Kostya V 31 Опубликовано 1 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2009 XMK, Если ты хочешь взять локации из пака для своего мода, и в этом моде нет больше других новых локаций, то сделай как я сейчас скажу и все будет у тебя работать. Тебе не надо ничего перекомпилировать. Просто в файле acdc.pl убери локации, которые тебе не нужны. Но только не меняй цифры для оставшихся локаций. Будет выглядеть примерно так: use constant levels_info => ( { gvid0 =>3500, }, { gvid0 => 3153, name => 'warlab' }, { gvid0 => 3076, name => 'generators' }, { gvid0 => 3028, name => 'hospital' }, { gvid0 => 2988, name => 'limansk' }, { gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' }, { gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' }, { gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' }, { gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' }, { gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' }, { gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' }, { gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' }, { gvid0 => 1545, name => 'l07_military' }, { gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' }, { gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' }, { gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' }, { gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' }, { gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' }, { gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' }, { gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' }, { gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name => 'l01_escape' }, ); Больше ничего не делай. Потом собери алл.спавн с учетом изменений. У тебя в алл.спавне будут видны только локации, которые ты оставил в этой таблице. Теперь остается только убрать из файла levels локации, которые ты не используешь. И все готово. Такой способ точно работает. Я сам так делаю с локацией АТП. Ведь в версии для чистой игры я ее не показываю, хотя компилировал с учетом этой локации. 1 Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Ser-j 0 Опубликовано 1 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2009 (изменено) вот http://ifolder.ru/11903578 эту вещ нужно распаковать в распакованную геймдату ЧН и запустить. после этого паявится папка GameData_SC в которой будут Недостающие файлы для Лиманска и Госпиталя Объясни подробней, что ты хочешь предложить? Недостающие файлы для Лиманска и Госпиталя уже есть. батник каторый копирует необходимые файлы (вместо скриншотов) Изменено 1 Мая 2009 пользователем Ser-j Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 2 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2009 Еще одно дополнение к паку. В это дополнение входят две локации - Рыжий Лес и Потерянная Деревня. Потерянную Деревню сделал Министр. Я лишь добавил ее к паку. Изменил расположение некоторых локаций. Вход в Забытый Лес теперь с локации Рыжий Лес. Выходы с Рыжего Леса - на Склады, в Забытый Лес, в Лиманск, на Радар. С Лиманска теперь переход в Потерянную Деревню, а из Потерянной Деревни можно попасть в Госпиталь. Но попадете в конец локации, откуда невозможно пройти всю локацию. Существует телепорт, перебрасывающий игрока в начало локации. Но он появится только когда игрок пройдет Припять. Из Припяти можно попасть на Генераторы. С Генераторов в Варлаб и в Госпиталь. Вот когда зайдете в Госпиталь через Генераторы, то появится телепорт в конце локации, который будет перебрасывать игрока на начало локации, если ему это будет надо. В будущем можно сделать переход на Генераторы с ЧАЭС. Тогда можно будет продолжить сюжет: С ЧАЭС попадаешь на Генераторы, там нужно попасть в Варлаб. Но код от двери в Варлаб находится в Госпитале. Вот нужно туда пойти, взять его и вернуться. Концовка игры в Варлабе с финальным роликом, где Меченый расстреливает колбы. Это уже предлагали. Я лишь еще раз озвучил эту идею. В общем ссылки в шапке. В архив включены уже все необходимые текстуры и файлы. Отдельно не стал закачивать. А то и так уже путаница начинается с этими обрывками. Если кому надо отдельно без текстур, то просите, чтобы перезалили. Спасибо всем кто помогает! Дзот Ты сам что-то намудрил. Люди играют и такого ни у кого нет. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 2 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2009 (изменено) Зеркало: Рыжий Лес и Потерянная Деревня для Чистого Сталкера 1.0004 http://dump.ru/file/2544701 сделал загрузочные экраны для Лиманска и Генераторов без эффекта разбитого стекла: http://dump.ru/file/2544995 может кому понадобятся.. Изменено 2 Мая 2009 пользователем XMK Ссылка на комментарий
Ser-j 0 Опубликовано 3 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2009 (изменено) http://ifolder.ru/11929573 загрузочные экраны для генераторов, лиманска и рыжего леса +intro_no_start_picture, ui_load и еще вот:http://ifolder.ru/11930587 ui_global_map с локами из ЧН Изменено 3 Мая 2009 пользователем Ser-j Ссылка на комментарий
Смокер 5 Опубликовано 3 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2009 (изменено) В будущем можно сделать переход на Генераторы с ЧАЭС. Тогда можно будет продолжить сюжет: С ЧАЭС попадаешь на Генераторы, там нужно попасть в Варлаб. Но код от двери в Варлаб находится в Госпитале. Вот нужно туда пойти, взять его и вернуться. Концовка игры в Варлабе с финальным роликом, где Меченый расстреливает колбы. Это уже предлагали. Я лишь еще раз озвучил эту идею. Костя!Еще одну идею по концовке для АМК подброшу ( извини, что здесь, в мастерской не могу найти тему для этого). Меченый после расстрела колб,очухивается в Варлаб , но начинается сильный спавн военных на генераторах, ЧАЭС ,Припяти и Радаре ( типа им дан приказ о тотальной зачистке центра зоны).А уж что он потом будет делать,и как возвращатся на Росток или Кордон-это уже вопрос к модерам и их фантазиям.Пишу здесь,т.к как я понимаю, все это должно быть заложено в all.spawn. Спасибо за предложения. Но здесь сюжет не рассматривается. Поэтому просьба - о сюжете больше писать сюда не надо. Изменено 4 Мая 2009 пользователем Kostya V Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 4 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2009 (изменено) Вылет в Рыжем лесу при попытке убить контролёра ножом: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count stack trace: Установлен SMP1 для АМК. З.Ы. Очень похоже на вылет в Лесной чаще, при аналогичной ситуации. Ещё по Рыжему лесу: -в подземном гараже (справа от моста) у стоящих там БТРов текстуры отображаются очень криво; -у металлических трёхдверных шкафов (такой же стоит у Сидора в каморке) тоже текстура наложена со смещением; -в шахте (где база какой-то гр-ки) в туалете есть два больших металлических шкафа, которые не стоят на полу, как положенно, а висят в воздухе (понятно что Зона, но всё таки...). З.Ы. Kostya V, за танком есть какая-то нора, может туда стоит перенести со Свалки вход на локу Пещера? ИМХО, конечно же. Я так думал, что ящики и должны висеть на стене. Я распаковал локацию и они уже так были расположены. Специально ничего не менял. По поводу этих нор надо будет думать. Конечно, их можно использовать для входа в Пещеры. Но сначала надо сделать эти самые Пещеры. Вот сделаю Тоннель между Свалкой и Агропромом и потом можно будет старую Пещеру перенести сюда. Но это пока только планы. По текстурам на БТР. Это где колеса отображаются на стенках самого БТРа? Я тоже думал, что так и должно быть (для маскировки ) Изменено 14 Мая 2009 пользователем Kostya V Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 7 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2009 (изменено) _S_E_R_G_UA, ну кто как. Все что можно, на болотах я облазил. К тому же, очень опасные там очаги. Если чего - сами наделаем... ======================================== Кстате, Kostya V, WAWKA говорил, что не хватает текстуры prop_teapot_1 + бампов. У тебя в последней допе ее нет. Просто у меня ни разу не ругнулось на эту текстуру. Вот я о ней и забыл благополучно. Где нужна эта текстура? Да я от греха подальше пока кинул её, пару метров всего. Изменено 7 Мая 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
Гость TAYLI Опубликовано 7 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2009 (изменено) Kostya V, По поводу Деревни: Две половинки столба в воздухе висят. Изменено 7 Мая 2009 пользователем TAYLI Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 7 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 7 Мая 2009 Kostya V, По поводу Деревни: Две половинки столба в воздухе висят. Это "подарок" от GSC. Тоесть я хочу сказать, что это не я накосячил, а ПЫСы (еще в оригинальной мп-карте были летающие столбы). З.Ы. Если кто-нибудь еще предложит какие-нибудь улучшения Покинутой Деревни, то я могу переделать и перекомпилировать локу. Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 7 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2009 Всё хорошо, но можно добавить побольше деревьев, кустарников - как никак, покинутая... Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 7 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2009 (изменено) Министр, может ещё убрать длиные подземные переходы между дворами, а оставить только погреба? Просто иначе какие-то катакомбы, получаются, на случай ядерной бомбардировки (а деревня ведь обычная рассейская), ну и столб этот "приземлить", если можно. Изменено 7 Мая 2009 пользователем monk Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 7 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2009 (изменено) Порылся в textures.ltx, оказалось, что бампы ЧН-овских текстур не подключены. Исправил это, и немного оптимизировал. Вот что получилось.(для АМК) Кстати, в файле прописаны текстуры: vrem vrem1 vrem1\vrem1_nrm vrem\vrem_pech1 vrem\vrem_pech1_nrm У себя я таких не нашел. Они должны быть? ПС: не приймите за дерзость. Изменено 7 Мая 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
Фримэн 2 Опубликовано 7 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2009 (изменено) Впечатлили локации: Ролик А вот вам локация СВАЛКА из билда 1935: Свалка Сразу очень чувствуется атмосфера истинного сталкера! Будет приятно услышать те диалоги сталкеров, а также их движения что в билде! Изменено 7 Мая 2009 пользователем Фримэн Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2009 (изменено) Вот ссылки на полный пак для АМК АМК141+2патча + АТП_финал + основной_пак + дополнение + текстуры_для_ЧН + новые Генераторы + Рыжий Лес-Покинутая Деревня+Рандомные загрузочные экраны для всех локаций (и новых и старых) by Monnoroch© . В общем ставим и играем. 1 часть 2 часть 3 часть 4 часть Изменено 9 Мая 2009 пользователем Monnoroch 1 Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 8 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2009 (изменено) Фримэн, Почитай в теме. Здесь обсуждалось кто ей занимается. Как обстоят с ней дела не знаю. Надо спросить у того, кто ей занялся. Еще вопрос. Кто может адаптировать файл particles.xr? В версии с Болотом ЧН будет изменен этот файл. Для чистой игры все и так играет. А вот для версии АМК, наверное, надо адаптировать. Ведь там есть свои партиклы. Я его адаптировать не буду. Нет времени разбираться с этим. Еще заметил интересную особенность структур файлов для ЧН. Один раз загрузил Болото. И в геймдате у меня были текстуры террейна Болота с расширением .dds. В игре вся текстура террейна оказалась размытая. Хотя была прописана в textures.ltx. После я просто добавил в геймдату файлы .thm для террейна и при загрузке уровня террейн стал нормально отображаться. Получается, что файлы .thm могут заменять общий файл textures.ltx? Изменено 8 Мая 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Сяк 59 Опубликовано 8 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2009 Kostya V ты в последней сборке АТП убрал - это специально или случайно? Получается, что файлы .thm могут заменять общий файл textures.ltx? - да, это так. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2009 (изменено) Я выкладываю уже полностью рабочие варианты локаций. У тебя получается 10 папок,а у мя 0 папок,только 1 файл. И ты еще мне указываешь на это? Ну ты даешь! А то что это рабочий вариант сборки учитывать не надо? Что он пополняется по мере готовности. Вот и много частей поэтому. Вот когда закончу пак, тогда и будет закачано одним файлом. То что ты поставил зеркало меня даже радует. Но вот твоя формулировка этого не очень понравилась.--Ок. А можно это дело отделно еще залить Качай мой аддон к Народной солянке)))Там почти весь вес - эти экраны. под какое разрешение экрана в сборке стоит АМК? Там не важно. Изменено 9 Мая 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 8 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2009 (изменено) ты в последней сборке АТП убрал - это специально или случайно? У меня АТП есть. Только что заходил. Парочка бяк все таки имеется. 1. Пропал значок перехода Арм. склады - Выжигатель 2.В деревне карта в ПДА уехала вниз Это я сейчас в окопе. 3. Дорога позеленела. ПС: Чаща - это... слов нет. Офигенная лока! Изменено 8 Мая 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 9 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2009 Костя, очень порадовала новость о болотах. ВОПРОС по локации. Ты сделал проход на базу чистеньких?. по моему мнению изюминка локации именно эта база. НА СЧЕТ БИЛДОВСКОЙ СВАЛКИ. я с ней возился очень долго, создал там кладбище техники, не такое как на оригинальной свалке, а огромное, по реальной фотке делал, собачью деревню сделал, пользуясь контентом от ux. loki,расставил камыши по берегу речки и чновские заросли, которые вытащил из болот. но как компилировать под сингл я увы плохо знаю, вот и забросил, лежит не доделанная. если тут есть люди, которые помогут с советами по возникающим вопросам в компиляции, я продолжу Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти