BeeRseK 34 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 тогда для чего нужно 2 графпоинта? "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
Самогоныч 0 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) Граф exit это коннект поинт, насколько я знаю этот граф нуже для того чтобы ГГ приконектился к левелу, если не прав поправьте. Изменено 27 Октября 2010 пользователем Самогоныч Усердно пилю Кордон... Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) для чего нужны графпоинты "exit..."? Ведь все работает и с одним графпоинтом "start.." и левелченджем. Или "exit..." нужен для перехода неписей с одной локи на другую? Просто их так назвали для удобства, можно назначить любой графпойнт для перехода. Если делаешь свой переход между локациями, надо указать 2 графпойнта на этих локациях, а как они называются - непринципиально. Для перехода неписей и монстров между локациями надо добавить АИ-связь утилитой Колмогора между двумя графпойнтами соответствующих лок. Просто обычно АИ-связь делают между графпойнтами на краю локаций, чтобы неписи не возникали посреди локаций из ниоткуда. З.Ы. Левел_ченджеры вроде только для ГГ. Изменено 27 Октября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 BeeRseK Полностью согласен с dimos. Это просто названия. Суть в том что Граф_Поинт - это точка движения НПС и наверное монстров по локации и миру (локациям). Для того чтобы задать точку появлени для ГГ на локации может быть всего 1 Граф_Поинт и этого достаточно, но когда ты будеш создавать АИ переходы между локациями возникнет поблема с недостатком Граф_Поинтов, т.к. на один Граф_Поинт можно прикрутить только один АИ переход. Нужно ставить Граф_поинт в точках перехода потому, что НПС при переходе с локи на локу появляются и исчезают именно в том месте на локации где стоит Граф_Поинт. Т.е. как уже говорилось чтобы НПС не появился по середине локации. Для создания так сказать "реализма". Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 на один Граф_Поинт можно прикрутить только один АИ переход. Поправка. На один граф-поинт можно прикрутить 256 переходов Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 Kolmogor Можно не спорю, но не желательно. И наверное не стоит вводить в заблуждение познающих. Опишу ситуацию, так сказать из личного опыта. У себя в модификации я использую мод Компаньоны. Добавлял АИ связи с такими настройками батника. Пример: ee.exe game.graph -add 2384 2403 1 Время перехода между локациями НПС и монстров от 3 до 11 минут игрового времени. Так же добавляю локации собственного производства. Так вот, если на локации один Граф_Поинт то непись-компаньон перейдя на локацию появится на ней на секунду и перескочит либо на следующую/предыдущую карту, либо куда душа его пожелает. И кстати, тоже самое происходит и с НПС не компаньонами, монстры по каким-то причинам задерживаются на локации дольше. Побродит по локи вернется к граф поинту и исчезнет. Еще замечено что если на один граф_поинт поставить несколько переходов на другие локации то НПС попросту исчезают физически, а от них остается только одно упоминание. Выглядит это так. НПС доходит до Граф_Поинта куда-то проваливается (исчезает), но на его позицию реагируют другие НПС-враги обстреливвают, кидают гранаты и пр. Подойдя же в зону действия граф поинта НПС враги тоже исчезают. Т.е. Создается так называемый бермудский треугольник. Как я это узнал? Вешал метки на НПС при спавне. З.Ы.: Надеюсь моя информация будет полезна. ---------------------------------------- Товарищи. Поскажите пожалуйста почему у меня при компиляции карты на максимальных, вылазит аж 32-37, а то и до 40-ка лайт мапов? Это нормально? Например у локации Предбанник их всего 4-ре шт. у локаций из ЧН около 8-шт. Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) karavan, Честно говоря не очень понял описываемую ситуацию. НПЦ и мутанты в сталкерах сами по себе не ходят. Ходят только, когда их взяли в какой-то гулаг, - тогда они идут из той точки где они были по граф-поинтам в гулаг. Если локация с одним граф-поинтом и гулага на ней нет, то вполне возможен вариант, что эта локация оказалось проходной - он на нее заскочил и пошел дальше. Если же на локации есть гулаг и это гулаг НПЦ, то непонятно, почему он пошел дальше. Обычно точки перехода для НПЦ ставят вне зоны видимости ГГ - чтобы не было видно как он исчезают. По поводу бермудского треугольника - добавь в текст метки в оффлайне находится НПЦ или в онлайне - просто НПЦ переходит в оффлайн. Вообщем все происходящее никак не связано с количеством переходов на один граф-понит, а исключительно с локацией и мобами. Изменено 27 Октября 2010 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий
Andrew53 0 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 (изменено) Проясните ситуацию, плз. Подключаю ЧАЭС из ТЧ в ЗП через прогу Колмогора. Вылет по отсутствующему патиклу campfire_07. Подключение campfire_07 в файл частиц ЗП через соответствующую прогу не помогает: на 07 не ругается, зато вылетает по какому то статику. Заменяю файл родной level.ps_static на файл из другой локи. Вылетов нет, ЧАЭС доступна. Но чего и где я ей кастрировал? И ещё вопрос. Почему текстуры лок от ТЧ в ЗП после изменения контрастности лайтмапов становятся сиреневыми? Изменено 29 Октября 2010 пользователем Andrew53 Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 Andrew53, В файле level.ps_static содержаться, как правило, статичные партиклы локации. На ЧАЭС из ТЧ это могут быть очаги пламени на крышах зданий, реактора, эффекты горячего воздуха и пара и т.д. В принципе, этот файл можно вообще удалить и вылетов быть не должно. Т.е., вы убрали статичные партиклы на ЧАЭС. По второму вопросу ничего сказать не могу. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 31 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2010 возник такой вопрос. Как получить файл level.ps_static? Нужно компилить локу или есть более простой вариант? Строгое предупреждение от администратора n6260 Пишем грамотно. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
Soble| 0 Опубликовано 31 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2010 BeeRseK компилить ненадо. Просто сделай в сдк make game и в gamedata\levels\лока появится этот файл. если на локе есть хоть один статичный партикл. Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 Для развития Дополнения для OGSE требуется маппер, по всем вопросам обращатся в личку. Сайт разработки Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) Почему при правильном значение bound_rect и текстуры локи 512х1024, на глобальной карте эта текстура 221х442, местанождение ГГ не соответсвует карте? Или bound_rect не правильный? Изменено 2 Ноября 2010 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 Вот я заспавнил через сдк аномалию, теперь пытаюсь ее разобрать с acdc, но вылазит ошибка: Пробывал прописывать аномалию в acdc.pl, но всеравно не помогает. Но если в нем закоментировать строку 2282: $packet->length() == 0 or die "update data left in $self->{cse_object}->{name}"; то все нормально декомпилится. Вопрос такой: если я закоментирую эту строку и декомпилю, то это может потом из-за этого где то случится косяк\глюк (и т.п.)? "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 (изменено) Будет глюк\косяк. А вот этого не знаю. Изменено 4 Ноября 2010 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
Руслан 1 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 а можете достать мапу Темная Лощина, каторая стоит межу кардоном и Темной Долине Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 Руслан, Даркскейп чтоли? "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
D1mon 1 029 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 BeeRseK, забытый лес. Ссылка на комментарий
Руслан 1 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...ory of snipers\gamedata\scripts\escape_dialog.script:6: attempt to index field 'pstor' (a nil value) Помогите узнать проблему? Знаю что проблемма с файлом escape_dialog.script и именно с каким тегом тоже знаю, но что нужно поставить? я не знаю. плз! помогите! Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 (изменено) Может покажешь часть скрипта? Щас придут злые дяди и нам влупят бан В лс. Изменено 5 Ноября 2010 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти