Смокер 5 Опубликовано 9 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2009 (изменено) Словил вылет в чаще.Стоит чистый АМК+ патчи.Все остальное ставилось как описано в шапке.ВЫлет произошел, после выстрелов по "слепцу", почти у перехода на АС. : assertion failed Function : _VertexStream::Lock File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp Line : 44 Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count Изменено 9 Мая 2009 пользователем Смокер Ссылка на комментарий
_S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Словил вылет в чаще.Стоит чистый АМК+ патчи.Все остальное ставилось как описано в шапке.ВЫлет произошел, после выстрелов по "слепцу", почти у перехода на АС. : assertion failed Function : _VertexStream::Lock File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp Line : 44 Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count у меня был точно такой же вылет при переходе на чащу. стояла АМК сборка от Monnoroch. Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Перенес Болото ЧН на ТЧ. Сделано на максимальном качестве. Сохранились все спавн элементы (кроме аномалий и НПС), лестницы работают. Вода на болоте получилась не радиоактивная. Не смог вернуть ей радиоактивность, поэтому выставляю в таком варианте. На базу ЧН можно попасть с помощью Проводника. Найти его можно в районе базы. Проводники сделаны тестовые. Поэтому о недочетах по ним можно не писать. Сам все знаю. Сделаны только для того, чтобы можно было попасть на базу. База пустая. Но если кто сделает Проводников на базу лучше просьба выложить. Ставить поверх предыдущих частей. Это версия для Сталкер ТЧ 1.0004. Для АМК пока не готово. В данный момент адаптируются партиклы, поэтому выставлю позже. http://www.sendspace.com/file/u1ho0h размер 109.21 Мб. Спасибо большое за помощь macron, Rezaniy, qwerty111 Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
_S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Наткнулся на невидимый обьект на болотах - размером гдето с бочку. По дороге из церкви на вышку - на скрине видно где - я щас в него уперся левым боком. И еще в качестве предложения\пожелания - может стоить убрать баррикады возле хуторов - а то эти издержки войны группировок портят весь уровень. В целом уровень - супер, даже ПСО-1 на месте лежит Спасиба за проделанную работу. Изменено 10 Мая 2009 пользователем _S_E_R_G_UA Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Скорее всего ты наткнулся на куст, через который пройти нельзя. Встречаются такие на уровнях ЧН. Способ, которым я сделал Болото, не позволяет изменять геометрию. Поэтому ничего изменить не удастся. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Kostya V, свалка у меня недоделанная, так что я еще поработаю над ней. Что на очереди из локаций? есть предложение на счет подземелий агропрома чн, там ведь показана другая часть подземки с тайником стрелка. Можно засунуть эту часть в тч, поставить решетки в тех местах, с которых начинается часть локации, которая уже в тч имеется, то есть, чтоб не было путаницы, чтоб туда вообще хода не было с чновской подземки, переход можно сделать на лестнице, по которой мы убегали от затопления, и поднявшись попадали в часть с тайником стрелка, она ведь не нужна, в тч уже есть. а выход и вход на агропроме можно сделать на люке, он находится между 4мя круглыми баками,на территории, где мы крота спасали от вояк, в чн там отшельник еще сидит.в общем объяснил, как смог) я так думаю и компилить долго не будет, подземка не очень большая. Подумай, Костя Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 10 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Дзот, он был заспаунен для тестов, но в финальной сборке локи я забыл его удалить, вот теперь он и ходит по Деревне один как призрак. ---Добавленно--- STRIFER, могу попробовать сделать. Изменено 10 Мая 2009 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 11 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2009 (изменено) Зеркала для чистой игры на основной пак ВебФайл Дамп Генераторы ВебФайл Дамп Айфолдер Изменено 11 Мая 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 11 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2009 (изменено) Kostya V а Мертвого Города не будет? Его еще сделать надо. Слышал отзывы, что МГ из Билда неиграбельный. А делать с нуля неохота. Лучше уж тогда свои локации продолжить делать. В общем, если будет сделан МГ на высоких настройках, то добавлю. Изменено 11 Мая 2009 пользователем Kostya V Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 12 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2009 (изменено) Болота для АМК: http://www.sendspace.com/file/01maj7 размер 109.27 Мб Большое спасибо Kolmogor`у за адаптацию партиклов. Изменено 12 Мая 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Сяк 59 Опубликовано 12 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2009 (изменено) Наблюдение - трехлитровые банки (встречаются на локациях Лиманск и Госпиталь) имеют собственные партиклы разбития - совет всем - лучше их модели заменить на оригинальные из ТЧ. И Большое уважение и благодарность от всех сталкерщиков за проделанную работу и придание нового дыхания для улучшения этой игры... Изменено 12 Мая 2009 пользователем Сяк Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 12 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2009 Следующим шагом работы будет перекомпиляция локации Лесная Чаща. С целью улучшения производительности и устранения багов на этой локации. Просьба написать всем какие есть замечания по этой локации. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 12 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2009 (изменено) На крутых склонах (справа, если заходить со стороны Свалки) трава местами "сидит" не на земле, а висит в воздухе. Я не знаю смогу ли я это исправить. Заметил это сразу, но не знаю, как исправить. В принципе не сильно заметно, пережить вполне можно. Изменено 12 Мая 2009 пользователем monk Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 12 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2009 (изменено) Kostya V, по Чаще. 1. Ряска на водоёмах. Вода колышется, а зеленым размытым пятнам хоть бы хны. Может изменю шейдера на другие. Тогда визуально будет другая ряска. Или может сделать студнеобразную воду? Я даже не знаю. Не могу, все-таки, решать за всех. Увидеть бы образец... Как сделана вода на Свалке на Болоте рядом с лесом. Думаю оно бы вписалось в картину. 2. Видно границу карты. (мож я залез туда, куда не следовало, тогда простите.) Я бы не сказал, что это видно границу карты. За склоном вполне может быть продолжение. Это видно на всех склонах, если внимательно посмотреть. Но в любом случае, что предлагаешь по этому поводу? Заставить там все деревьми? Ну думаю, пару деревье посадить можно. (Резко оборвались насаждения) Как бы лес переходит в лесостепь... Может еще невидимую стену чуток опустить по склону? (ГГ не может вскарабкатся... и т.п.) 3. В этом месте каждый раз временно подвисает (3-5 секунд, двигаюсь из свалки к арм. складам.) Опять же не знаю, может только у меня... У меня тоже в версии АМК подвисает, когда спускаюсь со склона, подходя к АС. На чистой игре такого подвисания нет. Как исправить не знаю. Спасибо за болота! Изменено 12 Мая 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
Rodman 0 Опубликовано 12 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2009 Зеркало, Болото ЧН для ТЧ: Для версии АМК http://files.wyw.ru/3525489 Для Сталкер ТЧ 1.0004 http://files.wyw.ru/3528208 Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 12 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2009 (изменено) С погодой намного проще. В amk_mod.script Добавить новые локи к дин.погоде. [spoiler=Должно выглядеть так]local weather_types={ l01_escape=0, l02_garbage=0, l03_agroprom=0, l03u_agr_underground=1, l04_darkvalley=0, l04u_labx18=1, l05_bar=0, l06_rostok=0, l07_military=0, l08_yantar=1, l08u_brainlab=1, l10_radar=0, l10u_bunker=1, l11_pripyat=0, l12_stancia=0, l12_stancia_2=0, l12u_control_monolith=1, l12u_sarcofag=1, atp_for_test22=0, peshera=1, puzir=0, aver=0, av_peshera=1, limansk=0, hospital=0, generators=0, warlab=1, red_forest=0, lost_village=0, marsh=0 } ПС: Кому после l12u_sarcofag=1 не забудьте поставить. И все чики-пуки. А воду и впрямь на статике не заметно. Ну а лока не заселенной мну даж больше нравится. В смысле, без цивилизации, что-ли. Но это уже ИМХО. Кста, а там не одна пещера??? Столько лазил, и до сих пор не выкупил. Мож кто покажет на скринах входы? Скринов не надо. Если не можете найти сами, то просите кого-нибудь в личке. А то вся тайна пропадет. Меня просить тоже не надо, не скажу. Три. Пунятно. А сколько их вообще хоть скажите. Изменено 13 Мая 2009 пользователем Kostya V Ссылка на комментарий
Гость TAYLI Опубликовано 12 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2009 По поводу Чащи. Зайдя на неё со Свалки, проходим немного вперёд, и слева видим крест - тайник, так вот этот крест - тайник у меня можно пройти насквозь (не материальный в общем). А трава приподнятая над землёй мне тоже попадалась, но с началом новой игры она становилась на своё место (зато взлетала в воздух в другом месте). Ну и пользуясь, так сказать, случаем - хочу сказать огромнейшее спасибо за то что вы делаете такое трудное и замечательное дело! Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 12 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2009 (изменено) Второй крест, что за стоянкой сталкеров у песчаного карьера, тоже "не материальный" проходится на сквозь. И, раз лока всё равно на ремонте, хочу попросить автора (если можно, конечно) перестроить выше названную стоянку, а именно - огородить её по периметру (например: контейнерами, автотехникой, барикадами и т.п.), сделать менее доступной для зверья. От этого могут нарушится координаты, поэтому может не смогу так сделать. А вооще-то замысел был, что это покинутая стоянка работников карьера. Поэтому и такая. Кресты уже изменил. Kostya V, то что это покинутая стоянка работников карьера я знал из твоих ранних постов об этой локе, но не что не мешало прибывшим сюда позже сталкерам переделать всё на свой вкус. Но это так, мысли вслух не более. Изменено 13 Мая 2009 пользователем Kostya V Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 13 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2009 (изменено) В пещере (в пещерах?) Чащи, (равно как и в пещере между Свалкой и Агропромом) стены с односторонней проходимостью. Т.е. идешь по коридору в одну сторону - все нормально, в обратную уже никак - стена из ниоткуда. В Логове такого эффекта вроде не встречал. Возможно, так и задумано, но смотрится и ощущается как глюк. В принципе, можно это дело обыграть пси-зоной без ущерба (либо с пренебрежимо малым ущербом), но с фантомами, плюс фантомы пси-собаки. Мол Зона кругами водит, всякая муть мерещится, реальная и не сильно. В таком антураже и стены-диоды будут смотреться как часть пси-аномалии. Это сделано специально. Ничего изменяться не будет в связи с этим. А из каких соображений, если не секрет? Хочется понять авторский замысел. Ты же сам ответил на этот вопрос, что Зона водит кругами. Вот и я так думаю, что пройдя через какое-то место, нельзя вернуться обратно. А то что это место надо обставить разными пси-зонами - это уже другой вопрос, который решать мододелам. Как можно обставить такие места, что вернуться нельзя. Я узнал, что это можно сделать и сделал. От этого пещеры становятся более запутанными. И можно делать разные лабиринты с этим свойством. Что я и сделал. Изменено 13 Мая 2009 пользователем Kostya V Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 13 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2009 (изменено) Схватил известный вылет (при попытке сделать скрин карты на статике) Кстате нашел те две пещеры (надеюсь это они, соедены же они? ну почти соеденены). Как все пошифровано! Мои комплименты, не зря рыскал по локе. (не все нашел ) Фух!, нашел. Главное столько там топтался... Толково спрятана. И подвисло на 4-5 сек после того, как разбил ящик с СВД в пещере с контолером. Думал отыскал причину, но пробежав по направлению Свалка-АС опять подвисло... (это я так, может найдет кто причину подвисания) Подвисает при разбитии ящика потому что в это время спавнится СВД. Вот при спавне и происходит подвисание. Это нормальное явление. Я там не правильно прописал логику ящику. А это и есть новая аномалия? Только что вступил. От неожиданности со стульца чуть не грохнулся. Изменено 13 Мая 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти