Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Alex Ros,

Тебе надо в 3Д редакторе поправить HOM, удалить его в этом месте. Потом загрузить обратно в СДК, настроить и заново скомпилировать.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

macron,

  Цитата
А физическое удаление файла level.hom не помогает?
Не помогает, первым делом это попробовал. В том числе пробовал удалять level.env_mod и level.fog_vol на всякий пожарный, но и это не помогло...

 

Kostya,

  Цитата
Тебе надо в 3Д редакторе поправить HOM, удалить его в этом месте. Потом загрузить обратно в СДК, настроить и заново скомпилировать.
Пробовал и так, тоже ничего не изменилось с траблой. В ноль удалил все сектора и порталы и потом на общую мешку всего уровня назначил один большой sector_DEFAULT, но проблема как была так и осталась...

 

Мне кажется (хотя не уверен разумеется) тут вобще чтото другое кроется, какаято иная бяка...

 

В случае с большой дверью в конце ролика действительно похоже на ошибку с порталом. Но ошибка странная поскольку геометрия сжирается не просто при переходе в другой сектор, а всего лишь с определенного ракурса. С маленькими дверями вобще непонятно что происходит, поскольку сжираются только сами двери, а геометрия локи остается нетронутой. Что еще более странно, когда в all.spawn им вместо skeleton_name = idle_open назначаешь idle_close, то ошибка исчезает. То есть возможно чтото с анимациями не так происходит. Хотя обжекту не назначено [animated_object], то есть он у меня в спавне просто статичный объект прицепленный к петлям и все. Голову сломал в чем проблема...

 

Попробую щас ради прикола перекомпилировать большую и маленькую двери и назначить им самый незатейливый какойнить шейдер типа model и материал типа metal, а то этих моделей дверей в ЧН нету, возможно в ЗП им назначено чота непонятное по материалам и шейдерам. Хотя вряд ли, поскольку встроенные в геометрию такие двери отображаются нормально, бяка только с такими которые я через all.spawn восстанавливал, но попробую и отпишусь, а то я так чуствую уже не мне одному любопытно чо за баг такой занимательный...

 

Спасибо кстати всем что откликаетесь. Действительно спасибо, а то в мои старческие 30 лет напряжно осваивать новые технологии, мозги уже несвежие, жена с бытовухой своей отъела порядочно серого вещества...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий
  Цитата
В ноль удалил все сектора и порталы и потом на общую мешку всего уровня назначил один большой sector_DEFAULT, но проблема как была так и осталась...
Я говорил про другое.

Необходимо не сектора поправить, а окклюжены в 3Д редакторе. Скорее всего дело в них.

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Так таки проблема разрешилась и дело именно в анимациях было. Когда открыл экспортированную в object дверь в СДК, то оказалось что анимированные анимации это open и close, а вовсе не idle_open и idle_close, как я думал балбес не глядя. Мне чота даже в голову не пришло это проверять. В общем стоило в all.spawn прописать дверям вместо idle_open и idle_close правильные open и close, то и все перестало глючить. Более того чтобы раз и навсегда разобраться с проблемой, понять как работает, я в старом неправильном варианте с idle_open и idle_close загрузил игру и попробовал при исчезновении дверей с помощью demo_record отлететь за стену и действительно оказалось что она не просто исчезает визуально, а в какойто момент колбасит анимацию и дверь инвертится и улетает за стену. Вот в чем проблема была... надеюсь комуто будет полезен мой скромный опыт. В конце концов неожиданно же все разрешилось, я сам не ожидал что такое может происходить изза дурацких анимаций...

 

Спасибо еще раз всем, а то одному очень тяжело иногда. Башка вроде варит, грех жаловаться, но бывает что зайдешь в тупик и не знаешь чо делать, а просто пообщаешься и какието мысли в голову идут. Неважно что даже не те которые советуют использовать. Если бы я был настоящим специалистом, то я бы наверное удовлетворялся обществом самого себя, а будучи абсолютным профаном иногда полезно просто пообщаться. В общем спасибо. Пошел настраивать сюжет в этих подземках, коли уж я избавился от всех проблем...

 

ВАЖНАЯ ПОПРАВКА

Более подробное изучение вопроса показало что ошибка была не в самих анимациях, то есть абсолютно не важно было что я указывал idle или не указывал, а то что в секции дверей я не указывал что объект анимированный, но при этом ссылался на определенное состояние объекта по анимациям. Иными словами в итоге оказалось что важно было прописать такие строки...

 

...

custom_data = <<END

[collide]

ignore_static

[animated_object]

cfg = scripts\underpass\door_katakomb_big_1.ltx

END

...

 

Причем необходимо это только если, как в случае с дверьми, ниже в секции объекта есть такие, например, параметры...

 

...

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name = idle_open

skeleton_flags = 1

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link

 

upd:num_items = 0

...

 

Возможно всем это известно, а возможно что комуто и нет, поэтому и расписал чуть более подробно и правильней. Похоже, суть в том, что если вы через скелет привязываете объект к определенному линку, то тогда вы обязаны указывать что объект анимированный, иначе будет такая же хрень как у меня приключилась, объекты будут визуально исчезать при движении. Параллельно важно не забыть разумеется создать сам кастом-датовский файл с логикой, а то тоже ничего хорошего не выйдет без логики. Вроде бы все пока...

Изменено пользователем Alex Ros
Ссылка на комментарий

STALKERDENIK,

Ты можешь просто положить свой террейн в папку rawdata и импортировать в СДК тогда не надо будет. Он уже будет там.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Kostya V, У меня конвертер не декомпилит локи из 1935 в формат сдк. Мне говорили, что в конвертер.ини необходимо прописать что-то вроде build 2055- deflaut, но я не особо понял. Можешь разъяснить?

 

Сколько раз уже говорили, что локи из 1935 не надо декомпилировать. В архиве с билдом уже есть распакованные уровни.

 

 

Я знаю. Но например радар белый весь

Сообщение от модератора Halford
Потому как не назначен шейдер и материал. Нет текстуры терейна...
Изменено пользователем PRYZRAK
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста когда компилирую локи то выскакивает ошибка "Converting data structures"

КАк с этим бороться? Террейн создал в майе потом в сдк всё сделал как в шапке ... в лог выводил ошибок не было ...

Ссылка на комментарий

Автор карты - MACRON

Dead City 2.0, Карта + погода + псевдонамокание

  оригинал текста от MACRON'a (Показать)
Изменено пользователем zubr14

А что такое подпись???

Это место, где модератор пишет "Не задавай глупые вопросы!" :P

Кто посмел писать в моей личной царской подписи,кроме меня ? *crazy*

Ссылка на комментарий

D1mon Вы и все локи ЗП посчитали? Так как они тоже планируются туда вскоре попасть (со стороны маплеров все готово).

 

Добавлено через 31 мин.:

Круто, я за кд87 в курсе что он работал над ними))!! Говорил что наверное выложит на этой неделе как время будет, все Локи слюда не в курсе как дело обстоит?)

И еще глобальная карта, базовая будет от ЗП или останется ЧН?

Изменено пользователем and_modern

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Да "Глобал_мап" я помогу слепить. (если попросите). Но только попытаюсь :) Я не Серафим12.

 

D1mon, террайн у Янтаря поменяй, а то сверху похожу на большую кучу... :)

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

D1mon, щас получше :)

Вот только одно одно напрягает меня на этой локе. Там есть деревня точно такаяже как на АС. Может вы вместо нее что небудь другое сделаете? Или вы карту переделывать небудете?

 

З.Ы. а водой можете заполнить?

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

А у меня сразу три вопроса картостроителям. Тут проскочило в теме две планировки локаций,

весьма оригинальных, кстати :rolleyes: В связи с чем возникли вопросы:

1. Возможно ли построение локаций так, что будут подключены локи из билдов ТЧ и останутся

старые (Мертвый город, Северный исследовательский центр, Генераторы, darkskape)?

2. При этом подключены локи из ЧН (Лиманск, Рыжий лес, Госпиталь, Янтарь (мне кажется что

он поинтересней, чем в ТЧ))?

3. И локации из ЗП (Новая Припять, и прочее.)?

Просьба D1mon, and_modern и хабарыч разъяснить ситуацию :)

 

Dimon, понял, спасибо.

А можно про старые Болота поподробнее?

Изменено пользователем AK-103
  Мой конфиг (Показать)
Ссылка на комментарий

Новая версия пака компиляторов v3.8:

 

Основные изменения:

-удалены нерабочие/несовместимые с ТЧ компиляторы

-некоторые пофиксены для корректной работы на многоядерниках

-работает меню дополнительных опций компиляции (через добавление в батник параметра -o)

-возможность одновременной компиляции двух карт на многоядерниках

-добавлены рекомендации и описание типичных ошибок

 

Респект тов. FL!NTу за сотрудничество и поддержку.

 

зеркало http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html

зеркало http://depositfiles.com/files/1vztl2mi3

зеркало http://rapidshare.com/files/394407582/Benc...LC_extra_v38.7z

 

Ссылка на комментарий

О, хабарыч , это действительно так всё расположено?..

Если да, то зачёт.

Давно хотел увидеть нормально распределённые зоны, как задумывалось и отчасти соответствует истине.:-)

Ссылка на комментарий
  AK-103 писал(а):
колхоз "Червоне дышло" от Кенвер...

прошу учесть:

  kenver писал(а):
Версия игры: ТЧ 1.0004.

...©БогДан,2010.

И автора указывать соответственно.

Спасибо.

Изменено пользователем kenver
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...