7.9 174 Опубликовано 9 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2010 (изменено) ... Странно. Нету таких вылетов у других... Есть, у меня, на статике. ЗЫ: и на неполном динамическом. Изменено 9 Мая 2010 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
kenver 1 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 (изменено) фикс (от вылета на низших и средних настройках видео): http://depositfiles.com/files/wm6rcta69 (188 кб) Изменено 10 Мая 2010 пользователем kenver Ссылка на комментарий
macron 1 831 Опубликовано 11 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2010 (изменено) На днях заделал фикс для синеющих/чернеющих в dx8 деревьев (так называемых лодов). Такое порой встречается при компиляции карт из билдов или переносе ЧН-ТЧ (а может и наоборот). В результате приходится переделывать лоды и перкомпилять. Если в игру с уже глючной картой добавить эти шейдеры, большинство глюков должно пройти. Вобщем, пишите кому помогло или нет. Ссыль: http://narod.ru/disk/20640387000/trees_fixx.zip.html Скрины до и после: Изменено 11 Мая 2010 пользователем macron Ссылка на комментарий
HitmanNew 1 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 macron, ну наконец-то кто-то сделал это! Огромное спасибо тебе! У меня такая проблема со всеми билдовскими локациями, надеюсь фикс поможет. Ссылка на комментарий
andrewrap 1 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 Как можно изменить код у двери на варлаб? Насколько я знаю он - 123. Как его можно сменить допустим на 573? Разработка Andrew's Pack Mod V0.5.. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 andrewrap, В all.spawn. Разобрать all.spawn, найти секцию двери (door) и изменить в кастом дате код на требуемый. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 (изменено) Ктонить в курсе чем может быть вызвана такая херовина? Перенес без перекомпиляции Jupiter Undeground в Чистое Небо. Кроме этой бякости в одном единственном месте все остальное превосходно. Происходит это при выходе из тоннеля в зал с куполом. Причем двинешь камерой и все нормально, сделаешь сам шажок и опять все нормально. Текстуры все на месте, в логе нигде никакой ругани нету, вобще ничо не требуется судя по логам. Вылезает такая хрень на любом ДиректИксе, то есть гипотетически не похоже на шейдеры. Пробовал лайт-мапы уже от безвыходности поковырять, но и это не помогло. В общем если кто подскажет хотя бы в каком направлении думать, то было бы приятно... Изменено 16 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 Alex Ros, это проблема секторов, порталов, HOM. Даже и не знаю как решается. Либо их удалить, что в принципе не возможно(хотя кто знает...). Я тоже мучаюсь с этой проблемой, и пока нашёл единственное решение, закрыть воротами как в ЗП. При подходе открывается, а при отдалении от дверей на метр закрываются. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 Блин горелый, Occlusion Mapping точно же. Чего же теперь ковырять-то ёлки зеленые? Неужели эта хрень в ЗП так уж отличается от техники ЧН? Почему не работает нормально? Может их както удалить можно эти сектора с порталами, чтобы вся геометрия читалась, а не отсекалась секторами? Вот ведь едрилки порталки... Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 Alex Ros, Можно попробовать загрузить локу в СДК. Поправить сектора, скомпилить на низких, а потом файлы, отвечающие за сектора подставить в свою локу. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
xiani 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 все 29 страниц перечитать мучительно, но вот интересно насчет "подключить к оригинальной игре все локации, которые сейчас имеются."(в шапке написано) - тема была реализована или всё заглохло или уже и не интересно? Строгое предупреждение от модератора Halford Там какгбэ в шапке пак лок подключеных уже есть... Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 (изменено) Kostya V, Можно попробовать загрузить локу в СДК. Поправить сектора, скомпилить на низких, а потом файлы, отвечающие за сектора подставить в свою локу. Ты имеешь в виду как бы скомпилировать новый файл level.hom? Правильно я понимаю? Или за порталы, сектора и вобще оклюжен еще чтото отвечает? Извиняюсь что задаю возможно глупые вопросы, но вроде я нечасто о чемто спрашиваю, обычно стараюсь сам разбираться. Но тут вот действительно немного в тупик зашел... Изменено 17 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
xiani 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 Halford вопросов больше нет, я не подумал что эта тема касается только ТЧ насчет пака с картами я в курсе давно за что еще раз Косте огромное спасибо Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 Alex Ros, Да, ты правильно понимаешь. Чтобы убрать твой косяк, возможно понадобится только заменить файл level.hom. Наверное, в этом месте стоит HOM occlusion. Вот он и отсекает геометрию за ним. Но если менять полностью сектора, то может понадобится еще файл level_sectors.ai. Я этим вопросом специально не занимался. Только предположения. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 17 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2010 Как ни печально перекомпиляция HOM не помогла в моем случае. Пробовал полностью удалять вобще все сектора с порталами и заново с нуля собирал, а все равно в одном местечке при движении геометрия начинает глючить. Более того когда я заспавнил через оллспавн специфические ЗПшные двери для этих проклятых Подземелий, то еще и они оказались глюченными, тоже исчезают при определенном угле зрения. В общем черт знает что с этими подземками... Главное ладно бы чтото глобальное не работало, дык ведь нет же, наоборот и АИ сетка нормально работает и левелченжеры и вобще все работает. Только вот такие непонятные косяки. Может блин горелый дело всетаки в какихто неопределенных шейдерах, черт их подери... Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 17 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2010 Да не, это оклюдеры отсекают двери. Если смотреть в sdk, то видно, что двери за клюдами. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 17 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2010 Если бы двери были закрытыми, то так и получилось бы, как ты говоришь. Однако я их сделал простыми physic_object вместо ЗПшных physic_door, чтобы нормально в ЧН работали, и сделал открытыми правкой direction. Они то исчезают, то появляются когда проходишь мимо них, то есть вобще непонятное явление... Ссылка на комментарий
xiani 0 Опубликовано 17 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2010 как вариант, остается что.. .во первых двери эти всеравно остались на том же месте даже открытые, их кооридинаты не изменились хотя и визуально их геометрия стала по другому... во вторых и ты упоминал и где еще, чуть ли не в level или cform, я встречал такую вещь как сектора.... за что отвечают они? гдето было что какойто геометрии были назначены сектора, только уже не помню в каком же это файле было.... может в них дело? Ссылка на комментарий
macron 1 831 Опубликовано 17 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2010 А физическое удаление файла level.hom не помогает ? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти