Kostya V 31 Опубликовано 20 Января 2010 Поделиться Опубликовано 20 Января 2010 utak3r, Напишу по русски. 1. Декомпилируем all.spawn. 2. Очищаем его от всего не нужного. 3. Заново собираем all.spawn. 4. Используем aiwrapper от Бардака. Выполняем команду aiwrapper -split_spawns. Эта команда разобьет all.spawn на оригинальные level.spawn. Все. Но лучше прочитать более подробно инструкцию к aiwrapper от Бардака. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 20 Января 2010 Поделиться Опубликовано 20 Января 2010 That's a nice idea, spasiba But... I still have problems with these CoP levels... first I got finally working all.spawn, but aiwrapper needs a working game.graph, too - which is unavailable in CoP?... Compiling a new one is impossible. How to get those CoP levels fully working (with editable game.graph!) under SoC? sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 20 Января 2010 Поделиться Опубликовано 20 Января 2010 utak3r, section4.bin - это и есть game.graph Ну а если делаешь для ТЧ, то делаешь как обычно. Удаляешь с уровней все не нужное, оставляешь графпоинты. Потом спокойно аивраппером компилируешь. У тебя на выходе будет архив для ТЧ. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
xzeyzz 0 Опубликовано 21 Января 2010 Поделиться Опубликовано 21 Января 2010 (изменено) Можно ли как-нибудь сконвертировать локации из sdk ТЧ на чистое небо? Можно. Читай инструкцию к аиврапперу. Изменено 21 Января 2010 пользователем Kostya V Жду NLC 6..... Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 21 Января 2010 Поделиться Опубликовано 21 Января 2010 (изменено) section4.bin - это и есть game.graph Oh.... that's the key I've already prepared a spawn with just graphpoints. Tonight I'll try with this, thank you once again! upd.: It works perfectly! Now... I can't rebuild a new gamegraph - xrAI yells about the version...? upd.: Ok, you have to change first byte in the file from 0A to 08... still working on it Изменено 21 Января 2010 пользователем utak3r sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 24 Января 2010 Поделиться Опубликовано 24 Января 2010 Now, on those CoP levels... after changing its version (with hexeditor) xrAI works - but... it yells there are no graph points... I have left level changers and actor start - what else I have to leave so xrAI will have enough info to rebuild a game? sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 (изменено) 1. Kostya V, а как к паку с картами, в которых уже есть АМК, адаптировать NLC 5.08 (файлы которые желательно изменить)? 2. И где нужно картам прописать название, чтоб на карте их названия отражались по-русски? Ладно, с первым я разобрался, по нему можете не отвечать... Изменено 30 Января 2010 пользователем lambdist A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
Sviatoslav 0 Опубликовано 30 Января 2010 Поделиться Опубликовано 30 Января 2010 (изменено) Kostay V, отличная идея и реализация! Очень хотелось бы оригинальную игру со всеми недостающими локациями из "ЧН", "ЗП" и ранних билдов. Пара вопросов: не планируется ли подключение уровня "Мёртвый город" и наполнение всех локаций (персонажи, геймплей и т.д.)? Можно ли перенести наполнение из "Чистого неба", допустим, "Рыжего леса" со всеми квестовыми персонажами и гейплеем без изменений? Есть ли возможность исправить некоторые проблемы с текстурами (ящики, поддоны, некоторые заборы, на которые текстура накладывается поперёк)? Все можно сделать, если взяться за дело. Изменено 1 Февраля 2010 пользователем Kostya V Ссылка на комментарий
KEN 0 Опубликовано 31 Января 2010 Поделиться Опубликовано 31 Января 2010 (изменено) Kostay V, а ты можешь адаптировать Предбанник АМК для пака карт!!! Я это делать не буду. Но в этом нет ничего сложного. Все инструкции уже выставлены. Дерзайте. Изменено 1 Февраля 2010 пользователем Kostya V Хост с картинкой сдох. dc Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 1 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2010 (изменено) Внесу свой небольшой вклад в SMP1 Неофициальный патч к SMP1. Исправляет проблемы с некорректным отображением текстур на локациях из ЧН и оригинальных локациях ТЧ с установленным SMP1. Что исправляет: - поперечные текстуры балок в шахтах в Рыжем лесу, на оконных рамах; - текстуры дверей в хибаре Лесника; - некорректная текстура ржавого электромотора на Агропроме, и везде где он встречается на оригинальных локациях ТЧ; - некорректное отображение перекладины-салазок механических ворот на Милитари (на базе наёмников) и Радаре; - некорректные текстуры окон НИИ "Радиоволна" в Лиманске и некоторых дверей домов; - поперечные текстуры некоторых досок и брёвен на насосной станции на Болотах; - некорректные текстуры дверей в Госпитале; - поперечные текстуры на разбивающихся деревянных ящиках. СКАЧАТЬ upd: 02.02.2010 Всегда пожалуйста! Еще если можешь исправь текстуры мусорных баков на Болоте. Там они тоже не правильные. Честно говоря, видел в этой теме, что есть такая проблема с мусорными баками, только не понял где эти баки находятся на Болотах... Если имеются ввиду баки на базе Чистого неба, то там я не заметил никаких проблем с текстурами. Может не там смотрел? Если можно скрин этих баков или хотя бы где их искать на Болотах? upd: 03.02.2010 Sviatoslav, Пробил название текстуры prop_poster_03 через Тотал Коммандер, выяснилось, что текстура с таким названием используется только в Рыжем лесу. В оригинальных локациях ТЧ эта текстура (советский плакат) не используется, а просто лежит в архиве "мёртвым" грузом. У меня проблем с текстурой календаря в Рыжем лесу не было. Видимо, каким-то образом эта текстура в виде советской пропаганды затесалась к вам в архив из архива ТЧ Лечение простое - заменить в архиве агитку на календарь из ЧН. Изменено 14 Марта 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 2 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2010 (изменено) banderos, Спасибо! Еще если можешь исправь текстуры мусорных баков на Болоте. Там они тоже не правильные. Хабарыч уже исправил текстуры мусорных баков. http://rghost.ru/927031 Изменено 2 Февраля 2010 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Sviatoslav 0 Опубликовано 3 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2010 (изменено) banderos, очень хороший патч! Ещё есть небольшое несоответствие по текстурам - календарь с Лиманском в комнате лесника в "Рыжем Лесу". Текстура имеет название prop_poster_03, но в ТЧ это - советский плакат, а в ЧН - календарь. Кстати, мусорный бак как раз есть возле здания, где сидит лесник. banderos, спасибо! Так и сделал! Изменено 3 Февраля 2010 пользователем Sviatoslav Ссылка на комментарий
Гость TAYLI Опубликовано 3 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2010 (изменено) Баки с кривой текстурой должны быть на механизаторном дворе. У стены главного здания. Там на один (?) бак натянута текстура мусора или чего то похожего. Изменено 3 Февраля 2010 пользователем TAYLI Ссылка на комментарий
Likvidator 0 Опубликовано 4 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2010 пожалуйста,перезалейте болота для АМК ато не качает Meine Ehre heißt Treue (Моя честь называется верность) Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 6 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2010 (изменено) У этой ссылки срок истёк: Дополнение 5 - Болото ЧН для ТЧ Для версии АМК - http://www.sendspace.com/file/01maj7 размер 109.27 Мб Дополнение 7- Рыжий Лес, Покинутая Деревня, АТП перекомпилированные Для версии АМК - http://www.sendspace.com/file/vw9pjx размер 119.6 Мб Обновите пожалуйста... :ny_mellow: Изменено 6 Февраля 2010 пользователем lambdist A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
S.Dream 0 Опубликовано 6 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2010 Почему у меня вместо all.spawn собирается l01_escape.spawn :ny_unsure: ? Жить хорошо, а хорошо жить ещё лучше. Ссылка на комментарий
drguru 0 Опубликовано 6 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2010 Создание дверей с нуля. Предлагаю разобраться в вопросе создания собственных дверей, для дальнейшего использования их в собственных модах. К сожалению я так и не нашёл полноценной информации по данному вопросу. Максимум что есть, так это статья на вики которая к сожалению практически не несёт информационной нагрузки Если кто то знает или читал информацию о данной проблеме, пишите. Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 6 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2010 (изменено) Shader 3.00 Переименуйте его в all.spawn и будет то что надо. Товарищи! Необходимо вот здесь поставить мост: Предлагайте, какой мост ставить. Фотки приветствуются. Мост ЖД. Тобишь будет идти железная дорога. Сейчас работаю над текстурой террейна. Также изменю сам ландшафт. Травку посадить. Изменено 7 Февраля 2010 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 7 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2010 (изменено) Shader 3.00, Если имеется общий game.graph, то настроить acdc по статье - "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне" (в шапке темы) и разобрать. Изменено 8 Февраля 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
CJ-BUY 0 Опубликовано 14 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2010 (изменено) уважаемые картоделы !! я конечно понимаю что обращаюсь чуть не по адресу , но всё же. я делаю мод сюжетный и мне требуются новые карты , т.к. на старых делать безперспективно, нужно разнообразие. можно включить какие нибудь локации из пака в свой мод? или может кто нибудь поможет и свяжется со мной и сделает хоть даже простенькие, но новые локации по сюжету моего мода. заранее спасибо. :ny_smile: Да хоть весь пак включай. Для того он и создавался. Костя спасибо )) очень благодарен))) Изменено 15 Февраля 2010 пользователем CJ-BUY Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти