Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Я так понимаю - ребятам просто уйма свободного времени нужна. Для начала...

У меня, например, банально комп не потянет это дело, да и начинать с нуля учиться создавать и подключать локации - не горю желанием, пока только ковыряния оллспауна хватает.

Вот кстати particles.xr - потестите, кто хочет Арсенал совместить с локациями (пак 9), должно работать

Партиклы

 

UPD Particles.xr работает, вылетов не замечено.

Внимание! Партиклы предназначены для пака локаций 9 со встроенным АМК модом. Для пака локаций под чистую игру выложу вариант позже.

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Господа, подскажите пожалуйста, как частично убрать не видимый забор, который ограничивает локацию?

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий

Декомпилировать локу в СДК, удалить заборы и обратно компилировать локу. Или покопаться в материалах игры.

Ссылка на комментарий
лнкс, есть,об этом варианте сказал товарищ iDreD это декомпилировать локу в СДК,затем удалить ограждения,потом компилировать локу и спаун
Ссылка на комментарий
если мне память не изменяет то они находятся в all.spawn
Материалы игры не в алл.спауне. Они лежат себе спокойно в отдельном файле gamemtl.xr прямо в геймдате.

ЗЫ: Под словом "материалы" я подразумевал: металл, дерево, воду, а так же невидимые стены и прочие замечательные вещи.

Изменено пользователем iDreD
Ссылка на комментарий

X-Ghost

breakable_object - это бьющиеся стёкла на объектах локации.

 

лнкс

Если мне не изменяет память, то объекты, использующие фейковые материалы являются статическими объектами и в алл.спавне храниться никак не могут. Для того, чтобы изменить свойства материалов, так называемых "невидимых стен", нужно ковырять, как говорит iDreD, вероятнее всего gamemtl.xr, меняя свойства нужных объектов. А помимо этого нужно ещё будет лезть в геометрию, минимум HEX-редактором... Представляется мне эта затея довольно таки неперспективным и бесполезным занятием.

Самый простой, но ресурсозатратный способ: изучить SDK, убрать с его помощью невидимые стены на нужной локации и скомпилировать её заново. Делов то...

Ссылка на комментарий

Приветствую уважаемых господ мапперов.

В народной солянке наблюдается неприятная тормознутость на локации "лабиринт". Решил выяснить причину.

На мысль меня навела такая строка в логе:

WARNING: Occlusion map 'e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\av_peshera\level.hom' not found

Т. е. для данной локации (а также для peshera, puzir, warlab) отсутствуют карты отсечений.

Для того, чтобы их сделать нужны исходники локаций, а также умение работать с 3D-редактором и SDK.

Среди народных солянщиков, похоже, нет людей, готовых решить эту проблему.

Может быть, кто-нибудь из мапперов согласится помочь.

Ссылка на комментарий
deadmoroz, ну там не трудно,просто нужно декомпилировать локу и скопировать все обьекты с неё и задать тип не static,a HOM и поставить на локу,потом выполнить команду Compile\Make HOM
Ссылка на комментарий

X-Ghost

Поверьте, для меня это трудно.

Если можно, дайте пож. более детальную инструкцию или ткните носом, где почитать.

И ещё вопрос: после получения level.hom достаточно будет просто закинуть его в папку с потрохами локации или потребуются ещё какие-нибудь дополнительные манипуляции.

Ссылка на комментарий

Kostya V.

Предложение по сбору команды ещё актуально?

Если да,то какой мощности нужны машины?

 

Не актуально

Изменено пользователем Kostya V

"By Gamers, for Gamers"

Ссылка на комментарий

Всем добрый день.

Подскажите, можно ли без сдк убрать яркость с локации стен потолков ну и т.д а то в мёртвом городе всё белое как в дурке.

Спасибо.

Ссылка на комментарий

Добрый день. Помогите горю. Собираю большую сборку лок для мода на основе ЗП. Собираю их прогой Колмогора. Набрал почти всё, что нужно. Захотел включить МГ из вашего пака. А там в левелсах какие то .gct! Ну ведь до восьмого дополнения было всё нормально: куча файлов, в том числе level.ai, который правит прога Колмогора. Как избавиться от этих .gct и привести папку в нормальный вид?

 

Ещё вопрос. А библиотеки шейдеров для ЗП не существует?

Изменено пользователем Andrew53
Ссылка на комментарий

Andrew53, не тот пак скачал... Файлы типа .gct нужны, т.к. в них основные изменения при прикручивании новых локаций. Если у тебя уже есть полная папка конкретного уровня, нет смысла качать её по новой, можно обойтись только заменой этого файлика.

Посмотри в теме есть вариант правленого МГ Macron`a (не считая того МГ, что в шапке в дополнении 8), а в теме новых локаций есть доработанный вариант Мертвого Города banderos`a.

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

цитата из одного тутора

Радар

 

Итак, я разобрал локацию "радар" - что же мне делать дальше? Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера. Создаю 2 graph point.

1-й обзываю exit_radar_25(ну я не думаю, что на радаре 24 перехода, но все же лучше перестраховаться)и в его опциях выбераем location - "Радар" и в Conection в level to change выбираем наш уромень и в poin to change пишем точку,exit_sp_rostok_01

2-й - start_actor_25.

создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: start_actor_01.

Затем идем в кастом дату лвл чейнжера и пишем ему

 

[pt_move_if_reject] path = sp_rostok_way_if_reject - это вей поинт в случае отказа игрока от перехода

затем создаем собственно этот вей поинт - sp_rostok_way_if_reject (он должен состоять из двух точек, связанных стрелкой(линком)). Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.

[править]

Росток

 

Далее загружаю росток(из мультиплеера), и создаю поинты start_actor_01, exit_sp_rostok_01 (в нем выбераем локэйшн - "наш уровень", в конекшн левел то чейнж - радар и поинт то чейнж exit_radar_25. Тем самым мы создали аи связь между локациями)

затем создаем лвл чейнжер, в нем пишем

Кастом дата -[pt_move_if_reject]

 

path = sp_rostok_if_reject_way

создаем путь sp_rostok_if_reject_way

level to change - радар

point to change - start_actor_25

 

Все, ставим качество на драфт и билдим, затем проходим все стадии в аи враппере и копируем алл спавн в АСДС.

 

для чего нужны графпоинты "exit..."? Ведь все работает и с одним графпоинтом "start.." и левелченджем. Или "exit..." нужен для перехода неписей с одной локи на другую?

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...