чтобы узнать старый диапазон gvid для локи, нужно распаковать исходный граф с этой локой (распаковывать с помощью бардаковского ggtool или этим скриптом, в ридми описано). А чтобы узнать новый диапазон вертексов - распакуй получившийся граф. Дальше считаешь разность и на эту разность меняешь все gvid у всех секций. Править можно ручками, экселем или специальными утилитками - VertexParser и Spawn Parser (точно не помню, вроде как-то так). Выкладывались в этой теме. Кроме того, нужно править еще и некоторые другие значения в секциях. Например, настоятельно советую для всех классов, наследующих от cse_alife_inventory_item (оружие, патроны, аптечки и все такое) upd:num_items выставлять на ноль и удалять все cse_alife_item properties после upd:num_items. Все это верно при переносе из ЗП в ТЧ и наоборот. Как там с разницей в ЧН-ЗП - не помню. Также, если переносите из ТЧ в ЗП надо еще во все такие секции добавлять строку "upgrades = ". Так что лучше делайте свой спавн, ребята И интереснее, и морочиться с переносом не надо Добавлено через 36 мин.: Для облегчения подключения локаций выложу еще распаковщик shaders.xr: http://narod.ru/disk/7768926001/ShaderCDC.7z.html. Распаковывает/запаковывает shaders.xr на чанки с одиночными шейдерами. Пригодится, если надо быстро добавить пару шейдеров из shaders.xr от другой версии игры. Сами шейдеры на параметры не разбирает (пользуйтесь Shader Editor). Изменено 18 Марта 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
TR0N 0 Опубликовано 18 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2011 Вставил alife из ЧН И в командной строке пишет C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\xray_re-tools-10sep2008\acdc>acdc.p l -c all.ltx -o ./all.spawn unknown section 'lights_signal_light' at C:\Documents and Settings\Admin\╨рсюўшщ ёЄюы\xray_re-tools-10sep2008\acdc\acdc.pl line 2325, <GEN19> line 36111. C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\xray_re-tools-10sep2008\acdc>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 18 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2011 unknown section 'lights_signal_light' неизвестная секция lights_signal_light. Открываем acdc.pl и по добавляем эту секцию. Это же примитив! Что самому понять сложно в чем проблема? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2011 Knyaz, Подсказка от _zero_cool_ верная. Единственный нюанс - если будешь вставлять такой спавн в игру, не забудь и в конфигах секцию добавить. Для ускорения таких переносов можно использовать универсальный acdc: http://narod.ru/disk/7780215001/Universal_...1_03_17.7z.html. Сам определяет версию спавна и распаковывает его. Поддерживает все версии сталкера, начиная с билда 1469 (вроде) и до финалки ЗП. Этот acdc не будет тебя мучать неизвестными секциями, но для корректной запаковки alife от другой версии игры, нужно менять параметры version и script_version для всех добавляемых секций. Например, если переносишь спавн из ЗП в ТЧ, то для всех переносимых секций нужно поменять version = 128 на version = 118, а script_version = 12 на script_version = 6. Это легко сделать за пару секунд в любом блокноте. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти