Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

...

Ок, игровые вертексы нашлись :) . А вот например в вышеуказанном файле скрипта есть такие строки:

local level_vertexes={

l01_escape = 595499,

l02_garbage = 382663,

l03_agroprom = 437421,

l03u_agr_underground=0,

l04_darkvalley=390125,

l04u_labx18=0,

l05_bar=99539,

l06_rostok=67713,

l07_military=418268,

l08_yantar=141471,

l08u_brainlab=0,

l10_radar=227189,

l10u_bunker=0,

l11_pripyat=261219,

l12_stancia=477923,

l12_stancia_2=0,

l12u_control_monolith=0,

l12u_sarcofag=0

 

 

Почему у подземелий level_vertexes равны нулю? На что это влияет?

 

Если вопрос все еще актуален...

 

В этом списке перечислены максимальные значения левел вертексов для каждого уровня. Не знаю точно, как они получены, у меня получились чуть другие значения, но близкие.

Принцип работы схемы в общих чертах: при установке аномалии на уровне случайным образом выбирается левел вертекс от 0 (или от 1, не суть важно) до соответствующего значения из списка, по этому левел вертексу вычисляются координаты и ставится аномалия.

Значение 0 в этой ситуации означает, что выбирать не из чего и аномалии не ставятся.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Kirag, то есть чтобы добавить анамалии в подземелья нужно написать туда минимальные\максимальные левел вертексы?

Никто не знает - это чревато глюками или убрали из подземелий анамалии просто так,чтобы облегчить ГГ жизнь?

Ссылка на комментарий

Monnoroch

 

Минимальный левел вертекс для каждого уровня равен 1 или 0, не выяснял. Потерять одну возможную позицию из нескольких (а то и нескольких сотен) тысяч не так страшно. Так что достаточно максимального значения левел вертекса.

Что же касается причин, по которым в подземельях не ставятся динамические аномалии... Скорее всего, здесь дело в потере играбельности из-за слишком ограниченного места для маневров в узких коридорах.

Радиусы аномалий в несколько метров, как на поверхности, в условиях подземелья абсолютно неприемлемы, т.к. весь коридор перекроет аномалией, независимо от того, по центру она появилась или у самой стенки. То есть тут нужен особый подход. Но даже при радиусе 0.5 - 1.5 метра в каком-то месте коридор может оказаться почти полностью перекрыт. Игрок еще пролезет, но вероятность попадания в аномалию НПС практически 100%.

Ладно, допустим, ставим мод на обход неписями аномалий. Для обхода аномалии тоже нужно место для маневра. И возникает другой неприятный эффект, убивающий играбельность - НПС не могут далеко отойти от места своего спавна. Результат - к примеру в подземельях Агропрома военные совершенно не охотятся на ГГ, тупо дергаясь около своих начальных точек. Отстреливаются на раз.

 

Возможно, единственный вариант динамических аномалий для подземелий - точное и продуманное размещение их вручную, а потом случайное вкл/выкл. Возни очень много, а результат сомнительный.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Видел скрины Припяти в ЗП (правда пока только в СДК) так вот вопрос: возможно по скринам сделать локу для ТЧ хотя бы примерно похожую?

Kostya V респект тебе за Пещеру! В ЗП разрабы добавили почти такую же! ^_^

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Да там этой припяти 5 метров показали... Да и зачем ее делать? Вот ЗП выйдет ее оттуда и перетащат вместе со всем остальным :big_boss:

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Легче ее с реала слепить, по фоткам, по видео по карте, чем по скриншоту монитора с открытой в СДК припяти (если я про тот скриншот подумал) :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Еще одно дополнение.

Переделаны локации Рыжий Лес, Покинутая Деревня и АТП.

Рыжий Лес скомпилировал я, Покинутую Деревню - Министр, АТП сделал kalinin11, а я перекомпилировал.

Ставится поверх всех предыдущих дополнений. Как для версии АМК, так и для версии Сталкер ТЧ 1.0004.

 

В архив добавил программу от Kolmogorа по добавлению АИ связей. Как ей пользоваться есть инструкция. Теперь можно самим добавлять АИ переходы между уровнями. Для этого в архиве есть чистый game.graph от пака еще без каких либо переходов. Программа проста и удобна в использовании. Больше не надо перекомпилировать, чтобы добавить АИ переходы.

В отправляемой геймдате game.graph уже имеет переходы настроеные так, как я их вижу.

Большое спасибо Kolmogorу за эту программу. Без нее я бы не сделал пак в том виде, как он есть.

 

Просьба посмотреть локацию АТП. Устраивает ли такое качество этого уровня, или надо что-то переделать.

После небольшого теста буду заливать пак одним архивом.

 

Большое спасибо всем, кто помогает в создании этого пака.

 

Забыл сказать важную вещь для адаптации.

При адаптации алл.спавна обязательно переносите файл section2.bin. В этом файле лежат координаты места спавна артефактов. Если его не менять на новый, то опять артефакты будут спавнится кучей в одном месте. Эту проблему помог решить Kolmogor.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Зеркала,

Дополнение 7- Рыжий Лес, Покинутая Деревня, АТП перекомпилированные:

Для версии АМК http://files.wyw.ru/3751372

Для Сталкер ТЧ 1.0004 http://files.wyw.ru/3751434

Ссылка на комментарий

А что ее начинать-то? Я же ведь тестирую карты перед заливанием очередного дополнения. Так что геймдата готовая есть с самого начала. Только сначала надо сделать небольшой тест со стороны. Вот поиграют люди, отпишутся, тогда и выставлю. Дорого очень заливать больше гигабайта на файлообменник. У меня не безлимитка. Поэтому лишний раз не буду этого делать. А гигабайт потому что надо будет заливать две версии. Для чистой игры и для АМК.

Но прошу никого за меня это не делать. Во избежании каких-нибудь багов при сборке. Я свои геймдаты проверил, они полностью рабочие.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Я вроде как видел локацию Мертвый город в каком то моде (Видел на SP) а у вас его нету :cray5:

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий

Опять началось...

Writer то что ты видел на СП - это сложно назвать локацией

Костя уже говорил, что если ему предоставят МГ на максах он включит ее в пак, а играбельные МГ походу есть только у Дезодора и АМК

если можешь предоставить МГ - пожалуйста, если нет - нече плакать что тут чего нет

Изменено пользователем XMK
Ссылка на комментарий

Братишки ваше творение про100 супер, разрабы отдыхают! УВАЖУХА! :good2: Костян молоток такое организовал :good:

Если не трудно две просьбы к вам...)) На Болотах сделайте воду по-мутнее) Я поиграл немного с АМК всё вроде норм локации отличные :good2: Единственное у меня с загрузкой проблемы были, тока автосейвы работали :unsure:

Так вот может сделаете всей вашей компанией пак подогнанный под AMK+WAWKA+NLC я думаю вам большого труда это не составит???))я бы тоже вам помог, но не шарю в этом :D Если возьмётесь за это думаю много народу это обрадует...

Ссылка на комментарий
разрабы отдыхают!

посмеялся)

 

я думаю вам большого труда это не составит?

Не говори о том, чего не знаешь. Кто сможет и захочет - тот сделает адаптацию. А Косте этим заниматься меньше всех нужно ;)

Ссылка на комментарий

Ну так что, всех все устраивает и можно заливать одним архивом?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Пойми тот кто займётся врятли сможет довести до ума, а тем кто занимался доработкой этих карт им проще будет, да и быстрее у них выйдет :)

А если ждать пока кто-то другой возьмётся, долго ждать придётся <_< К тому времени уж АМК 2.0 выйдет и адаптацию забросят, в АМК 2.0 пока самое привлекательное новые локации, но их меньше например болот не будет :angry: ещё куча минусов они много нового добавляют и много старого, но нужного удаляют :angry: Зачем??? :wacko:

Вот поэтому и хочется сохранить для себя ту Зону из солянки, а единственное чего там не хватает эт локаций :)

Ссылка на комментарий

Kostya V, добавляй быстрей!А то как посмотришь на вот это-"АМК141+2патча + АТП_финал + основной_пак + дополнение 1 + дополнение 2 + дополнение 3 + дополнение 4 + дополнение 5 + дополнение 6 + дополнение 7"-качать как-то уже неохота.Заранее спасибо. ;)

Ссылка на комментарий
Ну так что, всех все устраивает и можно заливать одним архивом?

 

В принципе всё очень хорошо. Вот только на перекомпиленной АТП на статике боксы деревьев на горизонте просвечиваются. Не знаю, критично ли это для других. Для меня, в принципе, нет.

 

Если надо - выложу скрины.

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...