Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Кто нибудь пытался запускать СДК ЧН с шейдерами из ЗП? Я попытался и еще при загрузке СДК написало что конфликт с шейдерами и привело список шейдеров.

Если кто пытался отпишите пожалуйста.

------------------------------

Нужно ли, вернее, обязательно ли, менять шейдеры и пр в СДК ЧН на шейдеры из ЧН? И еще вопрос в дополнении "X-Ray_SDK_0.6_upgrade" есть фаил xrAI.txt, котором пишут что нужно пихать папку со скриптами ЧН в СДК. Нужно ли это делать если делаеш карту для ЗП?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте товарищи.

Пытаюсь пренести локацию старые болота из пака на чистый сталкер 1.4 прогой от амк-теам по переносу лок и при загрузке игры на этой локе славливаю вылет

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()

[error]Function : CAI_Space::load

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp

[error]Line : 121

[error]Description : graph doesn't correspond to the cross table

 

Че не так? Вроде делал как надо.

Подскажите пожайлуста из за чего проблема и как её решить. :russian_ru:

Зарание спасибо.

graph не соответствует таблице...

Какой таблице, в чём может быть причина, и как ваще подключить уже имеющеися локи без аи враппера и сдк? :russian_ru:

Я в этом слабо шарю.

Подскажите пожайлуста.

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Gektor,

graph не соответствует таблице...

Вопрос ко всем. Хотел заняться совмещением файлов партиклов .xr обнаружил, что утилита от Бардака Particle Extractor не хочет раскомпилировать ни один файл. Заранее извиняюсь, если не в тему, но киньте please ссылку в ЛС, кто имел с этим дело, на рабочий конвертер.

Ссылка на комментарий

Почему при свободном перемещении по предбаннику ( Чистая тч 4 патч + Пак кости + доп 8 + подземка + предбанник ) постоянно вылетает без лога , кто-нибудь в курсе ? и как исправить ? А то уж очень хочется арсенал стволов в подвале забрать )

Изменено пользователем Ирбис

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Ссылка на комментарий

Ирбис, у меня в версии под АМК не вылетает, буду сегодня специально проверять. Но по-моему дело в типах костров в all.spawn. :russian_ru: Вроде уже кто-то упоминал об этом.

Кстати, кому нужны будут нормальные переходы, сегодня этим займусь. Только закажите до вечера, где их и куда совать, хотя бы примерно.

Переход Юпитер-Затон уже готов. Переходы МГ-АТП, АТП-Рыжий лес и АТП-Армейские склады настроены.

 

 

 

Ссылка на комментарий

Shadows, в чем смысл простого компилирования билдовского убожества?

 

P.S. А "Подземелья Припяти" в ЗП вообще качественней и больше. Или важней то, что она из билда?

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Решил настроить переходы, и обнаружил, что в паке 9 (АМК) при переходе на некоторые уровни игра вылетает, ругаясь на отсутствие музыки или неправильное имя погоды. Поправил. Теперь другой трабл - при переходе в подземку ЧН - вылет вида: Can't find texture 'prop\prop_color_b'

Скиньте куда-нибудь эту текстуру, пожалуйста.

По переходам: настроил переходы Рыжий лес-Пузырь-Радар, а то до этого было неестественно как-то.

Жду заказов, куда разместить переходы на "старые" версии локаций.

Ссылка на комментарий

В билде даркскейп качественный... вроде... по скринам судил, ибо билд скачал только на 10%. Ещё неделю.

Нужно тока текстуру террейна поправить и можно скомпилить.

А свою версию дарка я всё таки доделаю.

Ссылка на комментарий

Даркскейп?! Это в каком он билде?

 

Добавлено через 4 мин.:

Такой вопрос: из билда 1842 и 1865 нельзя декомпилить локи. Мне сказали что для этих билдов нет конвертера. Может есть другой способ их декомпилить?

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников)

Ссылка на комментарий

BeeRseK,

На Гейминаторе. Цитата из шапки темы:

Описание: По предварительным данным - пред-релизная сборка STALKER: Shadow of Chernobyl. Номер билда уточняется.

Вот ссылка на тему. Ещё на оф. сайте GSC есть похожая тема.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

Не хило. Спасибо за ссыль. Раз это предрелизный билд, значит есть шансы его декомпилить.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников)

Ссылка на комментарий

Предлагаю вольным левел-дизайнерам испытать себя на небольших территориях. Уменьшение размеров локаций предлагается скомпенсировать пропорциональным увеличением замысла на кв.метр.

 

Если локация будет небольшой территорией со своей уникальной "Загадкой-Задачей-Трудностью-Философией", самое главное - будет уже не количество необходимой работы - реализовать надо будет, что-то "ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СТОЯЩЕЕ"... хотя, это может быть и отлично сделанное "Место с окружением", подготовленное для скриптовой реализации какой-нибудь "ЗЗТФ".

 

Мне известно, что для поддержки таких локаций, уже начата реализация дополнительного механизма перемещения между локациями. Его краткое описание:

 

Механика процесса:

1. "наступаем" на рестриктор

2. получаем список путей.

3. делаем выбор пути.

4. картинка, и в это время: проверка "условий отбытия", расчёт "параметров прибытия", запасное сохранение и портация в точку смены уровня.

5. по прибытии - установка "параметров прибытия".

 

Конфиги.

--Параметры рестриктора:

1. Имя Прохода.

2. Его координаты.

3. Список путей

--Параметры "пути":

1. Имя конечного Прохода.

2. Картинка, видимо снимок экрана из места прибытия.

3. Гипотетическая длинна пути - естественно курвиметрическая.

4. Гипотетическое время в пути (или усреднённая скорость, пока не решено)

5. Имя функции проверки "условий отбытия" и расчёта "параметров прибытия".

 

и "Система динамического управления сетью" в целом.

1. Таковая - то-же в работе...

 

Так-же, в комплект, будет включён набор средств для более адекватного оформления границ локаций и недоступных мест.

 

 

Что из этого всего может получиться, представить нетрудно: возникает дополнительная динамическая подсеть перемещений по Зоне, узлами которой будут Ваши минилокации. Или можно сказать так:

 

"Зона - это... очень сложная система... ловушек, что ли, и все они смертельны. Не знаю, что здесь происходит в отсутствие человека, но стоит тут появиться людям, как все здесь приходит в движение. Бывшие ловушки исчезают, появляются новые. Безопасные места становятся непроходимыми, и путь делается то простым и легким, то запутывается до невозможности. Это - Зона. Может даже показаться, что она капризна, но в каждый момент она такова, какой мы ее сами сделали... своим состоянием. Не скрою, были случаи, когда людям приходилось возвращаться с полдороги, не солоно хлебавши. Были и такие, которые... гибли у самого порога Комнаты. Но все, что здесь происходит, зависит не от Зоны, а от нас!"

© Сталкер (Тарковский, Стругацкие, к.ф. "Сталкер".)

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

7.9,

Нормальна идея. Я тоже уже думал об этом. Лучше сделать много маленьких локаций, но хорошо обставленных и имеющих свои тайны, чем одну большую локацию, где трясешься за каждый лишний полигон с мыслью, а вдруг не скомпилируется.

Для такой задумки подойдет идея о пузырях. В книжной серии есть рассказы о двух сталкерах, которые нашли прибор, пробивающий пространство в такие пузыри.

Выпускайте свой "дополнительный механизм". Думаю найдутся люди, которых это заинтересует.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Karavan-y

Ну, не просто маленьких, а каждая "со своей уникальной "Загадкой-Задачей-Трудностью-Философией"" (ЗЗТФ) - это главное... хотя, наверное можно и просто хоть с какими-нибудь содержанием...

В роде: "7 квартал Припяти", "Кривой Овраг", "Синяя поляна", "объект 20", "Грустный ручей", ну и т.п..... где-то так... э - воображение подводит :)

 

BeeRseK

Применить это только на "старых" локациях, это - "не совсем то".

Идея рассчитана на довольно существенное количество новых локаций... но это уже "не ко мне", я не левел-дизайнер... но всегда хотел им стать :)

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Народ, а как решить проблему корявого отображения текстуры на бтр на локах из зова припяти в паке локаций?

Заранее спасибо.

 

Капрал Хикс

 

С БТРами вопрос решился, убрал "левые текстуры"

 

Можно по подробней какие "левые текстуры" надо удалить. :russian_ru:

Заранее спасибо.

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Gektor,

удалить пару текстур из папки, я отписывался по этому поводу в данной теме, поищи.

С недостающей текстурой разобрался, теперь вот что: миникарта подземки ЧН ведёт себя на худе произвольно, т.е. крутится как попало. Это связано с тем, что на глобальной карте у меня подземка ЧН на тех же координатах, что и подземка Агропрома ТЧ?

Gektor,

В папке с текстурами найди папку veh и удали оттуда текстуры veh_btr и бампы к ним.

44 страница этой темы:

...нужно из папки textures\veh убрать текстуры veh_btr_br. А чтобы на локациях из ЗП БТР выглядели правильно, нужно в папки этих локаций вставить папку veh с этими текстурами...

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

Такой вопрос, выложили новый билд, который с дарк скейпом, номер не сказали вроди до сих пор, для переноса в ЗП перекомпиляция потребуется или можно спокойно качать и через прогу от колма переносить???

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...